היצרנית של Heavenly Sword מבצעת את הפרויקט השאפתני ביותר שלה עד כה: לוחם אחד על אחד מתוח שמקווה להתמודד עם בעיות בריאות נפשיות אמיתיות.
ההתרשמות המיידית של Hellblade טובה. הגיבורה הקלטית סנואה חוקרת יער מיסטי יפהפה, פותרת חידות אזוטריות ונלחמת ביצורים מיתיים בקרב מתוח אחד על אחד. חרבות מצלצלות בכוח, קרני אור על פתרונות לבעיות כיפוף, והאטמוספירה עבה יותר מערפל היילנד.
אבל מאחורי זה יש משהו הרבה יותר מעניין, הן במה שהמפתח Ninja Theory מקווה להשיג והן באופן שבו הוא בונה את המשחק האחרון שלו.
ראשית, Hellblade הולך להיות משחק קטן יותר משוברי הקופות הקודמים Heavenly Sword, Enslaved ו-DmC, ויהיה לו מחיר נמוך יותר. זה לא אומר שזה משחק תקציב. אולי יש רק צוות קטן של 15 שעובד על זה, אבל עם השליטה היצירתית שהפרסום העצמי (והמימון העצמי) מאפשר, Ninja Theory חופשייה לעשות בדיוק מה שהיא רוצה.
צוות קומפקטי, עלויות מוגבלות ושאיפות מכירה קטנות יותר יכולים להיות משחררים עבור מפתח. "אנחנו רוצים ליצור משחקים יצירתיים ולקחת סיכונים אבל עדיין להגיע לערכי הייצור הגבוהים האלה שאתה משייך לטריפל-A", אומר דומיניק מתיוס מ-Ninja Theory. "אנחנו צריכים למכור כ-300,000 יחידות כדי להחזיר את הכסף שלו. זה לא קל אבל זה יותר בר השגה מאשר לעשות משחק טריפל-A ולכוון לחמישה מיליון יחידות".
מעבר למציאות העסקית, תיאוריית הנינג'ה מתכוונת לספק את עמודי התווך שבהם היא נודעה: בימוי אמנותי יפה, קרב תגרה מרתק וסיפורים מרתקים. זה האחרון שבו הוא באמת מגביר את השאיפות, מתוך כוונה לטפל ולדון בבעיות בריאות הנפש באמצעות הגיבורה סנואה.
"זה סיפורה של לוחמת קלטית והמסע שלה לגיהנום", מפרט מתיוס. "הגיהנום הזה הוא ביטוי של מחלת הנפש שלה. היא חווה פסיכוזה, הזיות. בתור השחקן אתה רואה את העולם הזה דרך העיניים שלה.
"זה נושא מאתגר שאנחנו מחויבים להעביר בצורה אמיתית", הוא מוסיף. "אנחנו עובדים עם אמון Wellcome, פרופסור למדעי המוח וגם אנשים שיש להם ניסיון ישיר בבעיות בריאות הנפש ולוקחים משוב ישיר על הסיפון. אנחנו מנסים ללמוד כמה שיותר כדי שנוכל להציג את החוויות האלה בכנות ."
מוקדם מדי לשפוט אם זה באמת יעבוד, אבל זה כבר מרגיש כמו ניסיון כנה ומעורר הערצה של תורת הנינג'ה לשפוך אור על נושא שעדיין יכול להיחשב כטאבו למרותאחד מכל ארבעה אנשים בבריטניה לבדה חווה בעיות נפשיות. Hellblade בהחלט לא נראה נצלני בכל מקרה, וגם לא משתמש בבעיות האלה בצורה מגעילה.
מי שחושש ש"בעיות" עלולות להפריע למשחק טוב, לא צריך לדאוג. שיחקתי רק קטע קצר של Hellblade אבל זה נראה נהדר, הציע מסתורין וחריקות שיניים. הלחימה היא קשה ומתוחה, ויש לה את אותה תחושה שטעות אחת פשוטה יכולה לעלות לך בחייך שאתה מוצא בנשמות אפלותמשחקים. אין כאן מחית לחצני פריצה וחתך; זה מבנה מוקדם אבל נראה שהוא מתגמל תזמון ודיוק, שבו אתה צופה בדפוסים כדי לדחוף את היתרונות הדקים שנפתחים לטובתך.
"מה שיש לנו כרגע הוא בסיסי", מודה מתיוס. "זה בעצם לוחם אחד על אחד. המצלמה מאוד הדוקה. רצינו שזה ירגיש כאילו כל קרב חשוב". זה הולך להתפתח באמצעות פיתוח למערכת משולבת, אומר מתיוס, ויש רק נשק אחד מעורב: "זה תלוי בך כשחקן מה עובד בשבילך".
הנח את החרב וסנואה תנוע קצת יותר מהר ככל שהמצלמה תפנה החוצה לנוף רחב יותר. זו לא ההשקפה המסורתית של גוף שלישי שרואים במשהו כמו ה-Witcher, יותר על הכתף, ונועדה לכאורה ליצור תחושה של קלסטרופוביה למרות היותו בחוץ.
המרכיב האחרון של Hellblade הוא הפאזלים שלו, שמשתלבים בסביבה ומתגלים על ידי החוש הנוסף של סנואה. ברגע שהופעל, העולם נראה קצת אחרת וקל יותר למצוא רמזים הקשורים ליעדים שלך. "זה קשור לרעיון הזה שאנשים שחווים פסיכוזה רואים דפוסים בעולם", מציע מתיוס. "העולם סביב סנואה משפיע על הפחד שלה והוא מתעצם".
חידה אחת כזו כוללת השלמת מעגל אבנים ומעקב אחר פירי אור הפורצים דרך העננים. זה עדין עד כדי כך שהוא אזוטרי, אבל זה יותר מושך אותי מחץ ניאון צורח שמצביע על הדרך, וזה עושה הפסקה מוחית נחמדה מהלחימה החרב המענישה.
Hellblade הוא משחק שבו אתה עומד על שלך ונלחם עד מוות. זה משיג תחושת מתח שנמצאת במשחקים כמוResident Evilאו Dark Souls, שבהם קרבות בודדים הם משמעותיים, וההקלה של הישרדות ממפגש נוסף היא מוחשית. אבל מלבד המשחק המסורתי הוא מתייחס
זה תחום כל כך רחב, בריאות מתכת; החוויות של אנשים ייחודיות להם. אנחנו לא יכולים לקוות לתאר חוויה אינדיבידואלית, אבל אם נוכל להיות כנים אליהם וללמוד מהם אז נוכל לעשות זאת בצדק.
Hellblade מגיע ל-PS4 ולמחשב האישי. נותרה "עוד כשנה" של פיתוח.