VG247 השיגה את ידיה על Warhammer 40,0000: Space Marine שפותח על ידי Relic בדבלין בשבוע שעבר. מפיק שותף ג'יימס מקדרמוט דיבר אותנו על זה.
Space Marine, אם אתם עדיין לא יודעים, הוא משחק יריות פנטזיה מגוף שלישי, הכולל שרירים ענקיים באופן בלתי סביר מהעתיד. כן, מאוד אוהב את Gears of War. אלא שזה היקום של Warhammer 40,000.
בעוד שנציגי THQ ממהרים לטעון ש"Games Workshop המציא תחילה את סוגי הדמויות האלה", השורה התחתונה היא שלמשחק היריות החדש של Warhammer של Relic יש הרבה מה לעמוד בו, עם מעריצי המשחקים השולחניים ההארד-קורים. שמאל והגדודי של מעריצי Gears מימין עמדו שניהם בתור כדי לדפוק אותו, שניהם מסיבות שונות מאוד.
שאלת המפתח: "האם זה יכול לרצות את שני הפלגים?"
בסך הכל, הרושם הראשוני היה נהדר. הופתענו לטובה עד כמה המשחק היה כיף ושלמרות שנשארנו נאמנים לחלוטין ליקום החנון ממך של Warhammer כמעט בכל פרט ופרט, "קונספט" הליבה של המפתח של מוות גלוי ואלים הותיר אותנו לרצות עוד לאחר מבחן תצוגה מקדימה קצר מדי.
הלוחם העתידי השרירי שלך, טיטוס, הוא ימי חלל המופקד בהגנה על כוכב לכת ששייך לאימפריום האנושות.
חצי שעה בערך לתוך אחת מארבע רמות התצוגה הראשונות, שני דברים התבררו מיד. למרות שהאינסטינקט שלך עשוי לומר לאצבעותיך להתחיל לחפש אותו, אין צורה של מכונאי כיסוי במשחק הזה. זה לא יורה אסטרטגי להתגנב ולהסתיר. במקום זאת, זהו כדור מפואר, מוצף כדורים, הורג אורקים חופשי לכל, שבו אתה יכול לעבור בין מגוון רחב של רובי רקטות מסיביים ועתידניים, משגרי רימונים ותותחי לייזר או תגרת קרבות "המסורתית" יותר שלך. כלי נשק כגון חרב השרשרת, גרזן כוח או פטיש רעם. כך או כך, ה-Hack-and-Slash פוגש משחק יריות מתון-אסטרטגי הולך למשוך כמעט כל מעריץ של הז'אנר. בעיקר כי זה לא לוקח את עצמו יותר מדי ברצינות.
אם אתה לא יודע הרבה על יקום הפנטזיה של Warhammer 40,000: Space Marine, אז כל מה שאתה באמת צריך לדעת הוא שהלוחם העתידי השרירי שלך, טיטוס, הוא ימי חלל שמופקד בהגנה על כוכב לכת ששייך לאימפריום של האנושות המותקפת על ידי גאות בלתי נגמרת של אורקים. אם אתה אובססיבי של Warhammer, סביר להניח שתרצה לדעת הרבה יותר על הסוגים השונים האחרים של נחתי חלל, אורקים, "אויבי האימפריה" אחרים, כלי נשק וכיצד כל זה משתלב ביקום הגדול יותר ובטווח הארוך יותר. עלילה.
אם, כמוני, אתה לא אובססיבי של Warhammer, סביר להניח שתשמח מספיק כדי לגלות שקל די להתמודד עם הרג הגברים הירוקים המרושעים, בין אם תבחר באחד ממגוון הטווחים המגניבים ובין אם לאו. כלי נשק כגון "מלטאגון" או היצמד לקרב תגרה מקומי עם חרב השרשרת האמינה שלך. יש רק טיפ לחימה אחד: נסה תמיד להוציא את המנהיגים שלהם ראשון ואל תתמקד (יותר מדי) בהמון הירוק המרושע שממהר לעברך בכל שלב של המשחק.
ארבע הרמות שראינו באירוע התצוגה המקדימה האחרון היו מעוצבים להפליא, ללא ספק. אבל הם היו גם די קלים להפעלה, אז האם המשחק עשוי להזדקק לאיזון משחק לפני שהוא יוצא באוגוסט הקרוב נותר לראות.
בניית חוויית יריות לשחקן יחיד המבוססת על קרבות
Space Marine נמצא בפיתוח כבר קצת יותר משנתיים. אנו זוכרים לראשונה ששמענו עליו לראשונה ב-E3 2009, ולפי המפיק שותף, ג'יימס מקדרמוט, המשחק שינה מעט כיוון מאז, כפי שהדברים עושים. Relic ניצלה את הזמן מאז ההכרזה כדי לחדד את מה שהיא רוצה שחוויית הליבה תהיה כשהמשחק עבר את מחזור הפיתוח.
"די מוקדם, הרבה מהחומר היה מכוון לכך שהמשחק יהיה הרבה יותר מכוון RPG, מבחינת ההתקדמות שלו והאופן שבו הלחימה עבדה, וגם, הוא היה אמור להיות קצת יותר מבוסס כיתות, בכך שתהיה לך קצת יותר שליטה על חוליות", הסביר מק'דרמוט.
"רצינו לבנות יותר חוויה לשחקן יחיד שהיתה מבוססת יותר לחימה."
"זה היה משהו שכשעברנו את מחזור הפיתוח, הרגשנו שזה לא באמת ההגדרה הנכונה למשחק הזה ולא באמת איפה שרצינו להיות מבחינת ז'אנר וקטגוריה. הרגשנו שנהיה טובים יותר. ממוקמת להיכנס לקטגוריות היריות ולהתחרות עם כותרים כמו Gears of War, Black Ops,הֵלוְכֵן הָלְאָה. רצינו לבנות יותר חוויה לשחקן יחיד שהייתה יותר מבוססת לחימה, יותר מבוססת מפגשים, יותר על המסע האישי שלך להיות חייל מארינס, כי זה מה שבאמת מהדהד עם מעריצי הזיכיון. זה מה שהם תמיד רצו. וגם מנקודת מבט של גיימר, זה פשוט נראה כמו ההתאמה המתאימה לנו".
Relic, הידועה בעיקר בפיתוח משחקי אסטרטגיה במחשב, נאלצה "ממש להשקיע", בפיתוח קונסולות כי באופן מסורתי, זה לא המקום שבו היא זכתה להצלחה הגדולה ביותר כמו עםחברת גיבוריםושחר המלחמה.
עם Space Marine, האולפן רצה להתרחב ולפרוץ לשוק הקונסולות ולבנות את הכותרים הללו, אז הוא בחן לראשונה את הכישרון שכבר נמצא באולפן. Relic גילה שהבאת מפתחי האודיו והאמנות מצוות ה-PC הייתה קלה מאוד מכיוון שהם כבר עבדו על סדרת Dawn of War.
"המקום שבו היינו צריכים למלא פערים, וממנו הגיע רוב הצוות, הוא בניית אזורים כמו אנימציה, מערכת לחימה, מכניקת שליטה, בניית קטעי סט אפיים... היינו צריכים לצאת מהאולפן בשביל כל זה סוג של כישרון", אמר מקדרמוט. "למעשה, חלק מהחבר'ה האלה היו בחורים לשעבר של שריד שעזבו ועבדו בעשיית דברים בסרט או עבדו על משחקים כמו God of War ועכשיו חזרו להיות חלק ממשפחת רליק שוב ."
למרות שהמשחק מגיע לקונסולות וגם למחשב האישי, גרסת ה-PS3 לא תכיל טכנולוגיית תלת מימד עבור אלה עם טלוויזיות תלת מימד, מכיוון שהדרך שבה מנוע המשחק נבנה והאופן שבו האנימציות של המשחק עובדות, תלת מימד היה משהו שהצוות יכול היה להסתכל עליו .
"זה פשוט לא בר קיימא", הוסיף מקדרמוט, שגם אמר לא לצפות למשחק ב-NGP הקרוב של סוני - לפחות לעת עתה.
"זה לא משהו ששקלנו בנקודת הזמן הזו", אמר. "רק התמקדנו בקבלת המוצר הזה כמו שצריך.
"אבל אם הזיכיון יצליח, לא הייתי מבין למה לא נחקור פלטפורמות והזדמנויות שונות להתרחב לקהלים שונים".
משמח את מעריצי Warhammer ההארדקור
מעריצי Warhammer ידועים כחבורת הארדקור תובענית למדי, מאוהבת לחלוטין ומאוהבת ביקום Warhammer. לרצות כמה שיותר מהקונספט והעולם שהביאו לחיים ממשחקי השולחן של סדנת המשחקים, זו משימה לא פשוטה בשום אופן.
עם זאת, מה שמרגש הוא שמשחקי הווידאו בסדרה מסוגלים להחיות דברים שאפשר לדמיין רק בראש שלנו, או בפנטזיה ובספרות.
"יש רק כל כך הרבה ש-Games Workshop יכול להביא לחיים באמצעות משחקי השולחן", אמר מקדרמוט. "אז משחקי וידאו הם דרך נהדרת להרחיב את זה לרמה כמעט אינסופית.
"בפעם הראשונה הם רואים דברים מתעוררים לחיים כמו, למשל, אף אחד עד כה לא באמת ראה איך חייל מארינס חלל יזוז ואיך הוא יכנס פיזית לקרב. ואתה מתחיל לראות את זה במשחק שלנו".
אבל מה עם אלה שאינם בעניין של אסטרטגיה או Warhammer? ישנם רבים מאלה שבחוץ, שלמרות שהם לא יודעים הרבה על עולם הפנטזיה המסוים הזה, עדיין עשויים לאהוב את המשחק, אך ורק בגלל שהוא מרגיש כמו יריות אקשן מהנה, מלא בפנים.
הכוונה של Relic עם Space Marine, היא לפנות לכל הצדדים של המטבע, כך שמעריצי ההארדקור יהיו מרוצים, ובמקביל להרחיב את הקהל עם מועמדים חדשים יותר.
"זה באמת נוגע לנו לקחת פנטזיית מדע בדיוני עשירה מאוד, שלדעתנו יש הרבה עומק והרבה דמויות מעניינות ומראה ותחושה ייחודיים באמת - ואז אנחנו מביאים אותה לחיים עם חווית לחימה ומשחק שזה משהו שונה בז'אנר היריות, ולדעתנו יהדהד עם קהל גדול יותר", אמר מקדרמוט.
"אלו בדיוק סוג הגיימרים שאנחנו מנסים לבנות עבורו את המשחק, כדי להגיע לקהל גדול יותר. ברור שהחבר'ה של Warhammer מאוד חשובים לנו, אבל אנחנו גם מנסים להביא אנשים חדשים לעולם הזה ואנחנו מקווה שזה סוג המשחק שיכול לעשות את זה".
המפתח לכך, עם זאת, הוא איזון הצרכים והרצונות של שני סוגי גיימרים קיצוניים. Relic מודע לכך, ונשאר אותנטי ל-IP כיצד נראים חיילי החלל, איך העולם פועל ומה טומן בחובו. ההבדל היחיד הוא שהוא מביא נרטיב כדרך להפוך את המשחק ל"מתמצא בצרכנים", על ידי "יצירת סוג של חווית שובר קופות בסגנון הוליווד".
סדנת עבודה עם משחקים
לפי McDermott, Games Workshop "מאוד מאוד מגן על ה-IP שלהם", ובצדק. החברה מאוד מודעים לכך שיש להם בסיס מעריצים חזק מאוד, שמצפים שדברים ייעשו בצורה מסוימת מכיוון שהם למעשה חיים ונושמים את היקום והם מאוד נלהבים ושזורים בעולם.
מובן שהוא לא רוצה לטלטל את הסירה יותר מדי כשזה מגיע לרעיונות חדשות המיושמים במשחק וידאו של Warhammer.
"הם מאוד זהירים עם מי הם שותפים ומה הם עושים כדי להרחיב את ה-IP", אמר מקדרמוט, "אבל העמדה הייחודית שבה אנחנו נמצאים כאולפן היא שעשינו את משחקי שחר המלחמה במשך זמן רב מאוד. עכשיו והם היו נאמנים מאוד ל-IP וגם חוויות משחק טובות מאוד - RTS מוצקים שעשו טוב מאוד.
"[סדנת המשחקים] נזהרים מאוד עם מי הם שותפים ומה הם עושים כדי להרחיב את ה-IP."
"אז יש שם רמה טובה של אמון והבנה, מה שאומר שאנחנו מסוגלים לעשות כמה סוגים של דברים מעניינים שבעלי אתרים אחרים אולי לא יוכלו לעשות בעבודה עם Games Workshop.
"דוגמה במשחק הזה תהיה הדמות הראשית טיטוס, בעצמו - מכיוון שהפרק שהוא חלק ממנו, האולטרה-מרינים, נחשבים בדרך כלל כמו הצופים של חיילי החלל. הם עושים הכל לפי הספר, הם הם מאוד פוריטניים, הם לא מכופפים חוקים, הם מאוד ישרים אז עבור אנשים מסוימים הם עשויים להיראות לא מספיק מעניינים, כי אין להם מספיק עומק וחושך.
"בעוד טיטוס כן. אין לו בהכרח חושך בתוכו, אבל זה מקיף אותו. יש כמה דברים בעולם שמנסים לתמרן אותו. דברים שהם בדרך כלל לא היו מתייחסים אליהם ב-IP, במסורת, אבל את זה אנחנו מסוגלים לעשות במשחק הווידאו So Games Workshop נתן לנו את החופש לפרוץ קצת את הגבולות אז עד סוף המשחק יש מערך שיהיה די מעניין כי לאן אנחנו מחליטים לקחת את המשחק השני הרבה מעריצי הפרנצ'ייז יגידו: 'וואו, זה מעולם לא קרה ביקום הזה!'
"ואז יש לנו גם דברים אחרים כמו כלי נשק חדשים כמו Adeptus Mechanicus Vengeance Launcher שלא באמת קיים ב-IP והומצא אך ורק עבור המשחק. אז הרעיון הוא שזה נשק חדש שנבנה על ה-IP Forge World Planet.
"בעבודה עם Games Workshop, הצלחנו לתת לזה מאפיינים ייחודיים ולהחליט איך זה נראה ואיך זה פועל. הם ממש טובים עם זה".
העתיד של חיילי החלל וערך השידור החוזר
לעת עתה, Relic לא מסוגלת לדון בתוכניות העתידיות שלה לסדרת החלל Marine מלבד לומר שאם זו תתברר כמוצלחת, יש כל כוונה להמשיך את הזיכיון למספר נאה של שנים. כמו ש-Space Marine מוגדרת, אמר מקדרמוט ש"בהחלט הולך להיות סוף מעניין למשחק", שהוא מבטיח שישאיר אנשים לרצות עוד ולתהות האם הדברים יתנהלו בהמשך.
קו העלילה לשחקן יחיד במשחק יימשך בסביבות 10 השעות, וכדי להוסיף עוד זמן משחק, רכיב מרובה משתתפים ו-DLC כמו גם התקדמות מלאה ומערכת העלאת רמות כלולה במשחק. גם חוויית שיתוף פעולה מרובה משתתפים כלולה, וככל הנראה, יש גם פיצ'רים נוספים, אבל אלה משהו שאמרמוט אמר שיידון ב-E3 ביוני.
מתמודד מול המתחרים
Space Marine יוצא באוגוסט, ללא כל שינוי בתזמון, וזה מעמיד אותו מול כותר טריפל אחר - Deus Ex: Human Revolution. חודש לאחר מכן, היא תצטרך להתמודד עם Gears of War 3 ועם מתכננת McDermott לוודא ש-Space Marine יוצאת לפני הגיבוש המיוחל לטרילוגיה של Epic.
"Deus Ex יוצא בערך באותו זמן, וזה כנראה הגדול ביותר רק מנקודת מבט של 'רעש' שאנחנו נתמודד מולו", אמר מקדרמוט. "אבל אז יש לך את Gears of War 3 כחודש לאחר מכן. ועונת חג המולד הזו הולכת להיות אחת העמוסות ביותר בלוח המשחקים במשך זמן רב. לא היית רוצה להיות בחלון חג המולד הזה עם חלון חדש IP.
"אנחנו מאוד מעוניינים להוציא את המשחק שלנו מוקדם מול Gears - ואנחנו חושבים שיש לנו תואר מעניין ונקודת בידול... אבל הם קיימים כבר שלוש שנים, אז... לא היינו רוצים להמשיך קדימה אִיתָם."
עם זאת, מקדרמוט אמר ש-Relic מתכוון לחלוטין ש-Space Marine יפנה למעריצי Gears, כי בעיניו, יש "בהחלט מקום לשניים".
"בעוד שמכונה 'Gears of Warhammer' משמח אותנו, אנחנו רק מקווים שהצרכנים יבינו שאנחנו עושים משהו קצת שונה בז'אנר הנהדר הזה", הוא הציע.
Warhammer 40,000: Space Marine מיועד לאוגוסט למחשב, PS3 ו-Xbox 360.