מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
החל ממחר, מיליוני מעריצים יצפו בסיבוב הבא של ה-League of Legends 2014 אליפות העולםבסיאול, קוריאה. הם יצפו בשחקנים מיומנים מאוד מחליפים מהלומות בשידור חי על מסכים ברחבי העולם. כל עומס יתר מאת Ryze, כל משפט פלי או מוות מאת Thresh, כל מוות של Teemo.
עכשיו דמיינו את המשחקים האלה בלי שום אנימציה. תארו לעצמכם מיניאטורות דיגיטליות סטטיות סוחרות בנזק ללא אגרופים, חתכים, פיצוצים או התחמקויות. אנימציה נותנת משקל וחיים לאלופים בליגת האגדות. זה מספק הקשר ומשוב לשחקנים, ומאפשר להם להרגיש את העיתוי של כל מהלך, במקום להסתכל על התקררות. אנימציה היא התגרות ותנוחות הבדיחה שגורמות לכל אלוף LoL להרגיש אמיתי.
רורי אלדרטון (@RiotLamz) הוא אנימטור בכיר ב-Riot Games והוא אחראי לוודא שכל אלוף נראה ומרגיש ייחודי. הוא הצטרף ל-Riot Games ב-2013 לאחר שמונה שנים במפתח Runescape Jagex Games Studio. אלדרטון התחיל לפני שנים, בהנפשת מודים עבור Rockstar'sמקס פיין, ועכשיו הוא זה שדואג שהמראה של League of Legends יישאר ייחודי ואייקוני בשוק של מתחרים הולך וגדל. הוא גם האנימטור המוביל מאחורי שניים מאלופי המשחק: יאסו ובראום. דיברתי עם אלדרטון על תהליך האנימציה ב-Riot Games ועל האתגר של הוספת אלופים חדשים לסגל הקיים של המשחק.
USgamer: מה כולל יום העבודה הממוצע שלך?
אז בדרך כלל אני אכנס ומכיוון שאני עובד בנבחרת האלופה, אנחנו נוטים לעשות די הרבה כדי לפתח אלופים. אנחנו תמיד רוצים לנסות להימנע מלהפוך אלוף שדומה מדי לאלוף שכבר יש לנו. כרגע, אני בשלב החקירה של אלוף, אז אני יכול לנסות הרבה דברים שלא בהכרח מגיעים למשחק הגמר. אני יכול להיכנס, לעשות כמה תנוחות.
אנחנו עובדים בתרמילים קטנים: אנימטור, דוגמן, מתקן ואמן קונספט. אמן הקונספט הוא בדרך כלל בעל החזון האולטימטיבי של אלוף, אז אני יכול לעשות כמה תנוחות, להראות להם כמה רעיונות לדברים מסוימים, לקבל קצת משוב ולחזור על קצת יותר. יש לנו ארבע צוותים: צוות העדכון החזותי, צוות האלופים, צוות סקינס וצוות [עדכון ל-Summoner's Rift] שתומך במפה החדשה עליה הכרזנו לפני זמן מה. אז יש לנו ארבעה צוותי אנימציה שונים וכולנו משתפים פעולה.
לפעמים אני אנסה לעשות אנימציה עד סוף היום כדי שאוכל למכור רעיון לשאר הפוד. אם אני די נחוש שיש לי רעיון מצוין, אני אבלה את כל היום בעבודה על זה כדי לראות אם הוא יכול לצבור משיכה בין התרמיל. אם כן, אז יש לנו יותר כיוון לאלוף החדש הזה. זו המטרה היומית.
USgamer: מה התהליך שלך מאחורי יצירה והנפשה של אלוף?
ראשית, אתה מקבל את הקונספט, שהוא רעיון שנזרק על פיסת נייר; זה נותן לנו חזון להסתכל לעברו. לאחר שלב הרעיון, זה עובר ליוצר המודל שיעשה מודל פרוקסי; אנחנו קוראים לזה מודל פרוקסי כי זה מודל זמני שהם יכולים ליצור במהירות, לפעמים ביום. זה נשלח למחבל, שמכניס את תשתית השלד לדגם הזה. לאחר מכן זה יכול לעבור לאנימטור. ככה עובד הצינור, זה ארבעת הדיסציפלינות העיקריות האלה. הדוגמניות בדרך כלל עושות את הטקסטורות ודברים כאלה.
"לפעמים אלופים נמצאים בשלב הרעיון במשך שנים".
ברגע שמודל ה-proxy יגיע אליי, אז אני באמת יכול להתחיל לעשות אנימציות בלי הנכסים הסופיים כדי שלא יהיה פקק. אני אכנס מדי יום ואקבל את הדגם החדש; זה מתעדכן כל הזמן מהצד הזה. זה מאפשר לי להמשיך לעבוד מתחילת המחזור במקום לחכות עד הסוף.
USgamer: כמה זמן לוקח תהליך יצירת אלוף ממוצע, מתחילתו ועד סופו?
קשה לשים על זה ציר זמן מדויק, כי אתה יכול לעבוד על אלוף ומישהו ירגיש שמשהו פשוט לא בסדר. אנחנו אף פעם לא אוהבים לשחרר דברים עד שאנחנו לגמרי מרוצים מהם. בדיקת בטן תהיה בערך ארבעה חודשים. הכל תלוי במורכבות של אותו אלוף. לפעמים אלופים נמצאים בשלב הרעיונות והקונספט במשך שנים; רעיונות מרחפים במשרד הרבה זמן לפני שהם באמת מגיעים לשלב הזה.
USgamer: עכשיו אתה יוצר אלופים בשדה מלא ב-MOBAs, כמו Dota 2, Infinite Crisis, וכמעט MOBA Heroes of the Storm. איך שומרים על קסם ה-LoL ושומרים על Riot מעל החפיסה?
"אנחנו לא משתמשים באף לכידת תנועה. זה על יצירת סגנון בית שעונה על כל הדברים האלה בסגנון מונחה מנגה".
אחד מתפקידי העבודה העיקריים שלי הוא לוודא שאנחנו מתפתחים כל הזמן את סגנון הבית שלנו. זה מאוד מבוסס מנגה, סקווש ומתיחה, הרבה תנועות הצמד, פעולות מספקות ותנוחות רועשות. זה סגנון של אנימציה שאנחנו באמת מנסים ליצור בעצמנו. זה עם מקשים ידניים לחלוטין, אנחנו לא משתמשים בשום לכידת תנועה. יום אחד אני יכול להנפיש רובוט ולמחרת אני יכול להחיות נחש. מדובר ביצירת סגנון בית שעונה על כל הדברים האלה בסגנון מונחה מנגה; אנחנו תמיד מקבלים השראה מקומיקס ודברים כאלה. צילומי סטילס נהדרים אלה של פעולה, אנחנו תמיד מנסים לשלב את זה בהנפשות שלנו, כך שזה באמת קריא.
במיוחד כשאתה מבצע אנימציה בתצוגה מלמעלה למטה, חשוב להרגיש את התנועות האלה מכיוון שהרבה יותר קשה למכור דברים כמו משקל כשהמצלמה מביטה מלמעלה במקום מהרמה של הדמות. אתה צריך באמת להגזים בתנועות למעלה ולמטה כדי למכור משקל ודברים כאלה.
USgamer: האם יש מתחרים שאתה נהנה במיוחד מהאנימציות שלהם?
כמעט בכל משחק. אני אוהב את הדברים שדוטה 2 עושה למשל; זה סגנון שונה מאיתנו, אבל האנימציות שלהם מאוד זורמות וקלות לעין. יש לנו כאן חדר משחקים ותמיד יש משחקים חדשים לגמרי. Destiny הוא עוד משחק נהדר. למרות שזה יריות מגוף ראשון, זה עדיין נעים מבחינה ויזואלית. אני גם מעריץ גדול של משחקי מריו.
אנחנו באמת שואבים השראה מ-Street Fighter, זו אחת ההשראות הגדולות ביותר שלנו. זה משחק שיש לו באמת תנוחות רועשות. מכיוון שיש לו פריימים ולא אנימציה קולחת - במיוחד משחקי הלחימה הדו-ממדיים המסורתיים - אתה באמת מקבל את תנוחות הליבה האלה. השראה מכל רחבי הלוח.
USgamer: מה נכנס ליצירת דמות או אנימציה אייקונית?
אחת האנימציות העיקריות שאני מבלה הרבה זמן בניסיון להתמודד עם אלוף היא בדרך כלל ה-Ultimate. זה רגע התמורה הגדול כשאתה משחק עם אלוף. זו האנימציה שחייבת להיותוואוגוֹרֵם.
לקח לי מספר איטרציות לעשות את ה-Ultimate של יאסו. זה היה צריך להיות שילוב של שלוש מכות מוטס וזה היה צריך לקרות בשנייה אחת. האתגר מאחורי זה היה ליצור משהו קריא, קרה בשנייה אחת, והיה מספק. ניתן לעשות את ה-Ultimate של Yasuo רק כאשר מטרה מוטסת במידה מסוימת, אז באיטרציה הראשונה ניסיתי לבצע התקפה מתחת, שם הוא ינסה לבעוט אותם מלמטה על ידי חיתוך כלפי מעלה. גילינו שזה הלך לאיבוד במשחק. כשאתה משחק במשחק, הרבה חלקיקים ודברים נעלמים על המסך. זה היה להפסיד את זהוואוגוֹרֵם.
אז עשיתי איטרציה נוספת שבה עשיתי שילוב של שלוש מכות מוטס. הוא זז מצד לצד ועשה שלוש תנוחות מכה נקיות באמת. זה בהחלט היה אחד שלקח הרבה זמן לעשות, אבל זה היה נהדר כשסוף סוף ראינו שזה עובד. בכל פעם שאני רואה את זה היום, אני אומר "זה היה שווה את ההשקעה."
זה הכיתוב
USgamer: יאסו ובראום הן שתי דמויות שונות מאוד. איך קונספט הדמות משנה את תהליך ההנפשה שלהם?
עם יאסואו, מכיוון שהוא נינג'ה ויש לו חוש קל מאוד אליו, הוא מאוד זריז וגמיש. הוא אלוף התקפי גבוה מאוד, אז ידענו שאנחנו צריכים מהלכים שזרמו היטב ביחד. יש תחושה מיידית של לחימה כשאתה מחייה אלוף כמו יאסואו. יש לו חבילת אנימציה מאוד זריזה וכבדת פוזות. אתה לא רוצה להפוך מישהו כזה לכבד מדי. בעוד שכשאני מחייה את בראום, יש לו דלת כספת ענקית עם כמות עצומה של משקל. אתה רוצה להעביר את המשקל הזה. הוא חזק, אז הוא יכול לזרוק את הדבר הזה מסביב.
USgamer: אילו כלים יש לך כדי להקל על תהליך האנימציה האיטרטיבית?
יש לנו צוות טכנולוגי מעולה שעושה עבודה פנומנלית. הם תומכים בנו עם ציוד ותסריטים מעולים לכלים הפנימיים שלנו. אנחנו משתמשים במאיה בעיקר להנפשה התלת-ממדית שלנו, אז שיתפנו איתם פעולה ופיתחנו פיסת טכנולוגיה מדהימה שאנו קוראים לה "Jiggle Tech".
"בהמשך אנחנו הולכים לכלול את [Jiggle Tech] בכל האלופים שלנו".
דוגמה מצוינת לשימוש בו היא על יאסו: יש לו שיער וחבל סביב המותניים. כשעשיתי אנימציה, מעולם לא הנפשתי את אלה עד הסוף. הייתי מקבל נכון את התנוחות ואת תנועות הגוף, ואז בלחיצת כפתור יכולתי להגדיר כמה ערכים על השיער והחבל והם היו מחייה את עצמם באופן דינמי. זה חסך זמן רב במהלך תהליכי איטרציה; אם רציתי לצבוט תנוחה או להוסיף שינוי בכיוון, זה חוסך ממני להיכנס ולהחיות מחדש את השיער הזה. יכולתי לדמות את זה בזמן אמת, כך שלא אצטרך לאפות את האנימציה ולצפות בה, וזה תהליך שלוקח זמן.
את כל הקצוות האלה שתורמים לאנימציה אנחנו יכולים לעשות בלחיצת כפתור. גם ברום הרוויח מהטכנולוגיה הזו: יש לו חבל על הזרוע ושרשרת. לא היינו צריכים להנפיש אותם ביד. אנחנו באמת מנסים לדחוף את זה על אלופי העתיד. זה קל לעין כשאתה רואה דברים כמו שיער נוזלי. בהמשך, היכן שמתאים, אנחנו הולכים לכלול את זה ולבנות על הטכנולוגיה הזו בכל האלופים שלנו.
USgamer: מה נכנס לתהליך של יצירת אלוף חדש שאינו דומה למה שפורסם?
זה אתגר שעומד בפנינו כל יום. יש כל כך הרבה אנשים שמשתפים פעולה כדי להפוך לאלופים. אנחנו מקבלים כל כך הרבה רעיונות טובים, אבל בסופו של דבר הרבה מהם דומים מאוד לדברים שיש לנו. תמיד ניסינו לחדש במשחקיות.
אם רעיון משחק נהדר מגיע ובונה משיכה מסוימת, אז בדרך כלל זה סימן שזה יכול להציע משהו חדש לשחקנים. האלוף יקבל אב טיפוס מהיר, שבו נכין כמה אנימציות בסיסיות. נקבל מודל פרוקסי, נסו להתאים את הגודל והצורה. ואז אנחנו זורקים את זה למבחן משחק ונראה מה קורה. אם זה מוסיף תחושה חדשה למשחק, אז זה כמו כדור שלג: זה בונה מומנטום ועם הזמן זה יגיע לתחתית, זה הדבר העצום הזה.
USgamer: באיזו תדירות אתה צריך לחזור לאלוף כדי להחיות מחדש מתקפה?
ברגע שהוא יוצא בשידור חי, אנחנו בדרך כלל מנסים לשמור על הכל איך שהוא, אלא אם כן מדובר באחד מהאלופים הוותיקים באמת שלנו שברור שזקוק לשדרוג ויזואלי. תשומת לב חדשה לאלוף זה תוביל כמובן ליצירת כמה נכסים חדשים ולכמה שינויים בעיצוב.
"כשאנחנו משחררים אלוף, אנחנו מנסים לוודא שחבילת האנימציה עצמה תהיה אייקונית למשך שארית חייה."
במהלך עיבוד מחדש, כל האנימציות עוברות מחדש על ידי צוות העיבוד מחדש. אנחנו עושים סוויפ מלא, אבל אנחנו מנסים לשמור על המהות של האלופה. אם לאלוף שעובר חידוש יש מחזור ריצה ממש איקוני, אנחנו מנסים לשמור על זה שלם. יש קו מנחה עם עדכונים חזותיים - שמור על מה שבאמת עבד ותבין במה נוכל לשפר - במקום ליצור דברים חדשים לגמרי.
אנחנו תמיד יכולים להוסיף התקפות חדשות עם סקינים ודברים כאלה. עם הסקין החדש של Yasuo, הוספנו לו התקפות חדשות במקום להשתמש בישנים, כי חשבנו שההתקפות החדשות יותר יתאימו לעור הזה יותר. אנחנו תמיד יכולים להוסיף דברים כאלה לסקיינים, אבל בדרך כלל כשאנחנו משחררים Champion, אנחנו מנסים לוודא שחבילת האנימציה עצמה תהיה אייקונית וניתנת לקריאה למשך שארית חייה. אם [עיתוי ההתקפה] משתנה, אני יכול פשוט להקטין את גודל האנימציה במקום להפעיל מחדש את כל העניין. כשאנשים משחקים בספורט אלקטרוני, אם נתחיל לשנות אנימציות יותר מדי, דברים מסוימים בשדה הקרב עלולים לאבד את זהותם. אנשים כל כך רגילים ל-Ultimate של Yasuo, אז זה אייקוני עבורם. אנחנו מנסים לשמור על הדברים האלה ככל האפשר.
USgamer: האם יש אנימציות קטנות שאתה גאה בהן שאתה חושב שרוב השחקנים מפספסים?
אחד הדברים שעשינו עם Yasuo שהוא חדשני הוא טכנולוגיית הנדן שלו. זה באמת יוצר את הזהות שלו. בכל פעם שאתה עושה התקפה, הוא יניף את החרב שלו לאחר מכן ויש מעבר נחמד. אתה יכול לרוץ לזמן מה ולהפסיק, והאנימציה הזו תעבור בצורה חלקה. הוא לא יפסיק לנדן אם תתקוף באמצע הריצה. זה שזור בין כל האנימציות שלו.
אחת הקורבנות עם זה הייתה שלא יכולנו להיות לנו מה שאנו מכנים 'איdle-in': אם אתה רץ ואתה עוצר, יאסואו לא עושה אנימציית מנוחה שבה הוא עובר לבטלה שלו. זו הייתה אחת ההשלכות של טכנולוגיית הנדן. זה עלה להשתמש באנימציה פה ושם.
בסופו של דבר, הייתי רוצה למצוא דרך לשלב סרק-אין, כי הם מוסיפים אופי. במיוחד על מישהו כמו זד. אם אתה רץ על זד ואז עוצר, אתה רואה את תנוחת הסרק שלו משתנה, שם הלהבים שלו יתכווננו. זה באמת מוכר את המראה ה"נינג'ה" הזה. עם יאסו, לא ממש יכולנו ליישם את זה בגלל המעטפת, אבל זו הייתה הקרבה שהיינו מוכנים להקריב.
יש כמה דברים שהייתי עושה אחרת עם בראום. הייתי רוצה שהפורו היה מעורב קצת יותר. ברגע ששחררנו את הטריילר של Trials of the Poro (שנראה למעלה), קיבלנו את התגובה המסיבית הזו וכולם באמת התעסקו בפורוס. זה היה כל כך מאוחר בתהליך הפיתוח שחשבנו, "אולי היינו צריכים לכלול את זה קצת יותר", אבל לא רצינו להרוות את בראום בפורו. אם היינו יכולים לשלב את ה-poro בעוד כמה מהאנימציות שלו, אבל באמת למכור את בראום, זה אולי היה נחמד. הצלחתי לשים את זה בשתי הבדיחות שלו, וזה קרה למעשה אחרי שהטריילר יצא.
מתוך כל 121 האלופים, מי היה האלוף המורכב ביותר להנפשה?
הייתי חייב לומר ול'קוז. על המחשה שלו אחד הדברים העיקריים שבהם השתמשנו היה משהו שנקרא מיזוג מפל. זה המקום שבו אתה ממזג את שרשרת הג'וינט מג'וינט אחד למשנהו, כך שאתה מקבל את התנועה הזו גלית באמת כשהאלוף עוצר. זה לקח הרבה זמן לרדת ולמסמר בצורה נכונה.
במשחק, אני עדיין לא מרוצה במאה אחוז מחלק מהתערובת שמתרחשת. אם אתה עובר ממיומנות אחת לאחרת או אם אתה מפסיק לרוץ פתאום, אתה עלול לראות תקלה קלה בתערובות המחושים. מכיוון שהיו כל כך הרבה, היה לנו חשוב לנסות להשיג זרימה. התוצאה הייתה נהדרת ואני גאה בה, אבל אולי היא הקדימה מעט את זמנה מבחינת מה שהיינו יכולים להשיג בפועל. אם נוכל לעשות מחדש את Vel'Koz עכשיו, שימו לב שהמחושים האלה יהיו הרבה יותר חלקים.
ול'קוז היה אחד האלופים המורכבים ביותר להנפשה.