נשמות אפלות 2DLC ובדםנמצאים על השפתיים של גיימרים רבים כרגע, אבל לפני שמסתכלים על העתיד של סדרת From Software's Souls, דייב קוק נותן כבוד למקום שבו הכל התחיל.
עקומות קושי קשות, מצבי עולם מעורפלים בכוונה וקצב שיטתי הם רק כמה סימני היכר ש-From Software חרתה במארג סדרת הנשמות שלה. תחת הפיקוח של Hidetaka Miyazaki הוותיק בסדרה, Bloodborne האקסקלוסיבי ל-PS4 אמור לשאת את מורשת הסדרה לתוך 2015. אכן, זו תקופה מרגשת להיות מעריץ של Souls.
"הרבה לפני שמיאזאקי החלה לעבוד על נשמות השדים, הסטודיו מבוסס טוקיו כבר ביסס כמה ממושגי הליבה שלו בשדה המלך."
זו זיכיון מקדימים שנוגד כמעט כל מה שהופך את המשחקים בזירה המשולשת לכל כך פופולריים. אין סיפוק מיידי במחוזות לורדרן או דרנגליק, אין פיצוצים גדולים, או התקפי אקספוזיציה ארוכים שמבהירים כל פרט נרטיבי. הם פרויקטים מטופשים שנוגדים לעין, ונראה שזה עובד. הסדרה הופכת פופולרית יותר מחודש לחודש.
אבל מאיפה הגיע מושג הנשמות, ואיך הוא צמח עד לנקודה זו? עוד בשנת 2012 ראיינתי את מיאזאקי על המקורות שלנשמות אפלותוכדי ללמוד עוד על פילוסופיית העיצוב הייחודית שלו.
הוא אמר לי בזמנו, "מה ש-Dark Souls מציע הוא הרגשה של הישג. זה קונספט המשחק של Dark Souls, אז זה נראה משחק קשה. Dark Souls הוא משחק שמציע הרגשה של הישג שעשוי להיות נדיר יחסית בין שאר המשחקים בימינו"
"עם זאת," הוא הוסיף, "זה לא אומר של[התעשייה] חסרה יצירתיות, אלא שינוי של ערכים שמציעים משחקים. אם תעשיית המשחקים חסרה יצירתיות, זה יגרום לקיפאון בערך שהמשחקים מציעים, אבל אני מאמין שמשחקים הם עדיין מדיה שמספקת לשחקנים ערך חדש ומגוון".
הוא איש צנוע, זה בטוח.
התחלות אפלות
הרבה לפני שמיאזאקי התחיל לעבוד על Demon's Souls - הראשון בסדרה של From Software - הסטודיו מבוסס טוקיו כבר ביסס כמה ממושגי הליבה שלו ב-Kings Field. כותר ה-PS One הפחות מוכר הזה הוליד שלושה סרטי המשך שהסתיימו עם King's Field IV: The Ancient City ב-PS2. זה הגיע ליפן ב-2001, שמונה שנים תמימות לפני שהשק הבלעדי של Demon's Souls ב-PS3.
למרות שהפריד ביניהם כמעט עשור, ישנם חוטים משותפים בין שתי הזכייניות שהודיעו בבירור לא רק על עבודתו של מיאזאקי, אלא גם על זו של המפיקים השותפים של Dark Souls 2 Tomohiro Shibuya ו- Yui Tanimura, ולאחרונה,אדוני הנופליםהמפיק תומאש גופ. ברור שהסדרה הזו נתנה השראה ליוצרים רבים ברחבי העולם לדחוף לקושי גדול יותר במשחקים שלהם, ולהזריק לעבודה שלהם עם מושגי נשמות.
אבל מה זה שדה המלך? זוהי כותרת לא ברורה שהיא גם ארכאית בעיצובה, ועם זאת חביבה הודות לאתגר המפרך שלה ולאופיה המסתורי. זה נותן מעט, ובכל זאת מזמין שחקנים לצלול עמוק יותר לתוך העולם העכור שלו כדי לחבר את התובנה הקטנה הזמינה.
אתה יכול לראות את זה בפעולה כאן, הודות לסרטון הדרכה מעולה מwolfman11983. תודה אדוני:
שדה המלך מתרחש בארץ ורדיטה, ממלכה שניצלה פעם על ידי אלוף מסתורי שנעלם בערפל של יער סמוך, ולא נראה שוב. מה שנקרא דרקון היער הזה יחזור יום אחד כדי להציל את הממלכה מפני עדר של חיות שהגיחו מהעולם האפל, ובמקרה זה אתה. בדומה למשחקי הנשמות, שדה המלך מסתיים בנימה מעורפלת ומרירה-מתוקה.
"למרות שרבים מה-NPC נותרו מעורפלים ברובם, הם בהחלט הניחו את המסגרת לדמויות נשמות בלתי נשכחות אך מסתוריות כמו סולייר, האמרלד הראלד והעלמה בשחור".
השחקן חייב להתרוצץ דרך האדמה האפלה והמדכאת בגוף ראשון תוך כדי מאבק שיטתי במפלצות אכזריות תוך כדי. בדרך הם ירוויחו זהב וציוד, יציידו לחשים וימותו המון. בסוף ההרפתקה, דלת העולם האפל נאטמת פעם נוספת, אך זריקת טקסט אחרונה מזהירה שזה רק עניין של זמן עד שהקטע ייפתח שוב. זה ניצחון קצר מועד, ממש כמו להצית את הלהבה בנשמות אפלות.
בעוד שמכונאי קליטת הנשמה אינו נוכח ב-Kings Field, מיאזאקי אכן שמר על חלק ממהות המשחק כאשר יצר את Demon's Souls. הוא מתרחש בממלכה אפלה מימי הביניים שטופת בהמות ומוות, מציע מעט מאוד בדרך של שילוט או תערוכות, וכולל מכונאי קרב איטי המסתמך על ירי ויודע מתי לסגת. כבר ציינתי שאפשר למות המון. אני גם לא מצפה את זה בסוכר.
הנה שדה המלך II:
תוֹדָהteh2Dgamer.
הערך השני של תוכנה נראה הרבה יותר טוב מהראשון וכולל פסקול רציף. המשחק שוחרר בשנת 1995 ומלהק שחקנים בתור הנסיך אלכסנדר - אחד מבעלי בריתו של המלך ורדיט - כשהוא מנסה למצוא את חרב אור הירח. הוא ממוקם איפשהו באי מלנת, והאם לא הייתם יודעים זאת, הוא גם גדוש לחלוטין ביצורים פראיים שרוצים להרוג אתכם מתים.
"רק לך יש את הכוח לקחת את החפץ לעיר העתיקה ולשבור את הקללה לפני שיהיה מאוחר מדי. כמעט נשמע כמו הגיבור המקולל שנוסע לדרנגליק ב-Dark Souls 2, לא?
הקליפ שלמעלה באמת מראה עד כמה מכונאי הלחימה דומה, אפילו בגוף ראשון. החלקות החרב האיטיות והכבדות של אלכסנדר מזכירות נשקים רבים מקרבה משוקלל מכל סדרת הנשמות, ומגוון השפעות הסטטוס הם בהחלט משהו שצריך לחשוש ממנו. התקפות הרעל האלה נראות קשות.
Kings Field 3 עקב אחר פורמט דומה לזה של קודמיו, אבל עם צוות מורחב של דמויות שלכל אחת מהן סיפור הרקע שלה ורלוונטיות לעלילה. למרות שרבים מה-NPC נותרו מעורפלים ברובם, הם בהחלט הניחו את המסגרת לדמויות נשמות בלתי נשכחות אך מסתוריות כמו סולייר, האמרלד הראלד והעלמה בשחור. המניעים האמיתיים שלהם אף פעם לא מפורשים באופן קונקרטי, אבל יש מספיק שרשורים בכל משחק כדי להסיק מסקנות הגיוניות לגבי מי הם.
סרטון התובנה והמעט מעורר מחשבה זה מחבר את הנקודות המקיפות את סולייר בנשמות אפלות, בניסיון להבין מי הוא, ואיך הוא מחובר לחושך החונק את לורדן. זה באמת מדהים והייתי ממליץ לכל מעריצי הסדרה לצפות בו:
תוֹדָהVaatiVidya.
הבא:שדה המלך 4 ומגדל הצללים.
אל התהום
בשדה המלך 4: העיר העתיקה (למעלה, באדיבותlockedine), אתה יכול לראות בבירור כמה ממרכיבי הנשמה שאנו מכירים היום זוהרים מבעד, ובעיקר סרגל סיבולת שמתרוקן עם כל הנפה של הנשק של הגיבור שלך, ו-HUD בסטטוס דומה. צלילי התפריט אפילו דומים בעת קנייה ומכירה של פריטים אצל ספקים, ויש נקודות שמירה שנמצאות באזורים בטוחים, בדומה למדורות.
קווי הדמיון ל-Dark Souls - במיוחד הפרק השני - עדיין עמוק יותר הודות לעלילה של המשחק. בימי קדם, אליל מקולל הרס פעם ציוויליזציה שלמה, והוא קם מהחושך לחזור על התהליך. רק לך יש את הכוח לקחת את החפץ לעיר העתיקה ולשבור את הקללה לפני שיהיה מאוחר מדי. כמעט נשמע כמו הגיבור המקולל שנוסע לדרנגליק ב- Dark Souls 2, לא?
"יש כמה קווי דמיון למשחקי הנשמות ב-Shadow Tower, אבל אף אחד מהם אינו עמוק כמו מכונאי הנשמה. שחקנים יכולים אפילו למצוא Soul Pods שניתן להשתמש בהם כדי להעלות את הסטטיסטיקה שלהם במהירות."
עם זאת, לשדה המלך יש רק כל כך הרבה במשותף עם נשמות אפלות. למעשה, ניתן לטעון שסדרת ה-Dark Tower של From Software הייתה ההשפעה האמיתית של מיאזאקי בעת עיצוב הנשמות של Demon. הערך הראשון שהושק ב-PS One בשנת 1998 ובמקום לתגמל שחקנים עם ניסיון על הריגת שדים, הריגת יצורים ספציפיים תעלה נתונים סטטיסטיים מסוימים לאורך זמן. זה דומה מאוד למכונאי הנשמות בהופעת הבכורה של מיאזאקי ב-PS3.
כפי שניתן לראות בסרטון זה מwolfman11983, ל-Shadow Tower יש סגנון אסתטי דומה ל-Demon's Souls, שלא לדבר על מדדים לסיבולת, בריאות ונקודות קסם. זה מתרחש בזפטאר, עיר שנבלעה לתוך השאול, מה שמניע את הגיבור שלך רווס לאחוז בנשק ולרדת אל המבנה השקוע כדי להשיב מלחמה נגד השדים שבתוכו.
מערכת המלאי שונה מאוד מזו של King's Field, אבל כבר אפשר לראות קווי דמיון לסדרת Souls באופן שניתן לצייד איברים שונים בציוד, ידיים עם נשק ואצבעות עם טבעות. משקל הציוד חשוב גם להילחם:
ניתן למצוא הודעות על חומות העיר כתובות בדם, בדומה להודעות שנוצרו על ידי השחקנים ב-Demon's Souls, יחד עם מכונאי לחימה דומה שדורש מהשחקן לחסום ולתקוף במשמעת. יש אפילו אפשרות להפעיל מחדש עם השלמת מצב New Game+, ובטוויסט של Dark Souls 2, שחקנים יכולים גם להדליק לפידים באזורים חשוכים כדי לעזור להם למצוא את דרכם.
יש כמה קווי דמיון למשחקי הנשמות ב-Shadow Tower, אבל אף אחד מהם אינו עמוק כמו מכונאי הנשמה. שחקנים יכולים אפילו למצוא Soul Pods שניתן להשתמש בהם כדי להעלות את הנתונים הסטטיסטיים שלהם במהירות, בדומה לצריכת פריטי Soul of a Proud Knight בערכים של מיאזאקי:
ההקבלות גדלו אפילו יותר עם יציאתו של Shadow Tower: Abyss בשנת 2003. יורש RPG זה רואה שחקנים עולים למגדל מהמשחק הראשון מתישהו, או בהווה, או בנקודה בעתיד. אנחנו יודעים את זה כי אחד מכלי הנשק שהושגו בסמוך להתחלה הוא אקדח.
בנקודה זו הדמיון בין סדרת Shadow Tower ל-Demon's Souls הופך בולט. כותר ה-PS2 כולל כמות מדהימה של נשקים - 500 לפי ה-עמוד ויקי- שלל NPCs ידידותיים ועוינים, מערכת התקדמות קציר נשמות ועוד. אתה יכול אפילו לפרוץ איברים מאויבים - או כנפיים אם הם עפים - כדי להתמודד איתם אסטרטגית.
הנה Shadow Tower: תהום בפעולה, באדיבותwolfman11983:
הבא:נשמות השדים וזרעי האגדה
תוֹדָהג'יימס פריס.
היכנס ל-Nexus
פותח במשך שנתיים תחת הפיקוח של Hidetaka Miyazaki, Demon's Souls הושק ביפן ב-5 בפברואר 2009. הייתה תקופה שבה המשחק לא נחשב לשחרור מערבי, אבל תגובה חריפה של מעריצי ייבוא ברחבי העולם שכנעה את סוני ו מתוכנה להביא את המשחק לחופים זרים. אפשר לטעון, שההגרלה העיקרית הייתה הקושי האגדתי, הידוע לשמצה של ה-RPG, כאשר רבים מעריכים שזהו המשחק הקשה ביותר שנעשה אי פעם.
"הנשמות של השדים היא חוויה נדירה שמאתגרת את הסטטוס קוו של סיפוק מיידי, שילוט חודרני והסתמכות רבה על אקספוזיציה כדי להסביר הכול לשחקן".
הסקרנות הזו הובילה לפרסום בסופו של דבר בצפון אמריקה, ומאוחר יותר, הדפסה מוגבלת בבריטניה הידועה בשם Black Phantom Edition. קניתי אותו ביום השחרור ומעולם לא הסתכלתי אחורה. מה שהדהים מבקרים רבים היה תחושת ההישג של המשחק כשהפילו את יצורי הבוס העצומים שלו, והאופן שבו שחקנים עוזרים זה לזה ביחד לסיים את המסע על ידי השארת טיפים זה לזה בסביבה. הודעות אלה דומות לשרבוט כתמי הדם ב-Shadow Tower.
הוא מתרחש בממלכת בולטריה, שם ערפל סמיך וחסר צבע גורם לאנשים לאבד את עשתונותיהם ולהוליד שדים נוראים. השימוש בערפל כמקור לרוע דומה לנושאים שנמצאו בכותר הראשון של שדה המלך, וכמובן, מכונאי אוסף הנשמות משחק במרכז הבמה. זה הדבק שמחזיק את ההתקדמות שלך יחד, דוחף אותך קדימה בכל מקום עלוב עד שאתה שוחט כל חיה שעומדת בדרכך.
מכונאי הלחימה שהתפתח באיטיות גם דרך שדה המלך וגם מגדל הצל הפך סוף סוף לגוף שלישי, אבל המתודולוגיה הישנה של ירי, פגיעה בזהירות והגנה בעת הצורך נשארה. כְּמוֹמגה מןאו משחקים קשים אחרים הנשענים על שינון דפוסים, "נשמות השדים" דרשו ממך ללמוד את ההרגלים של יצורי האויב שלו כך ששום דבר לא יישאר ליד המקרה. ללא משמעת נכונה ונכונות ללמוד, רק מוות חוזר חיכה לך בבולטריה.
יש גם בדידות מבורכת בכל העולם של מיאזאקי. אין מוזיקה, מלבד מפגשים עם בוסים וכמה סצנות קצרות יש, וכמעט הכל במשחק קיים כדי להרוג את השחקן. זה מבודד בצורה חיובית רק מעריצי סדרת Metroid וכמה זכייניות אחרות יבינו. עד כמה שזה קשה, ביליתי הרבה לילות רגועים עם בירה לצידי וקצת מוזיקה, פשוט טוחן נשמות בסערת הקדושים (אתם יודעים לאן אני מתכוון).
אפילו הכנתי גפן מהמיקום המדויק הזה בשנה שעברה:
Demon's Souls היא חוויה נדירה שמאתגרת את הסטטוס קוו של סיפוק מיידי, שילוט חודרני והסתמכות רבה על אקספוזיציה כדי להסביר את הכל לשחקן. מיאזאקי והצוות שלו השאירו בכוונה את רוב העלילה לדמיון, כך שכל מה שחשבתם שקורה היה למעשה התשובה האמיתית. זה איפשר מידה רבה של השקעה אישית ובעלות על המסע שכמותם נדיר לראות בימינו. זה קצת עצוב.
"לנשמות האפלות היה חלק נכבד בקרבות בלתי נשכחים, כמו הצורה המעוותת של קווילג, האכזריות של בדיקת המציאות של אורנשטיין וסמאו, והעצב המטריד של עמדתו האחרונה של גווין".
אתה תדע מה המשמעות של ההשקעה האישית הזו בכל פעם שאתה עובר בשער ערפל בוס בפעם הראשונה, לא מודע לזוועות האורבות בצד השני, או לעקיצה שמגיעה עם אובדן של עשרות אלפי נשמות בגלל טעות מטופשת. . אתה מת, אתה לומד מזה ומשתפר. זו הנחת יסוד פשוטה, אבל כזו שתפסה את הערצת המבקרים והשחקנים כאחד.
ככזה, יורש היה בלתי נמנע, ונשמות אפלות נולדו תחת שם העבודה Project Dark. הוא הושק ב-2011 והוכיח את עצמו כמתקף מיידי עם עיתונות המשחקים, עם שבחים רבים שדגל במיתולוגיה המוטבעת עמוק, קושי מפרך ותחושת הישג מכריעה. למרות שהיא השתפרה באופן דרסטי על התבנית הישנה של Shadow Tower, Dark Souls החליפה את נקודות השמירה של המשחק במדורות שניתן להדליק ולהשתמש בהן כדי לעלות רמות, לאחסן או לתקן פריטים ועוד.
המכונאי הזה הוכיח את עצמו כמלך האמן של מיאזאקי. מדורות היו מקלט בטוח ששחקנים נאבקו אליהם ללא הרף דרך המוני אויבים פראיים ומלכודות סביבתיות קטלניות. לשמוע את הצליל המנחם הזה של הלהבה או לראות את הזוהר שלה באופק הביא לתחושת הקלה סוחפת, וזה אומר הרבה על כמה המשחק הזה יכול להיות מתגמל. אפילו העלאת רמה של חרב בסיסית - משימה פשוטה במשחקים מסוימים - הפכה לשיעור בהתמדה ומיומנות בנשמות אפלות.
הצוות היצירתי של מיאזאקי גם דאג לכך - כמו השדים הנשמות - כל מפגש עם הבוס היה אירוע אמיתי, ואפילו הוא מודה שהבוסים עצמם הם לא החלק הכי קשה במשחקי הנשמות אם מכירים את הדפוסים שלהם. במקום זאת, המסע אל המפגש הוא שמוכיח את עצמו כמרתיע ביותר. ל-Dark Souls היה חלק ניכר בקרבות בלתי נשכחים, כמו הצורה המעוותת של קווילג, האכזריות של בדיקת המציאות של אורנשטיין אנד סמו, והעצב המטריד של עמדתו האחרונה של גווין.
אבל כמו הממלכות שפעם היו משגשגות שתוארו בשדה המלך, במגדל הצל וגם בנשמות השדים והאפלה, הסדרה איבדה את דרכה קצת, רק כדי להגיח שוב מהחושך.
לבסוף:Dark Souls 2 ו-Bloodborne.
תוֹדָהTheTimePlayed.
מיאזאקי שיחק רק תפקיד מייעץ בפיתוח של Dark Souls 2, והותיר את הבמאים המשותפים Tomohiro Shibuya ו- Yui Tanimura בראש. כעת אנו יודעים שמיאזאקי הפנה את תשומת ליבו ל-Project Beast, שנחשף ב-E3 2014 בתור Bloodborne הבלעדי ל-PS4, אבל נגיע לזה עוד רגע.
בשלב מוקדם בפיתוח של Dark Souls 2, עלה כי המשחק הולך להיות נגיש יותר מקודמו, טענה ששלחה פעמוני אזעקה לצלצול. רבים הניחו שזה אומר שהמשחק נוצר כדי להיות קל יותר כדי להבטיח קהל רחב יותר, אבל החשש הזה הומעך על ידי From Software והמוציא לאור Namco. זה ללא ספק משחק קל יותר משתי היצירות של מיאזאקי, אבל לא פחות תקף לגביו.
המשחק שומר על רכיבי מפתח המשורשרים בכל המשחקים שרשמתי במאמר זה עד כה, אך מצליח להרגיש פשוט יותר הודות לנסיעה מהירה זמינה בין מדורות, היכולת להכחיד אויבים לאחר שהרגתם אותם עשר פעמים, והנוחות הנוחה. מיקום ספקים ונפח במג'ולה. תכונות אלו התקבלו בבירור בברכה על ידי גיימרים רבים, אבל עבורי, באופן אישי, לא הרגשתי כמו מתוגמל על ידי נקודות הסיום באותה מידה שעשיתי במשחק הראשון.
אבל אחרי שהתחלתי את New Game+ התחלתי להבחין בהבדלים עדינים שתפסו את עיני, כמו הופעת תיאורי פריטים מפורטים יותר שהציעו תובנה רבה יותר על ממלכת דרנגליק, קללת הגיבור ונפילתו של המלך ונדריק.
שוב פעם,VaatiVidyaשרך את כל החוטים כדי להציע תיאוריה מורכבת לגבי מה שקורה לאורך Dark Souls 2. חלק גדול ממנו פתוח לפרשנות, אבל אני חושב שהוא הצליח. הסרטון עמוסספוילרי סיום, אז היזהרו:
הכל פשוט כל כך מחושב היטב ומוטבע בתוך העולם עצמו, עד שאי אפשר שלא לברך על מסירותה של From Software למסתורין ולחקירה עצמית. אני יכול לסלוח על קרבות הבוס הקלים יותר, לרוב חסרי השראה, על המפגש הסופי הרפוי והיעדר מרחק בין שערי ערפל כי זה עדיין 'מרגיש' כמו משחק נשמות בבסיסו. זה שייך בתוקף לשושלת שפתח King's Field, והקושי שלו יכול לעתים קרובות לתפוס שחקנים לא מוכנים אם הם מתחילים להיות שחצנים מדי.
גיימרים קוראים לסדרה הזו לעתים קרובות על כך שהיא מספקת ויזואליה לא מספקת בהשוואה לדוגמאות של - נגיד - Battlefield 4 או משולשים אחרים, אבל הייתי טוען שכוח גרפי לבדו מיותר כאן. העולם עצמו מעוצב בצורה מדכאת, מורכבת, ממש עד למערכות שריון בודדות או לאדריכלות בניין. ההליכה הארוכה במעלה המדרגות של טירת דרנגליק היא גם מאיימת ועם זאת יפה, שכן צריחי המגדל המשוננים האלה מתנשאים מעליך, נישאים גבוה מעל השמים העכורים.
אז למרות ש-Dark Souls 2 קל יותר מקודמיו, הוא עדיין שומר על כמה אלמנטים מרכזיים של הסדרה תוך הזרקת רעיונות חדשים לתערובת. נצטרך לחכות עד שההרחבות של From Software יירדו לפני שנבדוק אם הן קשות יותר ממשחק הליבה או לא, אבל אני בהחלט מתרגש להיתקע שוב.
ברוכים הבאים ליהרנם
Bloodborne הוכרז ב-E3 2014, ומסמן את חזרתו של מיאזאקי לסדרה שהוא הוליד. למרות שהאקסקלוסיבי של ה-PS4 הזה הוא רק יורש רוחני של Demon's Souls, הוא - כמו חלק גדול מהפלט של From Software לפניו - שומר על כמה אלמנטים מרכזיים. הוא מתרחש בעיר יהרם וסביבותיה, מקום שקללה איומה מתגברת עליו (אפשר לראות כבר תבנית מתהווה?). הגיבור נסע לעיר כדי להסיר קללה משלו, אבל מוצא רק מפלצות ומוות בין חומותיה.
רבים לא חשבו שזה אפשרי, אבל Bloodborne היא חוויה אפלה ופראית יותר מהכותרים של Souls, הודות לנטייה הכמעט אימה של המשחק והטבע המבעית באמת של היצורים שלו. במשהו של טוויסט, Myazaki בחרה להאיץ את הלחימה של המשחק, ולהציע לשחקנים להב מורפינג המאפשר החלקה מהירה ויכולת להעיף אותו לתוך מגן. הגיבור גם מניף רובה ציד שניתן להשתמש בו במהלך שילובים.
בכמה ראיונות עם E3 הדגיש מיאזאקי שהוא רוצה לעודד שחקנים לצאת להתקפה, במקום להיכנס למעגל הנשמות האפלות המוכרות של עמידה מאחור עם מגן, תוך כדי לעודד אויבים להרגיע את השמירה שלהם. יש לו נקודה, עשינו את זה כבר שלושה משחקים. ממשחקיות שהוצגה מאחורי דלתיים סגורות בלוס אנג'לס בחודש שעבר, נראה שהמכונאי של קציר הנשמה יישאר, אבל עדיין לא ברור איך שחקנים ייענשו כשימותו. נותרו שאלות רבות.
אבל כפי שאתה יכול לראות על ידי הסתכלות לאחור דרך Dark Souls, Demon's Souls, Dark Tower וסדרת King's Field, אתה יכול להתחקות אחר ה-DNA של Bloodborne על פני כמה מהכותרים המעורפלים והבלתי מזמינים אך מגנטיים לחלוטין שעיטרו את דברי ימי פיתוח המשחק. המשחקים האלה לא מתאימים לכולם, אבל תרבות המשחקים המסורה שסובבת אותם מעידה על קיימת חום והערצה אמיתיים בחושך.
אני מחשיב את עצמי כחלק מהמעגל הזה, קבוצה שבילתה עשרות שעות בכל אחד ממשחקי הנשמות, רק כדי לצאת מותשת ומתוגמלת על כך. הערכתי כל שיחה שניהלנו, וזה באמת נחמד לדעת שאני לא לבד בחיבה שלי לסדרה שמיאזאקי סייעה לפופולריות.
הלל את השמש.