Halo: Reach עדיין נהדר - אבל ביציאת המחשב שלו חסרים כמה תכונות עיקריות

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

למרות ש-Halo: Reach הוא משחק טראגי על הדוכן האחרון של כמה חיילים אמיצים בעולם גוסס, היה לי נעים לחזור ולבקר בו.Reach סוף סוף עשתה את הופעת הבכורה שלה למחשב האישי ול-Xbox One ביום שלישי, לצד השחרור שלהֵל: האוסף הראשי הראשי ב-Steam. כמו Halo: ODST, Reach היא הכללה מוזרה, בהתחשב בכך שהמאסטר צ'יף בעל השם אינו גיבור. אבל Halo: Reach מ-2010 היא נקודת הסיום של Halo המקורית (2001), הפרנצ'ייז האהוב לפני ש-Reclaimer Saga יצאה לדרך עם Halo 4 מ-2012.

Halo: Reach עדיין מחזיק מעמד כמעט עשור מאוחר יותר. זהו הפרקוול הישיר להילה הראשונה, המתרחשת במהלך Alamo הנושא של מלחמת האמנה-ברית. מה שנותר בולט בסיפור הוא תחושת ההיקף והייאוש הכללי. יותר מאשר Halo: ODST, Reach באמת מרגיש שאתה משתתף בסרט דוקומנטרי מלחמה; אתה כמעט יכול לשמוע את הכרוז הבריטי די קונן, "אלה השעות האחרונות של צוות נובל. גיבורים כולם." יש תחושת אימה ב-Covenant, שהיא מרשימה מכיוון שזה היה המשחק החמישי עם גזע החייזרים כאנטגוניסט.

צפו ביוטיוב

זה גם עוזר שאתה בשוחות עם קאסט נפלא של דמויות. אתה משחק ב-Noble Six הניתנת להתאמה אישית, כמעט שקטה, תוספת חדשה לצוות נובל. הצוות עשוי משיכות רחבות - כמו ההאקר הצורב קאט, החייל הקוסטי אמיל והדוב הגדול והחביב חורחה - אבל במהלך הקמפיין, הם הופכים לבני לוויה נפלאים. הצוות עומד על הרגל האחורית של כל Reach, תמיד מאחורי האמנה ועושים כמיטב יכולתם כדי לבלום את הגאות. אבל אנחנו יודעים איפה Reach מסתיימת, ואוהביםמלחמת הכוכבים: Rogue One, זה קצת מריר-מתוק להכיר את הדמויות האלה מתוך מחשבה על הסוף שלהן.

כשמשחקים את Reach שוב ב-2019, זה עכשיו די הרבה חזרה לסגנון ישן יותר של יריות. מוקדם בזמן המשחק שלי, בזמן שחקרתי דיווחים על תקיפה עם קרטר, הבחנתי בו מתחבא מאחורי מחסה. ניסיתי לעשות את אותו הדבר בצד הנגדי של הפתח, רק כדי להבין שזה לא היה יורה כיסוי. יש חבורה של היבטים קטנים של סגנון היורה הישן יותר הזה. יש טנדרים בריאותיים, והעובדה שאתה לא יכול להטעין אקדח עם תחמושת של נשק דומה על הקרקע - אתה רק צריך להרים אקדח חדש. אפילו רק העומס הסביבתי של Reach הוא עתיק יומין: חדרים דלילים של ארגזים ושקי חול הם משהו שרואים בדרך כלל מיורה בימים אלה.

זה היה גם משחק Halo האחרון של Bungie, ותוכלו לראות את הרעיונות שמחברים בין Reach ו-Destiny. זה האחרון כולל כמה מהמושגים של Reach כתיבה גדול, כמו שימוש נכון בהיקף כדי לגרום לשחקן להרגיש כמו רק חייל אחד במלחמה או גוון קל של אימה. זה כמעט גורם לי להתגעגע לימים שבהם קמפיינים שלמים של סיפור היו המוקד של עבודתו של בונגי, ולא ההקדמה הארוכה למשחק האמיתי, שניתן לחזור עליו.

אנשים מתים הולכים. | מייק וויליאמס/USG, מיקרוסופט

מבחינה ויזואלית, Halo: Reach עדיין מחזיקה מעמד במידה רבה. אפשר לראות בגיאומטריה שזה משחק ישן יותר, אבל 343 Industries עשתה עבודה מצוינת עם הטקסטורות, העומס הקרקעי והתאורה. זה באמת עדות ליצירת האמנות של Bungie על Halo: Reach המקורי שיציאות המחשב הזה נראות טוב כמו שהוא נראה. איכות התמונה ברובה פנטסטית ופריכה להפליא, עומדת על 60 פריימים לשנייה.

מה שמעניין הוא היכן 343 Industries לא שינתה את Halo: Reach למחשב. בעיות ישנות נמשכות מהמשחק המקורי, כמו מיקס האודיו הגרוע: כל הרובים שקטים מדי בהשוואה לשאר השמע. או שיש את הבעיות שמגיעות עם פשוט לא למקד את Halo: Reach לפלטפורמה החדשה שלה. החוזק של המחשב האישי תמיד היה הגמישות שלו: יש לך אפשרות לצבוט משחק כדי לקבל את הביצועים והוויזואליות שאתה רוצה, בגבולות החומרה שלך.

ל-Reach במחשב אין הרבה מהאפשרויות החזותיות ששחקנים למדו לצפות להם ממשחקי מחשב. אתה מקבל שורה של הגדרות רזולוציה, החלפת v-sync, היכולת להגדיר את הגרפיקה ל"מקורית" או "משופרת", ובחירה בין נעילת קצב פריימים של 60 פריימים לשנייה או ללא הגבלה. זהו. אין אפשרויות הגנה או סינון, אין יכולת לשנות צללים או לצייר מרחק. זו סדרה מוזרה של השמטות עבור יציאת PC, ואם Halo מגיע ל-Steam לא היה חידוש, אני מרגיש שהיה יותר כעס על זה.

הגדרות הווידאו דלילות עבור יציאת מחשב. | מייק וויליאמס/USG, מיקרוסופט

יש גם בעיה של כריכות מפתח. כשאתה יושב לשחק יריות מגוף ראשון במחשב, איך אתה מחליף נשק? בדרך כלל אתה או גולל את גלגל הגלילה, או לחץ על מקש המספרים המתאים לנשק מסוים. בהילה: האוסף הראשי הראשי, גלגל הגלילה לא עושה כלום. אתה מחליף נשק על ידי לחיצה על "1" מספר פעמים, בעוד "2" משנה באיזה סוג רימון אתה משתמש. זה קלט משתמש שמיועד לבקר, לא לעכבר ומקלדת - רק קצת יותר גרוע מכיוון שהוא הועבר מ-2010, לפני שמשחקי FPS התחילו להשתמש בתכונות כמו תפריטים רדיאליים לעתים קרובות יותר.

יש גם סיוע חזק לכיוון, שבאמת לא נחוץ כשאתה משחק עם עכבר ומקלדת. במהלך התקופה שלי עם הקמפיין של Reach, ה-DMR הפך לנשק השימושי ביותר, כי למרות שזה היה ירייה בודדת, הנזק בשילוב עם היכולת כמעט קבועה לירות בראש גרם לכך שהרגתי את Elites עם מעט בעיה. כך שהיכולת למתג את הסיוע למטרות ואולי איזון מחדש של נזקים תהיה תוספת נהדרת לתיקון עתידי פוטנציאלי.

זה מצב מוזר כי זו לא יציאת המחשב הכי טובה, אבל אני עדיין נהנה לבקר מחדש ב-Halo: Reach למרות החסרונות שלה. זה היה משחק Halo האחרון ששיחקתי באמת, שכן סאגת ה-Reclaimer (Halo 4 ו-Halo 5: Guardians) אף פעם לא ממש תפסה את העניין שלי. Reach הוא Bungie בראש משחק Halo שלו, עם אחד הקמפיינים האהובים עלי בסדרה. אני לא בהכרח רוצה לחזור לסגנון המשחק הזה, אבל היה נחמד לחזור עליו. במיוחד עם המחשבות השגויות שלי לגבי העתיד של Halo, כמו ההשערות שליהילה אינסופיתיכול להיות פשוט Halo לוהק בדמותו של Destiny.