איך Bioshock 2 הוליד מהר מאור, Gone Home ואלדריץ'

איך ארבעה יוצרים נפרדו מפס הייצור של הקונסולות כדי למצוא הצלחה ושבחים עם משחקי אינדי שונים מאוד.

"החוויה כולה לא הייתה אלא סוריאליסטית. שום חלק ממנה לא היה צפוי" - מתיו דייויס, משחקי משנה.

מבחוץ בהסתכלות פנימה, הדרך להצלחה אינדי נראית חלקה. עשרות משחקים קטנים וזוכים לשבחי הביקורת צצים מדי שנה מאולפנים זעירים, והמגמה הזו רק זכתה לזרם מאז שסוני ומיקרוסופט הכפילו את הפיתוח העצמאי.

עם זאת, יצירת סטארט-אפ יזמי לצוות לגיטימי של מעצבים אינו חף מהאתגרים המטרידים. מימון המשחק, מציאת צוות מוצק של מפתחים תואמים והעברת הרעיון המטורף הזה שזמזם בראשכם לנכס מתפקד הם כולם שלבים קריטיים זרועים במכשולים משלהם - שרבים מהם פשוט גבוהים מכדי לקפוץ.

למרות זאת, הרצון ליצור יצירות אישיות יותר לצד צוות קשור הדוק גדול מכדי שחלק מהיוצרים יוכלו להתעלם מהם. סטיב גיינור, ג'סטין מא, מת'יו דייויס ודיוויד פיטמן הועסקו כולם בעבר ב-2K Games, וארבעתם נפרדו מהחברה לאחר שבילו שנים בצוותים ענקיים בהפקת משחקים בתקציב גדול.

לאחרונה דיברנו עם הקאסט המגוון הזה של מפתחי אינדי כדי להבין טוב יותר את התכנונים מאחורי הקמת אולפן קטן מאפס, אבל מהר מאוד התברר שאין שני סטארט-אפים זהים. למעשה, הדרכים שלהם שונות ככל שהן מגיעות - גם אם הייתה להן נקודת התחלה דומה.

לכל מפתח היו סיבות משלו להתרחק מלכתחילה, אבל החוט הניתן ביותר למעקב בקרב הקבוצה היה הרצון הרווח לשליטה יצירתית יותר בתהליך הפיתוח.

"העבודה ב-2K Games הייתה באמת תענוג. למדתי הרבה, עמיתיי לעבודה היו נהדרים, ולא היו ציפיות לשעות נוספות אינטנסיביות", הסביר דייוויס. "עם זאת, בסופו של דבר תמיד הייתי מישהו שמעדיף לעבוד לבד מהבית מאשר בחלל משרדי ענק ופתוח. וההתרחקות מאולפן גדול נתנה לנו את האפשרות לעבוד על משחקים שהייתה לנו שליטה מלאה עליהם, במקום לעבוד על זיכיונות או כותרי ספורט קיימים".

דייויס ומא, לפעמים, הרגישו כמו גלגלי שיניים במכונת 2K. במקום לקבל שליטה יצירתית משמעותית על הנכס שהם דוחפים, הוטלו על המפתחים משימות קטנות שנעשו על הצד הטוב ביותר. העבודה הושלמה ומשחקים שוחררו, אבל הזמן שלהם ב-2K רק עורר את הרצון ליצור משהו משלהם. הניסיון של מא להיות מוקף במפתחים באותו אורך גל בוועידת מפתחי המשחקים ב-2011 נתנה לו את הדחיפה האחרונה לעזוב את עבודתו וזמן קצר לאחר מכן, הצטרף לדיוויס לצלילה של 12 חודשים בפיתוח אינדי. אם שום דבר בר-קיימא היה מיוצר באותה שנה, גם דייוויס וגם מא היו נאלצים לשים את חלומות האינדי שלהם על השער ולעבור לקריירות חדשות.

"אי הוודאות התמידית סביב The Bureau: XCOM Declassified, יחד עם הסלידה שלי מהמשחק, היו מקורות תכופים ללחץ ודיכאון" - דיוויד פיטמן, מינור מפתח משחקים.

הצלחה לא הייתה ערובה. למעשה, לאף אחד מהגברים לא הייתה ציפייה ארוכת טווח מעבר ל"בואו נעשה כמה משחקים בשביל הכיף". עם זאת, החברה שלהם - Subset Games - השיקה קיקסטארטר בסמוך לקמפיין משחקי ההרפתקאות הפופולרי המאסיבי של Double Fine. הפרויקט של דייוויס ומא, FTL: Faster Than Light, קיבל דחיפה בריאה מהפיצוץ של מימון המונים - פיצוץ ביעד של 10,000 דולר וצבר יותר מ-200,000 דולר בפרק זמן קצר.

"עליך להבין את נקודת המבט המקורית שלנו; רק תכננו ליצור כמה אבות טיפוס סופר זעירים בשביל הכיף", אמרה מא. "לא התכוונו מלכתחילה להשלים משחק לשחרור מסחרי, שלא לדבר על להציג נתוני מכירות. קיבלנו אינדיקציות קטנות שאפשר לקבל את המשחק בצורה טובה, אבל אפשר לומר בבטחה שהקבלה ותגובת הקהילה הייתה הרבה מעבר לציפיות הגבוהות ביותר שלנו.

"החוויה כולה לא הייתה אלא סוריאליסטית", הוסיף דייוויס. "ממש לא היה צפוי חלק מזה. גם אחרי הקיקסטארטר, ההצלחה שלאחר השחרור הייתה הרבה מעבר לציפיות שלנו. אבל כמו שג'סטין אמר, מעולם לא באמת עשינו הקרנה רשמית. פשוט היינו מרוכזים בליצור משחק שאהבנו, והיה לנו מזל שהשאר בא מאוחר יותר".

ההתמקדות הזו ביצירת משחק שדורבן על ידי עניין אישי ולא מממצאי מחקר שוק של מוציא לאור הייתה מכרעת להשקה העמוקה של FTL. דייויס מבין שהגישה הספציפית הזו לא תמיד תוביל לפגיעה פיננסית, אבל הוא נשאר בטוח שזו גישה מעולה למרדף אחרי מגמות חולפות בתעשייה.

"הדבר היחיד שמישהו באמת יכול לעשות זה ליצור משחק שהוא אוהב", הוא טען. "הניסיון לחזות מה התעשייה והלקוחות רוצים זה הכל ניחוש. בטוח שלא היינו צופים ש-FTL זה מה שאנשים רצו. ולפחות אם המפתח אוהב את המשחק שלו, יש סיכוי טוב שאנשים אחרים יאהבו אותו גם כן."

הסיכון הופחת על ידי הציפיות הנמוכות של דייוויס ומא וההסתמכות על מימון המונים, אבל מפתחים אחרים בוחרים לצלול ראש ראשון לעצמאות ללא תוכנית גיבוי אמיתית. דיוויד פיטמן, המייסד השותף של Minor Key Games, נדחף ממשחקי AAA במהלך הפיתוח הבעייתי של The Bureau: XCOM Declassified. סביבת העבודה הלא מתפקדת בה הוא השתכשך על בסיס יומי גבתה מחיר אישי כבד, אז הוא ידע שעליו להפריד את עצמו מכל הרעילות לפני זמן רב מדי.

"לאחר משלוחBioShock 2, ביליתי שלוש שנים בעבודה על משחק XCOM שיישלח בסופו של דבר בתור The Bureau: XCOM Declassified. זה היה התגלמות של פרויקט בעייתי, שמשנה כיוון ללא הרף והחמצת מועדים", הודה פיטמן. "חוסר הוודאות התמידי סביב הפרויקט, יחד עם הסלידה שלי מהמשחק שיצרנו, היו מקורות תכופים ללחץ ודיכאון.

"הקרבתי את הוודאות של תלוש משכורת פעמיים בחודש עבור אוטונומיה מקצועית, וזו הייתה בהחלט ההחלטה הנכונה עבורי" - דיוויד פיטמן, משחקי מפתח מינור.

"היתה לי תחושה עמומה שאולי הסטודיו לא ישרוד את הפרויקט; אבל גם אם כן, בצורה מאוד אמיתית, זה לא יהיה אותו אולפן. המחזור מאז BioShock 2 ירד עמוק, ומספר גדול של מפתחים אחרים - כולל הרבה צוות בכיר וכמה חברים טובים שלי - כבר עזבו. אז התחלתי לחפש עבודה חדשה, אבל גם התחלתי לשקול יותר ברצינות ליצור משחק משלי. היו לי האמצעים הכלכליים להפוך לעצמאי - אם כי רק כתשעה חודשים - ולבסוף החלטתי שזה הזמן המתאים לנסות את זה.

"בינתיים, אחי התאום קייל עבר מצב דומה בעבודה שלו בגירבוקס. זמן קצר אחרי שהתחלתי לעבוד על אלדריץ', הוא גם עשה אינדי והקמנו את Minor Key Games יחד".

אלדריך, פרויקט הבכורה של מינור קי, היה משחק פעולה מגוף ראשון שלקח השראה מ-roguelikes פופולריים ומהסופר האמריקאי HP Lovecraft. השילוב הזה של מכניקת משחקים קלאסית וספרות של תחילת המאה ה-20 הספיק כדי לעורר עניין בקרב קהל קטן של לקוחות משלמים, וזה באמת כל מה שפיטמן ציפה לו אי פעם. שאיפותיו היו קשות, ולמזלו של חשבון הבנק שלו, כולן התגשמו.

"הצבתי יעדים צנועים מאוד עבור אלדריץ'. המטרה הראשונה שלי הייתה פשוט להחזיר את הכסף שהוצאתי בהכנת המשחק - כשבעה חודשים של מגורים באזור מפרץ SF היקר. כל דבר פחות יהיה כישלון מוחלט", הסביר. "המטרה הבאה שלי הייתה להרוויח מספיק מעבר לזה שאוכל להרשות לעצמי לעשות עוד משחק בלי בהכרח להיעזר במימון המונים או בגישה מוקדמת. התמזל מזלי להגיע לשתי המטרות הללו תוך מספר חודשים מרגע יציאת המשחק. כמובן, אני מקווה שהוא ימשיך להימכר, ואני מקווה שעוד אנשים רבים ייהנו ממנו ויפיצו את הבשורה; אבל אם זה לעולם לא ימכור עותק נוסף, אני עדיין אראה בזה הצלחה.

"גם התגובות הביקורתיות והקהילתיות לאלדריץ' עמדו בערך בציפיות שלי. עם הזמן והמשאבים המוגבלים שלי, נאלצתי להתמקד במשחקיות מעל הכל, והקצוות הגסים בעיצוב החזותי והסאונד צוינו, כמובן. אבל התגובה הממוצעת הייתה מאוד חיובית, ואני מאמין שההחלטה שלי ללכת עמוק על הליבה של המשחק השתלמה".

פיטמן לא דחף מאות אלפי עותקים של ההרפתקה ה-Lovecraftian שלו, אבל הוא מצא הערכה ואהבה לפיתוח נעדרים במשחקי 2K. עם זאת, מה שהוא כן התגעגע היה לתמיכת קבוצה מאוישת היטב. כל העבודות שלקח כמובנות מאליהן בסטודיו גדול - כמו יחסי ציבור ושיווק - הושארו לצוות הקטן שלו לטפל.

עם מעט מאוד ניסיון בקידום מותג, פיטמן נאבק כדי לשים לב אליו. ישנם מאות משחקי אינדי שמנסים להשפיע על התעשייה מדי שנה, ולמרות שאלדריץ' קיבל כמה הנהנים מפרסומים גדולים, הכותר עדיין לא פרץ מעבר לנישה שלו.

ובכל זאת, לפיטמן אין רצון להשתחל בחזרה לאולפן AAA אחר.

"התמקד במשהו שאתה נלהב ממנו כדי שתוכל לשמור על האנרגיה הנדרשת להשלמתו" - סטיב גיינור, חברת Fullbright.

"זהו סיכון מתמשך, אבל זה שווה את זה", הסביר. "הקרבתי את הוודאות של תלוש משכורת פעמיים בחודש עבור אוטונומיה מקצועית, וזו הייתה בהחלט ההחלטה הנכונה עבורי".

לא כל מפתח 2K היה מוקף בעשרות עמיתים לעבודה על בסיס יומי. לאחד ממפתחי ה-BioShock 2 הוותיקים ביותר ניתנה ההזדמנות לעבוד בצוות קטן בשלב מוקדם, אבל המעבר למבצע של 100 איש הראה לו עד כמה הוא רוצה לצאת לעצמאות. סטיב גיינור, מעצב של כמה מהרמות המוקדמות ביותר של BioShock 2 וכותב ראשי של ה-DLC של Minerva's Den שזכה לביקורת ביקורתית, שגשג כשהיה מוקף בקומץ של יוצרים משותפים. אבל דברים השתנו כשהוא הלך למשחקים אי-רציונליים.

"אחרי שעשיתי את Minerva's Den, הלכתי ל-Irrational לשנה והייתי מעצב ברמה בכירה ב-Infinite. אז חזרתי מהצוות הזה של 12 אנשים להיות אדם אחד בצוות של 100 אנשים", אמר. "רציתי לחזור לאותה תחושה של צוות קטן וממוקד שהייתה לנו, אז עברתי עם אשתי בחזרה לפורטלנד ואז התחלתי לנסות להבין איך להקים ייצור משלי עם כמה מעמיתיי לשעבר ב-2K Marin. ."

מה שגיינור הקים היה The Fullbright Company, קבוצה ניתנת לגיבוש המתמקדת בחוויות קטנות מונעות עלילות. הפרויקט הראשון שלהם היה Gone Home, שחטף עשרות קריצות של משחק השנה, כמו גם את זעמו של פלח קולי בקהילת המשחקים על כך שהוא לא באמת "משחק".

ובכל זאת, החוויה האינטראקטיבית מכרה יותר מ-250,000 עותקים במחשב, וסוני אפילו הושיטה יד לעזור להביא את הפרויקט לפלייסטיישן 4. Fullbright זכתה להצלחה, אבל גיינור עדיין רואה את כדאיות הפיתוח בקנה מידה גדול וגם קטן .

"היתרונות האמיתיים של צוות קטן הם זריזות ובעלות. זריזות כמו ב, אתה יכול לקבל החלטות במהירות וללא תהליך אישור ארוך, בעלות כמו אתה יכול להרגיש מחובר למכלול הפרויקט, בניגוד להיותו חלק אחד קטן ממכונה גדולה מאוד", הסביר.

"הצד החיובי של סטודיו גדול הוא שאתה יכול לעבוד עם כל כך הרבה אנשים שונים, מוכשרים להפליא, ולראות אותם עושים דברים גדולים ומדהימים כל יום. אבל אני אקבל את הסיפוק של תרומה מלאה לפרויקט קטן עם צוות קטן בכל יום".

אז כל מה שאתה צריך לעשות זה לעזוב את עבודתך ב-AAA, לגייס כמה חברים חכמים ולהתחיל לפתח להיט קריטי, נכון? למרבה הצער, התהליך של משלוח משחק מתפקד הוא לא קל, וזה משהו שגינור למד במהלך הפיתוח של Gone Home.

"הייתי אומר שהדבר הכי חשוב שלמדתי ב-AAA היה איך לשלוח משחק למעשה", אמר גיינור. "אני חושב שיש שני דברים שהם חשובים להפליא... ובכן, שלושה אני מניח. אתה צריך למצוא משחק לבנות שמתאים למרכז של דיאגרמת Venn בין: 'דברים שאני רוצה לעשות', 'דברים שאנשים ירצו לשחק' ו'דברים שאני מסוגל לשלוח'.

"זו דרך ארוכה, קשה ולא בטוחה, אבל אם יתמזל מזלך, אתה יכול בסופו של דבר לעשות דברים שאתה באמת גאה בהם" - סטיב גיינור, חברת Fullbright.

"השיפוט לעשות את זה דורש ניסיון - אבל התמקד במשהו שאתה נלהב ממנו כדי שתוכל לשמור על האנרגיה הנדרשת להשלמתו; משהו שתתרגש לשחק בתור שחקן שנתקל בו בפעם הראשונה; ומשהו שאתה מאוד בטוח שאתה באמת יכול לבנות ולהשלים וללטש עם המשאבים שיש לך".

דייויס, מא, פיטמן וגינור מוכיחים שאין תוכנית אחת וקל לקריאה להצלחת אינדי - לפחות לא אחת שאף אחד מהם דאג להשתמש בו. האופן שבו צוות פיתוח מחליט ליצור ולשחרר מוצר - בין אם זה באמצעות מימון המונים או כספים אישיים - תלוי באישיות של האנשים שמזינים את העבודה, כמו גם ביעדים הכספיים המסוימים של המשחק שנעשה.

עם זאת, גם לאחר שליחת משהו שאוהב באופן אוניברסלי, הלחצים של קו העבודה הזה לעולם לא נמוגים. לנוח על זרי הדפנה בפעולה קטנה היא לא אופציה, מכיוון שאתה טוב - ובר קיימא - כמו המשחק החדש ביותר שאתה שולח.

"זה הסתדר עד כה," קבע גיינור. "זו דרך ארוכה, קשה ולא ברורה, אבל אם יש לך מזל, אתה יכול בסופו של דבר לעשות דברים שאתה באמת גאה בהם ושאנשים יוצרים איתם קשר אמיתי, וזה שווה יותר מהכל, אני חושב. ”