איך לעשות יריות מודרני משנות ה-90, מאלו שיצרו אותם

כאשר Doom קרע את דרכו על המסכים שלנו ב-2016, זה סימן התעוררות של מוטיבים של יריות משנות ה-90 כמו קצב שלפוחיות, קרב מטען קדימה ודחייה של נרטיב וסצנות. הצלחתו הסעירה מפתחי אינדי, שראו שאולי יש טעם להכפיל את הרוח הישן. אחרי הכל, לא היית צריך ערכי ייצור גבוהים או תקציבים גדולים כדי ליצור מחדש את הספרייטים המתיזים, המצולעים הגסים והגבונים הקוביים שאפיינו את יריות שנות ה-90.

רנסנס היריות הרטרו הזה השתלט בשנת 2018, בראשות Dusk,בין הרוע, ו-Project Warlock - בין היתר. המפתחים מאחורי כל משחק פירשו את עיצוב היריות של שנות ה-90 בדרכים הייחודיות שלהם, ומצאו דרכים להגדיר אותו מחדש עבור קהל שבמקרים רבים אפילו לא נולד בשנות ה-90.

עכשיו, כשכל שלושת המפתחים עובדים על הפרויקטים הבאים שלהם, הבנתי שזה הזמן המושלם להתעדכן בהם, לחשוב על יצירת המשחקים שלהם, על רוח הזמן שהם התחילו, ולאן הכל ימשיך מכאן.

מחבקת את המכוער

הבעיה בהגדרת יורה משנות ה-90 היא שזה היה עשור של התקדמות טכנית סיסמית שיצרה כמה סגנונות עיצוב משמעותיים; עידן שהתחיל במסדרונות הכחולים של Wolfenstein 3D, התקדם דרך Doom, Duke Nukem 3D ומשחקי Build, תחילתה של גרפיקה 3D עם Quake, ואז הסתיים ב-tour-de-force Unreal וכמובן Half-Life.

עם כל כך הרבה שרטוטים נהדרים לעבוד מהם, זה בלתי נמנע שלכל אחד יש רעיונות משלו לגבי מה שהפך את העידן הזה למיוחד, כאשר מפתחי אינדי ניגשים אליו מזוויות רבות ושונות. כפי שמגדיר זאת יוצר Project Warlock, Kuba Cislo, "כל אחד צריך לבחור ציר זמן, ומתוך ציר הזמן הזה לבחור את המרכיבים החשובים ביותר עבורו."

דמדומים הוא ילד שמנמן.

מפתח Dusk, דיוויד שימנסקי, למשל, תמיד עסק בחיבוק המכוער. בעוד שקוויק המפורסם נראה כמו נקודת התייחסות ברורה, אהבתו הנמוכה-פולי האמיתית מהתקופה הייתה משהו הרבה יותר מעורפל. "משחק במשחק שנקראתְהוֹם: הריפט הייתה הפעם הראשונה שראיתי את המבט הזה", הוא אומר. "למשחק היה מנוע מסוג Doom Alpha ממש מוזר משלו, אבל הייתה להם גם את היכולת הזו לעבד מודלים תלת מימדיים. רציתי נואשות ליצור משהו עם המראה הגוש והשמנמן הזה, ואני לא ממש יכול להסביר למה זה!"

עמדתו של סיסלו לגבי אסתטיקת היריות של שנות ה-90 לא יכולה להיות שונה יותר, עם סגנון האמנות המבוסס על ספרייט של Project Warlock והמסדרונות הצפופים שמתעלים את Wolfenstein 3D. "ספרייטים הם בחירת העיצוב האהובה עלי אי פעם", הוא אומר. "הם נותנים לך את המשוב המגניב הזה שדגמים לא עושים - זה פשוט מרגיש יותר חד, ולפעמים אם המודלים התלת-ממדיים לא מבוצעים כהלכה, הם פשוט נראים מטומטמים."

"רציתי נואשות ליצור משהו עם המראה הגוש והשמנמן הזה".

ברור שהמחסום של מפתח אחד הוא האוצר של אחר.

סיסלו היה רק ​​בן 18 כשהקים את פרויקט וורלוק. אז איך הפך משחק מ-1992 לאובססיה עיצובית עבור מישהו שנולד במילניום אחר? לסיסלו יש זיכרונות טובים מצפייה באביו משחק את Doom 3, Doom ו-Duke Nukem 3D, אבל זו הייתה סדרה של מפגשים חשאיים בבית הספר היסודי שהכירו לו את צייד הנאצים BJ Blazkowicz.

לפרויקט Warlock יש סגנון ויזואלי בולט.

"היה לנו את החדר הזה שבו יכולנו להישאר אחרי הלימודים, ושם היו לנו כמה מחשביםהמפקד קין, DOSMario ו-Wolfenstein 3D," הוא אומר לי. "זכרונות הילדות האלה חשובים, וזה מה שדבק בי". (חסוך מחשבה לאלו מאיתנו שהצליחו לשחק רק בשולה מוקשים וסוליטר עכביש במחשבי בית הספר המנוהלים בצורה מעיקה שלנו.)

לכל משחק יש מראה ייחודי - Dusk הוא גס ונמוך פולי, Project Warlock מבוסס על ספרייט ושטוח, בעוד Amid Evil מעורר את הנופים התוססים של אמנות המדע הבדיוני של שנות ה-80 יותר מכל משחק משנות ה-90. שימנסקי מודה שאין קסם מודרני בסגנון האמנות של דאסק, ושמעבר לאהבה עמוקה לשטויות, זה נבע בחלקו מחוסר תיעוד על ייצור דגמים בעלי פולי נמוך במשחק מודרני, ובחלקו משום שהוא היה "טיפש מדי". לדעת מה יכולות להיות הטכניקות המודרניות האלה."

"זה יהיה כאילו המוח שלך ישלים את החסר."

עם נושא הפנטזיה שלו, Amid Evil כונה כיורש רוחני של Hexen, אבל באמת פלטות הניאון שלו, הרמות המרווחות והנופים הפסיכדליים לא מזכירים את האב הקדמון כביכול. כשאני מציע לאמן Amid Evil, סיימון ראנס, שעבודתו נראית יותר כמו אמנות המדע הבדיוני הוינטג'י של סטיב דוד, הוא מודה שזו אכן הייתה השראה, ושההשוואות של Heretic-Hexen היו בעיקר מסיבות שיווקיות.

בעבודה על Amid Evil, Rance אומר שההתמקדות שלו הייתה יותר בלכידת רגשות המסתורין והפלא שמשחקים כאלה עוררו, במקום לנסות ליצור מחדש את המשחקים עצמם. "כשעשיתי את האמנות חשבתי על איך ההרגשה לשחק במשחקים האלה", הוא אומר. "זה יהיה כאילו המוח שלך ישלים את החסר, במיוחד כשהיית ילד." בתוך המשחקים, ראנס קיבל את ההשראה הגדולה ביותר מנופי הפלנטה המוזרים של Unreal, שזו הייתה הפעם הראשונה שהוא חווה יורה שיצר את התחושה של חקר רק קטע קטן של עולם זר עצום.

Amid Evil הוא די שאפתני מבחינה ויזואלית, אפילו תומך במעקב אחר קרניים.

משחקי אינדי אלה הפריכו את הנרטיב, ועיבו אותו לכותרות ביניים בין פרקים או בלוקים קצרים של טקסט הניתנים לקריאה על לוחות. המכניקה שלהם הייתה מזוקקת, התמקדה באותן פונקציות ופקדים בודדות שבהן השתמשנו כאשר ידינו עשו את המסע הבלתי נלווה מפקדי חץ כיוון ל-WASD בשנות ה-90 - רק מהיר יותר, מיידי יותר ועם כמה פריחות מודרניות כמו התקדמות הדמות ב-Warlock .

כל שלושת המשחקים בנויים סביב פרקים ופרקים, כאשר כל רמה מופרדת על ידי מסכי סיום משימה נוקבים שזכו לפופולריות לראשונה על ידי הדום המקורי - כאשר כל הרג, פריט וסוד שחשפנו היה מנוקד על ידי רעשן מקלע וההפסקה המתגלגלת הזו. מוּסִיקָה.

מסך ההפסקה נושא אסוציאציות עוצמתיות - עם דום, עם ניצחון, אבל גם עם התסכול הבלתי נמנע מכך שלא אספו את כל הסודות. "זה חלק מהתחושה הזו של שנות ה-90, וזה עדיין מרגיש ממש טוב לשחק", אומר ראנס. "לצוד את הסודות עבורי היה חלק גדול מהמשחקים האלה. זה גרם לך לרצות לחזור אחורה, להשתלט על הרמות ולהשיג אותם. רצינו לשמור על התחושה הזו של חקר".

"היורה הרטרו בומר כנראה כאן כדי להישאר בצורה כלשהי."

שיחות חוזרות אחרות היו עדינות יותר. בין כל התקדמות הנשק של Evil עקבה מקרוב אחר זה של Doom; המקבילה למשגר הרקטות שלה, ה-Selestial Claw, קיבלה את המספר '5', בעוד Aeturnum, תשובת ניגוב המסך שלה ל-BFG9000, הייתה על '7'. לטעינה מחדש אין שום עניין במשחקי טעינה קדימה כמו אלה, כך שבשעת דמדומים אתה לוחץ על מקש 'R', במקום לטעון מחדש אתה מעביר את האקדח שלך כלאחר יד בידיים. זה מגע שובב, נותן אצבע בצורה מסוגננת לריאליזם החמור שהפך לסימן ההיכר של יריות שנות ה-2000.

סוף עידן?

כל אחד מהמשחקים הללו זכה להצלחה, וכשהושקו ב-2018, הם הובילו את הרנסנס הרטרו, כשמפתחים אחרים עלו במהרה על העגלות העקובות מדם הזה. אבל עכשיו, שלוש שנים לאחר מכן, כשהפרויקטים הבאים שלהם בעיצומם, שלושת המפתחים כולם התמודדו עם השאלה כיצד להתפתח בצורה משמעותית במסגרת הרטרו ההיא. כמה אתה באמת יכול לשפר משהו שהוא, במידה מסוימת, ארכאי בעיצובו?

שימנסקי השתעשע בשאלה כשדסק יצא לראשונה. "דיברנו על סרט המשך של Dusk, ואיך זה בכלל ייראה. האם זה יהיה משחק בסגנון Half Life? האם נקפוץ קדימה ל-FPS בסגנון 2004?" למרות שהוא מאמין שהיסודות של דאסק חזקים מספיק בשביל סרט המשך בהשראת עידן אחר, הוא מעוניין יותר לחקור ז'אנרים חדשים במקום לעקוב אחר מה שהוא מתאר כרוח זמן FPS בהשראת רטרו. "היורה הרטרו בומר כנראה כאן כדי להישאר בצורה כלשהי", הוא אומר לי. "אבל הגענו לשיא בכל הנוגע לרוויה של החזרות של יריות בומר, אני חושב."

גלוםווד משדרת אווירה וסגנון שנות ה-90 הקשה הזה.

אז שימנסקי המשיך הלאה, והתחבר לדילון רוג'רס כדי לעבוד על Gloomwood - היבריד סים-אימה סוחף, חמקני בהשראת הגנב. למרות שהוא שומר על האסתטיקה השמנמנה של דמדומים, זה משחק מהורהר יותר, בקצב איטי יותר, המתרחש ברחובות הצללים של עיר סטימפאנק ויקטוריאנית. יחד עם המוציא לאור שלו, מייסד New Blood Interactive, דייב אושרי, שימנסקי מאמין שהסים הסוחף יכול להיות "רוח הזמן האינדי הדומה הבא" עקב תחיית רטרו.

מפתח Amid Evil, Indefatigable, עובד כעת על הרחבה למשחק, כמו גם על גרסת VR. לקמפיין יהיה קצב שונה, שייקח את השחקן למסע הרואי על פני אותה ארץ פנטזיה סוריאליסטית במקום לקפוץ לעולמות נפרדים ממרכז דמוי רעידת אדמה. "במקום שבו Amid Evil היה סוג של 'הבס את הרוע' פתוח, כאן אתה במסע להשיג את הגרזן של המבוך השחור, אז אנחנו נהנים עם זה."

"אני אוהב hitscanning כי זה נותן לך את הלחץ המוסף הזה."

מעבר לזה, ראנס מסכים עם שימנסקי שאולי הגיע הזמן להמשיך הלאה מהבומר היורה העמוס. "יש יותר ויותר מהמשחקים האלה יוצאים והם מתחילים להתמזג יחד", הוא אומר. "אתה יכול לומר שזה מגיע לסוף, ואינו מרגיש חדש ומרגש כמו לפני שנתיים, שלוש." הוא מגלה לי שהוא ולאון זוואדה ב-Indefatigable עובדים על משחק חדש שלא קשור ל-Amid Evil או למשחקי יריות מגוף ראשון. זה ימשיך להיות מיודע על ידי אהבתם למשחקי רטרו, אבל זה כל מה שהוא יכול לחשוף בינתיים.

מה שמשאיר אותנו עם קובה סיסלו, כרגע ברכישת פרויקט וורלוק 2. אחת ההטבות בעיצוב המשחק הראשון שלו ב-Wolfenstein 3D היא שיש התקדמות טבעית משם עד שנות ה-90, והוא מתאר את ההמשך כבעל "יותר תחושה של 1995".

צפו ביוטיוב

תהיה יותר אנכיות, ותוכנת Buckshot מפילה מפלצות מצוירות ביד לטובת דגמי אנימציה בפולי נמוך שאותם היא המירה לספרייטים. זה יוצר אסתטיקת היתוך 2.5/3D מעניינת שעדיין נראית רטרו, אבל מעולם לא הייתה קיימת בשנות ה-90. "לכל מפלצת יש בערך 10 אנימציות מוות וניתן לצפייה משמונה צדדים", הוא אומר. "אתה יכול להרוג אויבים בירי ראש, לפוצץ את איבריהם, להרוג אותם יותר מדי. זה לא היה אפשרי אילו הכל היה מצויר ביד".

גם אחרי כל השנים הללו, Cislo עדיין חושף ידע סתמי מהקלאסיקה של FPS, ולאחרונה גילה תגלית על hitscan באחד מהמשחקים הגדולים של עידן ה-Build. "גיליתי לאחרונה שב-Blood יש דרך להתמודד עם אותם כתנים של סורקי פגעים באמצעות המתקפה האלטרנטיבית של מקלע תומפסון", הוא אומר. "לקחתי את זה בחשבון עבור Warlock 2. אני אוהב סריקת היט כי זה נותן לך את הלחץ המוסף הזה, אבל אני הולך לתת לשחקנים את הכלים להתמודד עם זה הפעם."

כשאני מציף לסיסלו את הרעיון שגל הבומר היורה עבר את שיאו, הוא אומר שהמסע שלו איתו רחוק מלהסתיים. "אני חושב שעדיין יש משהו חדש ומעניין להתגלות בז'אנר, ואני אנסה למצוא אותו", הוא מסכם.

כשמסתכלים על נוף היריות הרטרו היום, אפשר להבין מדוע יש מי שיחשוב שהז'אנר הפך לרווי יתר. משחקים קרובים כמו WRATH: Aeon of Ruin, Effigy, Graven ו-Dread Templar כולם נותנים כבוד לעידן הזהב של שנות ה-90 - ואולי הם ייצאו נהדרים - אבל האם הם נקרעים מגירוד שכבר נשרט? הפיתוי הנוסטלגי תמיד יהיה שם עבור אלה שכמוני גדלו על דום ודיוק, אבל החידוש הוא לא מה שהיה לפני כמה שנים.

לקבוצת אכזריות בהחלט יש מבט.

אולי במקום להתמזג למחית הומוגנית של ברזל חלוד ואלץ' חום, גל היורה הרטרו צריך במקום זאת להיכנס להילוך פוסט-מודרני כאוטי. Ultrakill, למשל, נמנע מאסתטיקת רטרו עבור צבעי בסיס בהירים ואמנות ווקסל צמודה ל-Minecraft, המוני אויבים בקושי מונפשים ומונים דמויי-ארקייד.

ואז ישחוליית האכזריות- יריות צורם אך מהפנט שנראה כאילו הוא מתרחש בעולם שאתה עלול להגיח אליו לאחר בריחה משומר מסך אקראי של Windows 95 Maze. המשחקים האלה מהנהנים במעורפל לעבר, כמו חלומות קדחת מפחידים או טיולים פסיכדליים שמעוותים זיכרונות ישנים, אבל מעוותים אותו עד שהם הופכים למשהו חדש. בדרכים המוזרות שלהם, הם מתקדמים קדימה.

כשאני מציע לדיוויד שימנסקי ש- Cruelty Squad מייצג סוג של צרחת מוות DMT עבור גל היורה הרטרו, הוא צוחק ומציין שהמשחק יכול להוביל גם את גל הסים הסוחף שהוא חוזה. "העניין עם Cruelty Squad הוא שזה בעצם סים סוחף", הוא מציין. "אז אולי זה סוג של הנשימה הגוססת של היורה הרטרו, וגם הלידה המכוערת או הלידה מחדש של הסים הסוחף."