איך PlayerUnknown's Battlegrounds הפך ממוד מחורבן לאחד מהמשחקים של 2017

הבוס של כל מה שקשור ל-Battlegrounds talks shop.

E3 היה מוביל נהדר לתנופה די ארורה במחצית הראשונה של השנה עבור מפתחי PlayerUnknown's Battlegrounds. בפברואר כמעט אף אחד לא שמע על המשחק. במרץ הוא הופיע לראשונה ב-Steam Early Access והמשיך להימכרמעל 4 מיליון עותקים והכנסות של 100 מיליון דולר. זהו משחק שאפילו טכנית עדיין לא יצא רשמית.

ב-E3, ברנדן 'PlayerUnknown' גרין עלה לבמה בכנס של מיקרוסופטלהכריז על Battlegrounds יעשה את דרכו ל-Xbox One. הוא הפנים של המשחק, אבל מה שהרבה אנשים לא מבינים הוא שמאחורי גרין עומד מפתח קוריאני: Bluehole. Bluehole הציג את גרין במשחק באטל רויאל עצמאי המבוסס על רעיונות שהובעו במודים המוצלחים שלו, וגרין עבר לקוריאה כדי לפקח על פיתוח המשחק שהפך ל-Battlegrounds.

לאחר ההכרזה על ה-Xbox ישבנו עם צ'אנג האן קים, המפיק בפועל של Battlegrounds והאיש שבמקור קרא לפתוח תקשורת עם המודדר האירי הפופולרי שלארמא3 וDayZ. הצ'אט שלנו סיקר את הבלעדיות של ה-Xbox, את עתיד המשחק ומה קורה ברגע שהם סוף סוף מגיעים ל-1.0.

"בהחלט יש לנו תוכניות ומחשבות לגבי פלטפורמות אחרות... ל-Xbox יש תוכנית תצוגה מקדימה של משחקים שהם מפעילים בהצלחה רבה במשך כשנתיים - ולכן רצינו לנסות גישה דומה למחשב האישי אבל ב-Xbox. "

VG247: ובכן... בהתחשב במה שהימים האחרונים עוסקים עבורך, רציתי להתחיל בלדבר על התזמון של מה שאתה עושה ב-Xbox לעומת פלטפורמות פוטנציאליות אחרות מאוחר יותר. האם אתה קונסולת Xbox קשיחה בלעדית לצפויים, או שאתה שוקל פלטפורמות אחרות?

צ'אנג האן קים:אז, בהחלט יש לנו תוכניות ומחשבות לגבי פלטפורמות אחרות... אבל יחד עם זאת, אנחנו עדיין משחק גישה מוקדמת. המנטליות והכיוון שלנו תמיד היו לקבל משוב רב ככל האפשר מהקהילה שלנו ולחזור על בסיס זה. אנחנו רוצים לנקוט באותה גישה גם עם בסיס משתמשי הקונסולות שלנו.

אנחנו רוצים לקחת את המשוב שלהם ולגרום למשחק להתפתח על סמך המשוב הזה. ל-Xbox יש תוכנית תצוגה מקדימה של משחקים שהם מריצים בהצלחה רבה כבר כשנתיים - ולכן רצינו לנסות גישה דומה למחשב אבל ב-Xbox.

האם יהיה נכון לחשוב שההחלטה שלך ללכת עם ה-Xbox תחילה הושפעה במידה רבה מכך שיש לה תוכנית גישה מוקדמת?

Xbox אכן רצה את תוכנית התצוגה המקדימה של המשחק - וזה היה משהו שרצינו לעשות בגישה שלנו לפיתוח משחקים, אז זה כן שיחק גורם.

אוקיי, עכשיו הוצאנו את זה מהדרך - החודשים האחרונים היו נפיצים עבורכם. האם ציפית את ההצלחה הזו? מנקודת המבט שלי זה בא משום מקום - הרגשתם לפני שהתחלתם שיש לכם משהו כל כך לוהט על הידיים?

לא, לא יכולנו! [צוחק] בהחלט לא יכולנו לצפות לכמות כזו של הצלחה. במהלך הפיתוח בסופו של דבר היו לנו בערך... הבדיקות החיצוניות שלנו היו במהלך כעשרה סופי שבוע. ערכנו בעיקר את הבדיקות שלנו עם מעריצי הארדקור מז'אנר Battle Royale - סטרימרים מ-Twitch וכאלה. ראינו שהמשחק משתפר על סמך האיטרציות הללו ומספר הבדיקות שעשינו והמשוב שקיבלנו מהבודקים שלנו. ראינו את התגובה למשחק עולה לאט בזמן שערכנו את הבדיקות. חשבנו שאולי נוכל לספק את חובבי הז'אנר הזה במידה מסוימת, אבל לא ברמה כזו של הצלחה. כמו שאמרת, לא עשינו פרסומות חיצוניות, לא הוצאנו הרבה כסף על קידום זה... אז כן, לא יכולנו לצפות לכמות ההצלחה הזו.

במיוחד מכיוון שאנחנו משחק גישה מוקדמת. חשבנו שנתחיל למכור את המשחק רק כדי לקבל משוב מהרוכשים המוקדמים, וברגע שנלך 1.0 אנשים רק אז יזהו את המשחק שלנו ויתחילו לקנות אותו. זו הייתה הציפייה שלנו. אפילו בשלב מוקדם זה, כל כך הרבה אנשים קונים עכשיו. כתוצאה מכך, יש גם הרבה חוסר יציבות וכדומה - אז זה עוד מיקוד שיש לנו, לטפל באלה.

כשהזכרתי לאנשים שאני עושה ראיון ב-Battlegrounds, אנשים הניחו שאני אדבר עם PlayerUnknown. אנשים נוטים לשכוח שזה מגיע גם מחברה קוריאנית. אז אני סקרן לגבי השותפות בינכם לבין PlayerUnknown - יש מרחק תרבותי, היה מרחק פיזי... איך נוצרה השותפות הזו, ואיך היא נבנית?

לקוריאה תמיד היה כוח בתחום המשחקים המקוונים. בסופו של יום, אנו רואים את המשחק הזה כמשחק מקוון מבוסס מדור. אז חשבנו שנוכל לקבל יתרון תחרותי מנקודת מבט של כישורי פיתוח. מנקודת מבט של שוק עולמי, תמיד חשבתי שהניסיון של האיש האחרון שעומד, מסוג Battle Royale, יכול באמת לעשות את זה בגדול. כמפיק בפועל במהלך התהליך שלי להעלות את ההצעה לפרויקט הזה, גיליתי שיש הבחור הזה בשם PlayerUnknown שעשה את זה במשך שנים כמודר.

הגעתי אליו והתחלנו לדבר. למרות שהיה לנו מרחק מאוד ארוך בינינו, פשוט דיברנו הרבה, ובסופו של דבר דיברנו על החזון של חווית הקרב רויאל הזו. בסופו של דבר למדנו שיש לנו הרבה במשותף. PlayerUnknown היה רק ​​אדם שעשה את כל זה בעצמו, אז הוא היה זקוק לצוות מפתחים. עבור צוות המפתחים שלנו, היינו צריכים את המקוריות של PlayerUnknown - היינו צריכים ללמוד מחוויות העבר שלו. לכן החלטנו לשתף פעולה.

לגבי הבדלי תרבות ומחסומי שפה... אני מקבל את השאלה כל הזמן, אפילו בקוריאה. אבל בסופו של יום, אם אתה חושב על זה... אם אתה אוסף חבורה של אנשים יצירתיים, הבדלי הלאום לא באמת חשובים. זה תמיד יהיה קשה! [צוחק] אפילו באותה תרבות. אז ניהול טוב של הצוות היה חשוב ביותר. היינו צריכים לעבור הרבה דיונים וויכוחים כדי להרכיב הכל.

כשהצוות עבד עם PlayerUnknown והיו לנו כמה ויכוחים ודיונים סוערים, לאנשים היו זמנים קשים אבל לא חשבנו שזה בגלל ההבדלים התרבותיים. ליצור משחק זה פשוט קשה בפני עצמו!

"אני חושב שחשוב שלא ננסה רק לצרף מספר רב של מערכות שונות כמו משחקים רבים".

זו באמת חוויה טהורה ופשוטה. זה עצמות חשופות, אבל זה חלק מהערעור. מה החזון והרעיון שלך להרחבת המשחק מבלי להתפשר על הפשטות שבבסיסו?

מאז היום הראשון הפילוסופיה והמנטליות שלנו הייתה לא להגדיר מראש את העתיד שלנו ולפעול לקראת זה. אנחנו עדיין דבקים במחשבה לקבל הרבה משוב מהשחקנים שלנו ונתפתח מזה. אנחנו לא מתכוונים פשוט לקבוע כיוון ולהמשיך לדחוף אליו.

כוח נוסף מאוד ייחודי שיש לנו הוא שזה משחק כל כך ניתן לצפייה. לשחק ב-Battlegrounds זה מאוד כיף, אבל גם מאוד כיף לצפות בו. אנחנו רוצים גם לשפר את הפן הספציפי הזה בהתבסס על המשוב שאנו מקבלים מהקהילה.

חווית ה-Battle Royale הטהורה עצמה תהיה שם, אבל הרבה ניסויים על המשחק עצמו ייעשו בתכונת המשחקים המותאמים אישית שלנו. אנו מרגישים שאחת הסיבות מאחורי ההצלחה הגדולה שאנו חווים כעת היא... ובכן, ביטאת זאת כעצמות חשופות וטהורות, נכון? מה שבעצם התמקדנו בו הוא להתמקד רק במשחקיות הפשוטה. זה עצמו הספיק כדי למשוך הרבה שחקנים למשחק שלנו.

אני חושב שחשוב שלא ננסה רק לצרף מספר רב של מערכות שונות כמו משחקים רבים. אפילו להתקדם אני לא מתכנן שנוסיף הרבה דברים חדשים. במקום זאת, ההתמקדות שלנו תהיה במשחקי הליבה.

אם כבר מדברים על צפייה - עד כמה הפיתוח שלך השתנה כדי להתאים את זה? האם אתה מתכנן הרבה שותפויות או התאמות כדי להישען על הצד הזה של הצלחת המשחק?

כשזה מגיע למצב צופים, אנחנו כבר מספקים צורה מאוד חשופה שלו, ואנחנו עוקבים אחר התגובה של אנשים שמשתמשים בו עכשיו כדי לשפר אותו עוד יותר. יש לנו תוכניות לשפר אותו עוד יותר על סמך מערכת ההשמעה החוזרת התלת-ממדית שלנו. זה כבר בעבודות.

כשזה מגיע לאינטראקציה עם הצופים, יש לנו הרבה אנשים מ-Twitch וממקומות אחרים שמדברים על האינטראקציות שאנחנו צריכים מהצופים. בדומה לסרט משחקי הרעב שבו לצופים יש את היכולת להשפיע על המשחק. אנחנו עדיין חושבים על זה - זה לא כל כך בעדיפות גבוהה עבורנו בשלב זה. לפני שנשיק ונצא מגישה מוקדמת חשוב לנו להתמקד בפרטים הספציפיים של המשחק כדי לשפר אותו.

מה שאני מתכוון בפרטים ספציפיים הוא... ובכן,אנחנו מציגים קפיצות וטיפוס,ביצוע שינויים במערכת הפעולה הבסיסית. זה יביא לשינוי בסגנונות המשחק. כאשר אתה מסוגל לטפס על מקומות וקירות שלא הייתם קודם לכן, זה יביא שינויים במשחק ובאופן המשחק. אם נבדוק את זה מספיק ונעשה לזה גרסה טובה, אנחנו כן צופים שמשחק הקרב רויאל יהפוך למגוון יותר עם הזמן.

משחק חוצה רשת בין המחשב למסוף הוא בהחלט משהו שאנחנו רוצים לעשות בהמשך הדרך."

עם פיתוח הקונסולות כעת בעיצומו, האם אתה רואה עתיד שבו משחק בין פלטפורמות נמצא על השולחן עבור Battlegrounds?

משחק חוצה רשת בין המחשב למסוף הוא בהחלט משהו שאנחנו רוצים לעשות בהמשך הדרך, ואנחנו לא צופים שיהיו לנו בעיות טכניות עם זה.

אבל... כשחושבים על הצד התחרותי של המשחק, אני כן מרגיש שיש בעיה של איזון בין בקרים למקלדת ועכבר. זה מה שמקשה עלינו לעשות זאת מיד. אם אנחנו מתכוונים לאפשר לשחקנים להשתמש בבקרים, אנחנו צריכים להוסיף את עזר המטרה ודברים כאלה. אנחנו לא מתכוונים לתמוך בזה מיד, אבל זה משהו שנרצה לבדוק מאוחר יותר.

אוקיי, בוא נסיים בדילוג קדימה. Battlegrounds 1.0 יצא ושוחרר - מה הלאה? האם אתה רואה את קצב העדכון שלך נשאר בתדירות גבוהה כמו בגישה מוקדמת, האטה או משהו אחר?

למרות שהמודל העסקי שלנו הוא של משחק חבילות פרימיום בתשלום, בעצם זהו רק משחק מקוון. משחקים מקוונים מעדכנים באופן עקבי תוכן חדש ומספקים אותו כשירות, לא רק דבר חד פעמי. בלי קשר לגישה מוקדמת או עדכוני תוכן עקביים ב-1.0 בהחלט יבוצעו בו כמשחק מקוון. יציאה מגישה מוקדמת ונכנס ל-1.0 לא אומר שסיכמנו תוכן. יהיה לנו יותר תוכן שייכנס בכל עת.

ראשית, אנו רוצים לוודא שהמוצר הבסיסי משחק טוב, משחק יציב ומוטב. ברגע שנרגיש שיש לנו גרסה מלאה של זה, זה הסטנדרט שלנו לצאת מגישה מוקדמת ל-1.0, אבל התוכן ימשיך להתווסף לאחר מכן.