זה גרם להודעה נהדרת לעיתונות עוד בשנת 2017. שיין סלרנו, התסריטאי מאחורי ארמגדון ולא פחות מארבעה סרטי המשך של אווטאר, יעבוד עם Ubisoft על הנרטיב בנושא הקרטל עבור Ghost Recon Wildlands. אליו יצטרף דון ווינסלו, הסופר רב המכר מאחורי "הקרטל", שהצמד עבדו על עיבודו עבור רידלי סקוט.
כמכירה מוקדמת, היא עבדה במספר זוויות: היא הראתה שיוביסופט הייתה רצינית מספיק בנוגע לסיפור כדי להוציא כסף אמיתי ולהעסיק מומחים. הוא הבטיח אותנטיות, בהתבסס על עשרות שנות המחקר של ווינסלו על סחר בסמים בדרום אמריקה. וזה התקבל בברכה באבק הקסם של הסרטים - כי סרטים כתובים טוב יותר ממשחקים, נכון?
מהר קדימה להשקת Ghost Recon Wildlands חודש לאחר מכן, והפער בין ההבטחה הזו למציאות היה תלול יותר ממעבר הרים בוליביאני. במקום ללכוד תרבות שלמה של פשע מכמה נקודות מבט, כפי שעושים ספריו של ווינסלו, הסיפור של Wildlands מסופר מתוך הבועה הג'ינגואיסטית של צוות מבצעים מיוחדים.
זה גדוש בקומדיה הילדותית שאנו מובילים להאמין ששומרת על שפיות החיילים; בדיחות משתוללות על איברי המין, בעיקר. המקומיים שחמושים אמריקאים ומקסיקנים רומסים כמעט ולא מקבלים קול, ואלה בתוך הקרטל מצטמצמים לקריקטורות - כמו יורי ופוליטו, צמד בוסים שמתייחסים לעינויים כאל פעילות זוגית בחיקוי מטורף של Far Cry. Far Cry, לעומת זאת, מעולם לא טענה ללגיטימיות בעולם האמיתי.
זה סיפור דומה ב-Call of Duty. עבור רוחות, Activision נוסח בסטיבן גאגאן, המפורסם בזכות שני מחקרים הוליוודיים צפופים על פשע ופוליטיקה בינלאומיים: טראפיק וסוריאנה. במקום תסריט מרחוק, גאגאן ביקש משרד ועבד לצד צוות הקמפיין לשחקן יחיד במהלך הפיתוח.
"היו לנו סופרים בעבר, והם יודעים לכתוב, אבל הם לא מבינים את היבט המשחק של זה," Ghostsהמפיק הראשי מארק רובין אמר ל-Engadget. "[גאהן] באמת שאל הרבה שאלות על צד הפיתוח, הוא באמת רצה לדעת יותר. אני חושב שהעניין במה שעשינו הוא באמת מה שהניע אותנו אליו".
למרות זאת, התוצאה הייתה המשך בינוני עד מדכא לטרילוגיית הלוחמה המודרנית. העלילה נוגעת לגוש של מדינות דרום אמריקאיות הפולשות לארה"ב - תפיסה ראויה לאור העובדה שארה"ב בילתה את רוב סוף המאה ה-20 בהתערבות במשטרים ברחבי היבשת. כדי להחמיר את המצב, המשחק עוקב אחר מעללי ה-Ghosts, צוות עילית של חיילים שהובדל מה-SAS והמארינס של CODs קודמים על ידי - מה עוד? - להיות אפילו יותר גרוע. מה אם Ghost, הבחור במסכת גולגולת מ-Modern Warfare, אבל משחק שלם?
המחזה, למרות שהוא לפעמים עוצר נשימה, מרגיש מודבק על ידי קונצרטים עלילתיים. בסצנות קריטיות, צוות השחקנים הראשי, שכולם רוחות רפאים, פשוט צועקים אחד על השני על הרוחות. "אתה היית רוח רפאים," נוהם הנבל. "אבל זה לא יקרה. לא יהיו יותר רוחות רפאים." זה מנצנץ כמו שזה נשמע.
מדוע, אם כן, משחקים בהוליווד מסתיימים בסיפורי סל מציאות? אולי בגלל שכתיבת משחקי וידאו היא מקצוע משלה שדורש קבוצה מאוד מסוימת של מיומנויות. לגאגאן היה הרעיון הנכון לצלול לתוך השוחות, אבל כותבי משחקים מבלים קריירות שלמות בלימוד כיצד להבטיח שהעבודה שלהם לא תישחט בדרכה למסך.
באופן מסורתי, כתיבת משחקים לא הייתה דיסציפלינה מכובדת במיוחד. אולפנים ששמו את הכתיבה במקום הראשון, כמו Naughty Dog ו-Bioware, היו מעטים. לעתים קרובות, סופרים במשרה מלאה נחשבו לפזרנות מיותרת - במקום זאת נשכרים כמחשבה לאחר שמשחק נבנה באמצע הדרך, ומשאיר אותם להדביק יחד יצירות מוגמרות עם עלילה בקושי קוהרנטית. אפילו אלה ברי המזל לעבוד בבית מוצאים את התכניות הטובות ביותר שלהם מרוסקות לרסיסים על ידי חתכים או רמות מעוצבות מחדש. לעיתים רחוקות משתנה משחק כדי להתאים לסיפור.
זה לא מספיק פשוט לכתוב מילים נהדרות, אם כן. כותבי משחקים חייבים גם לתמוך בסיפור - לעמוד על הרעיונות שלהם בכל שלב, ולהעלות את הטיעון להכללתם כאשר מכונת הייצור פועלת נגדם. זה תפקיד שדורש התמדה ויחסי עבודה חזקים - מחויבות ארוכת טווח שסביר להניח שאורח זמני מהוליווד לא יוכל לבצע.
ראוי לציין שכאשר Infinity Ward החזיר את הכתיבה לביתעבור Infinite Warfare, התוצאות היו יוצאות דופן - סיפור בעל ניואנסים שהפיח רוח חיים בצוות חיל הים שלם, והרהר בצורה משכנעת בשאלה קשה: האם אתה זכאי לחייב אחרים להקרבה האולטימטיבית. תפנית כזו מעידה על כך שהאובססיה של תעשיית המשחקים לסופרים הוליוודיים נטועה פחות בחוש טוב מאשר בתחושת נחיתות.