gamescom: ברינק הוא "צאצא של Borderlands ו-Team Fortress 2", אומר קזה

ברינק הוא מה שהצאצא שלגבולות גבולותוצוות מבצר 2ייראה כמו, ולא רק במראהו המוצלל בטוב טעם. יש לו גם את האופי האובססיבי והתאמה אישית של כלי הנשק של Borderlands וגם את המשחק הקבוצתי המאוזן להפליא של היורה הקבוצתי האולטימטיבי של Valve (אם לא חוש ההומור שלו). במהלך משחק בן עשרים דקות ב-gamescom, היה קל להרגיש את הקצב והקצב של ה-FPS החדשני של Splash Damage, אבל יש בו הרבה יותר ממה שאפשר לתקשר במהלך משחק בודד.

זה בהחלט מהיר - חוסר זהירות וטעויות נענשים במוות פתאומי בידי שחקן עמית או בוט בינה מלאכותית, והגאות של קרב יכולה להתהפך תוך עשר שניות. אבל למרות מאפייני הז'אנר האופייניים האלה, Brink מרגיש שונה ממשחקי FPS אחרים מבוססי צוות, בעיקר הודות למערכת התנועה SMART של Splash Damage.

זה מייצג Smooth Movement Across Random Terrain, וזה אומר שהסביבות המפלסיות הן יותר מסתם מבוך סטטי - אתה באמת יכול לקיים אינטראקציה עם מה שסביבך. החזק את כפתור הספרינט והדמות שלך תרוץ בזריזות, מתחת ומסביב לדברים באופן אוטומטי, כמו אלטאיר חגור, מדרגת ערימות של ארגזים כדי למצוא נקודת צליפה או בורחת מתחת למרווחים כדי להימנע מאש.

נראה שהקרב ליד המזח שאליו נקלענו תוכנן במיוחד להתברג בתפיסות ה-FPS שלנו. באופן אינסטינקטיבי תתחבא מאחורי חומות או תפציץ סביב ארגזים, כמו שלימדו אותך במשך שנים, תשכח שאתה יכול לטפס מעליהם ומסביבם. המשימה שלנו היא ללוות רובוט דרך שטח האויב כדי לגנוב נשק ביולוגי, ואז לברוח במסוק. הצוות שלנו בן שמונה מתמודד מול צוות בוטים מעצבן אך אינטליגנטי בצורה מרשימה.

בוטים מאפשרים לשחק את כל הקמפיין של ברינק בעצמך כחלק מצוות של שמונה אנשים עם ונגד הבינה המלאכותית, אבל מרובה משתתפים ושיתוף פעולה הם בבירור המקום שבו האקשן האמיתי נמצא, גם אם צוות המשתתפים שלנו ב-GamesCom למרבה הצער די אומלל נגד חיילים מלאכותיים מאומנים. כל אחד בוחר את ארבעת השיעורים של ברינק, אנחנו מצליחים לפוצץ שער ולהעביר את הרובוט לפני שנקבל צוואר בקבוק במסדרון צפוף בזמן שצוות ההתנגדות פלפל אותנו באש מלמעלה.

אתה בכלל לא קשור לכיתה שלך בברינק. אתה יכול להחליף אותו לפני כל משחק, ובמשחק בכל עמדת פיקוד - במקרה שאתה שוכח מה העבודה הנוכחית שלך, הכיתה שלך מסומנת באופן מועיל על ידי צבע הכפפות שלך. גם כל שיעור ניתן להתאמה אישית, אבל נגיע לזה. כל אחד מהם משנה לחלוטין את הדרך שבה אתה מתקשר עם המשימה שלך ועם חבריך לצוות.

חייל היא האפשרות הפשוטה ביותר; הם קשוחים, יכולים לספק תחמושת מחדש ולשאת חומר נפץ כדי להשלים את יעדי ההתקפה של המשימה. המהנדסים מקבלים את המשימה הכמעט בלתי אפשרית לשמור על הרובוט פונקציונלי במהלך המשחק שלנו, ויכולים להציב צריחים בנקודות אסטרטגיות - מיקום צריחים בהשראת היה מה שדחף בסופו של דבר את הצוות שלנו מעבר לצוואר הבקבוק אל היעד הבא, בדיוק כפי שהטיימר היה בערך להיגמר.

חובשים יכולים גם לחבק בריאות וגם להחיות את חברי הצוות שנפלו - בכל פעם שאתה מת, יש לך אפשרות להתעורר מחדש בעמדת פיקוד או לחכות שמישהו יזרוק לך מזרק אדרנלין מציל חיים. למפעילים יש את התפקיד המקצועי ביותר, מסוגלים להתחפש למישהו מהצוות האחר ולהשלים יעדי פריצה.

ההתאמה האישית פועלת בכל ארבעת המחלקות - אתה בוחר יכולות, לא סטטיסטיקות, מתוך מבחר עצום של תכונות משפרות ביצועים. אתה יכול לקנות יותר בריאות לכיתת החייל שלך או את היכולת לזרוק רימונים הלאה, ואז להגביר את מהירות הפריצה שלך לפעם הבאה שמתחשק לך לצאת למבצע. אתה יכול לפזר את החוויה שלך על פני כל ארבעת השיעורים במקום להתמחות באחד.

Brink הוא גם סתגלן ומאוזן מצוין, ואין שום דבר במשחק הראשון שלנו שמזהיר אותנו להפחית את הציפיות שלנו מהמיזם הראשון של Splash Damage בתחום ה-IP המקורי. עם זאת, יידרשו הרבה בדיקות משחק כדי להבטיח שהאיזון לא יופר בקלות, מה שמסביר בקלות את העיכוב האחרון של המשחק.

אנחנו לא צריכים להיות חסרי סבלנות; שנת 2011 מתגבשת להיות שנה של גיהנום.