אומרים שחשוב זה המסע, לא היעד. אנחנו עוקבים אחרי משועבד:אודיסיאהלמערב מהקונספט של תורת הנינג'ה ועד למדף האחרון של תוכניות המשך.
על גבו של IP חדש מוצלח, Heavenly Sword, Ninja Theory חיה את חלום המפתחים - הייתה לה הזדמנות לזכות בגיבוי לפרויקט תשוקה. התשוקה הזו באה לידי ביטוי בכל היבט של Enslaved: Odyssey to the West.
זה משחק שכולם ציפו שיצליח. הוא משלב מיומנות גרפית שומטת לסתות עם מערכת לחימה טקטית מספקת של בינה מלאכותית לחברים, כולל ביצועי דמויות כוכבים וקולנוע שופע, ומאפשר לך לשחק כרע שכמעט יש לו זנב. למרות שהנרטיב המדע הבדיוני המסתיים בצורה מוזרה לא מצא חן בעיני כולם, הוא התריס נגד מוסכמות בינוניות כדי לתאר מערכת יחסים לא רומנטית מרגשת באמת.
כשהמשחק גם התנגד לציפיות והתעכב על מדפי החנויות זמן רב מדי, גם Ninja Theory וגם Namco Bandai דחו בעדינות את תקוות הזיכיון והמשיכו הלאה. אנחנו מסתכלים אחורה על הדרך של המשחק מ-can to can't.
מאיפה באתי?
לאחר שהייתה אחראית לפריצה המוקדמת של פלייסטיישן 3, Heavenly Sword, אפשר היה לסלוח ל-Ninja Theory על שלקחה את רצועת ההמשך, אבל למרות ש-Heavenly Sword 2 כנראה לא יקרה לעולם, Enslaved היא, במובנים מסוימים, תוצר של ההצלחה של Heavenly Sword.
"הרגשנו שזה היה ממש מעניין שהדמות הראשית נאריקו מלווה בסיידקיק בשם קאי", אמר המנהל הטכני הראשי מייק בול.
"קיבלנו הרבה משוב טוב על מערכת היחסים בין שתי הדמויות והיה נחמד שיש קצת משחק ייחודי לשתיהן."
המנהל הקריאטיבי Tameem Antoniades התחבר למערכת החברים של משחק שונה אך משלב אסטרטגית, למרות שהצוות נרתע בתחילה.
"על פניו, זה הרגיש באופן טבעי כמו משימת ליווי ובואו נודה בזה, משימות ליווי קשה לאהוב", אמר בול.
אולי מה שהיה צריך היה מערכת יחסים ליבה ניתנת לזיהוי, משהו יותר מהנושא של תוכנית השוטרים עם שני שותפים מוזרים.
"בסופו של דבר ההשראה הזו הגיעה מהסיפור המקורי של קוף במסע למערב, רומן סיני בן 400 שנה שהוליד סדרת טלוויזיה שהייתה ממש פופולרית בבריטניה כשהיינו ילדים", אמר בול וציין שהמשחק הרעיון "ירד כדור שלג" משם.
Monkey, או Monkey Magic, דיבוב פולחן אהוב על ה-BBC של סדרה יפנית משנות ה-70, בלט במיוחד בזכות הליהוק שלו של היפה העדיןמסאקו נאצאםבתור הנזיר טריפיטקה, החלפת מגדר היא שיטה מסורתית לביטוי יופי רוחני בקרב דמויות דתיות גבריות. מערכת היחסים האנטגוניסטית המוזרה אך המתמסרת יותר ויותר בין טריפטקה לקוף שנלכד, בגילומו של הקומיקאי מסאקי סקאי, השפיעה על דור של צופים.
עם הדינמיקה האיקונית והמושכת הזו כלב, תורת הנינג'ה גזרה את עבודתה כדי ליצור אסתטיקה ייחודית ומובחנת, תוך כדי הפעלת חומר המקור.
הפוסט-אפוקליפסה הצבעונית של המשחק המוגמר נראית חתוכה מבד שלם, סביבה טבעית ומושכת שבה שחקנים שמכירים את Monkey מתמוגגים כל הזמן מהנהונים העדינים למיתוסויציאותיה של תורת הנינג'ה. אבל להגיע לשם לא היה קל, כלל תקופה של ניסויים פראיים ומבוי סתום עיצובי.
"בשלב מסוים, קוף היה שיער לבן לגמרי על סמך תמונה של גורילה לבקן שאלכס טאיני, המנהל האמנותי שלנו מצא", נזכר בול.
מטילים אותו עבה
ברגע שהיה לו קונספט מוצק תחת החגורה, הגיע הזמן ל-Ninja Theory לקחת את Enslaved על הכביש - עם מגרש קולנוע בגרור.
"כשאנחנו יוצרים IP חדש, אנחנו לוקחים אותו באופן פעיל למספר מפרסמים כדי למצוא את ההתאמה הנכונה למוצר הזה, והקולנוע הוא היסוד של תהליך הפיצ'ינג הזה", אמר בול, והסביר את החלטתו של המפתח להיות "גדול וטוב יותר". "עם משועבדים מאי פעם.
"בילינו חודשים ביצירת הקולנוע תוך כדי עבודה על מסמך עיצוב מפורט מאוד", המשיך.
"לקחנו את המגרש לסיור של מו"לים בארצות הברית ובתוך שבועיים בלבד זכינו להתעניינות רבה. כשהראינו את זה לנמקו בנדאי, הם הבינו את זה מיד ולכן עסקה הגיעה במהירות".
אוליבר קומטה, סמנכ"ל השיווק, המכירות וההוצאה הבכיר של Namco Bandai Partners, אמר של-Enslaved היו "כל המרכיבים הנכונים" כדי לזכות במוציא לאור.
"בעצם כשאתה אור ירוק למוצר זה תמיד בגלל שאתה מרגיש חזק לגבי הקונספט, הסטודיו והאנשים. משועבד הוא דוגמה מושלמת לכך", אמר.
קומטה אמר שלנמקו בנדאי אין תקציב ייעודי אבל כן מגדיר מספר יעד למשחקים שפותחו חיצונית, כדי לסיים את ההיצע שלו.
"אנחנו מחפשים דברים שונים ממה שכבר יש לנו אז בסופו של דבר אנחנו מקבלים תיק שלם ככל האפשר", אמר.
זו הייתה אהבה ממבט ראשון, ככל הנראה, ובעוד שנמקו בנדאי התעניין מקרוב בהתקדמות המשחק, היא גם נקטה צעדים כדי לנסות ולוותר על השליטה.
"המוציא לאור משלם ולכן באופן טבעי רוצה להיות מעורב בקבלת החלטות מפתח. מצד שני, המפתח מרגיש, ובצדק, שהמשחק הוא התינוק שלהם והם יודעים אותו יותר טוב מכולם", אמר קומטה.
"היחסים שהיו לנו עם Ninja Theory היו מצוינים, ואיכות המשחק היא ההוכחה. אי אפשר להוציא משחק גדול אלא אם כולם מושכים לאותו כיוון".
בניין עולם
עם מימון מובטח, תיאוריית הנינג'ה תוכל להמשיך ולהמציא את העולם של משועבדים. הוא הגיע פעם נוספת לאחד משותפיו היצירתיים העיקריים: אנדי סרקיס, אמן לכידת הקול והתנועה הוותיק, שההופעה האיקונית שלו כגולום של שר הטבעות הפכה אותו למילת ביטוי של תרבות חנון.
"בנינו מערכת יחסים נהדרת עם אנדי בזמן שעבדנו על Heavenly Sword. זו הייתה חוויה כל כך טובה שזה היה אך טבעי שחברתנו שוב עם אנדי וברגע שהיה לנו קונספט לדמות הראינו לו את זה. ", העלה בול זיכרונות.
"אני פשוט לא יכול לדמיין מישהו אחר משחק קוף."
Ninja Theory מפעיל את מפגשי לכידת התנועה שלה בצורה דומה לעבודה של Naughty Dog עםלֹא נִחקָר, המסביר מדוע שני המפתחים זכו לשבחי ביקורת עצומים על האנימציה והביצועים הריאליסטיים שלהם.
"אנחנו מתייחסים לכל התהליך כמו למחזה במה", הסביר בול.
"יש לשחקנים כמה ימים לפני הצילומים להכיר אחד את השני ולחקור את הדמויות שהם הולכים לשחק. התהליך הזה מאוד עוזר לעצב את ההופעה ומאפשר לשחקנים להוסיף קצת מעצמם למשחק. גם דמויות.
"כשאנחנו מקבלים בחזרה את הצילומים מהצילומים, אני משוכנע שהביצוע משנה לחלוטין את הציפיות של כל הצוות מהדמויות.
"כמה דברים חדשים נוצרים אד-הוק גם על במת הביצועים, אז בסך הכל, זה למעשה מאפשר לנו לחזור לחלק מהרמות ולהוסיף עוד למשחקיות על סמך הביצועים."
Monkey, Trip ו-Pigsy חולקים חיוב כוכבים עם דמות מרכזית אחרת: הסביבות השופעות והצבעוניות להפליא, שלדבריו בול היו תגובה נגד הבוץ האפור-בלובי של עיצוב המשחק המודרני.
"פשוט תגיד 'לא' לרמות משחק משעממות ואפרוריות."
"זה אחד הדברים שאנחנו באמת גאים בהם. פשוט תגיד 'לא' לרמות משחק משעממות ואפרוריות", הגיב בול.
"זה גם המצב שהצבע האהוב על אלכס הוא אדום, כך שתבחין בהרבה אדום ברמות".
כשהדגיש את המטרופולין ההורס שהיה פעם ניו יורק כמועדף, אמר בול שהצוות קיבל השראההחיים אחרי אנשים של ערוץ ההיסטוריהסדרות דוקומנטריות, אבל גם הקריבו את הריאליזם כשהיא מתאימה לזרימת חווית השחקן.
"היה ויכוח מתמיד בצוות העיצוב אם זה יהיה מקובל או לא לשחק עם המדדים של העיר ולהזיז כמה מנקודות הציון כדי לגרום לזה לעבוד מנקודת מבט של משחק", אמר בול.
"מעולם לא ראיתי תלונות על החירויות שלקחנו, אז אני מניח שיצאנו מזה".
עם זאת, ישנם מספר פרטים קטנים על העיצוב של תיאוריית הנינג'ה שלא נעלמו מעיניהם.
"יש מרכיב אחד ממש פשוט במשחק שהרבה אנשים אוהבים והוא רובוט זעיר עם עין גדולה באחת ממגרשי הגרוטאות. כשאתה עובר ליד, הוא פונה לעקוב אחריך - חתיכת חיים קטנה שנותרה ב עולם עקר ממש ממש פשוט ליישום אבל כולם אהבו את זה", אמר היזם.
"יש גם יד רובוט גדולה ברמה מאוחרת יותר שהיא התייחסות לאצבעותיו של בודהה בספר המסע למערב המקורי שנתן לנו השראה."
ציפיות שלא מולאו
Enslaved הושק בתחילת אוקטובר 2010, תוך שבועות של Civilization V, FIFA 11, Medal of Honor, Fallout: New Vegas ו-Rock Band 3 - בין היתר - וממש לפני שיטפון סוף השנה. הוא ניהל Metacritic מכובד בשנות ה-80 הנמוכות, אבל יותר חשוב מהמספרים שצורפו לביקורות האלה הייתה ההכרה שלמרות הפגמים שלו, זה היה אחד המשחקים החשובים של השנים.
אבל הצרכנים לא היו כל כך אדיבים. עד פברואר, השתעבדולא הצליח לפצח 500,000 מכירות, ובשנה הכספית של Namco Bandai, הצליחרק 750,000.
אמנם המשחק אינו כישלון - Namco Bandai אמרמכירות לטווח ארוך טובות- הביצועים החסרים יחסית שלו אומר ש-Ninja Theory נאלצהלשים בצד את תקוותיה לפתח את הזיכיון, ויכול מתכנן לסובב קבוצה שנייה לעת עתה.
נמקו בנדאי שמה את תת הביצועים לתזמון,מאשים את תקופת החגיםוהבעת שביעות רצון מציוני האיכות והביקורת שלו.
עם זאת, יש עוד אשם סביר - רצפי הפתיחה של Enslaved נכשלים בו, ומסרבים לתקשר את עומק המשחק שניתן לצפות לו ברמות מאוחרות יותר. הפתיחה הזו הועברה כהדגמה כמו גם הבנייה המעשית שהוצגה באירועים, כשהיא מציגה את מה שנראה בצורה מפחידה כמו קטטה של כפתורים עם קצת פלטפורמה קבועה. בעידן שבו מדדים מדגימים עד כמה לעתים רחוקות גיימרים דוחפים לסוף קמפיינים לשחקן יחיד, לא היה ל-Enslaved סיכוי קטן לבנות באז מפה לאוזן.
"בילינו זמן רב בבנייה לקרב האסטרטגי יותר ובמבט לאחור, זו הייתה טעות".
"מעולם לא רצינו להיראות כמתחרים לאל המלחמה וכדומה, אז הפקנו קונספט של לחימה אסטרטגית. במוחנו רצינו שהשחקן יעריך תרחיש לחימה לפניהם, יכין תוכניות לגבי איך קוף ו טריפ התכוונו לעבוד יחד כדי לעבור את הקרב ואז להתחיל בביצוע התוכנית שלהם", אמר בול על כוונותיה של תיאוריית הנינג'ה.
"קשה להגיע לאיזון היכולות מול התקדמות. אני מניח שבמקרה שלנו בילינו זמן רב בבנייה עד לנקודה שבה באמת אפשר לחקור את האופי האסטרטגי יותר של הלחימה ובמבט לאחור, זו הייתה טעות".
בבקשה אדוני, עוד?
"נשמח לעשות המשך למשחק", אמר בול, מהדהד סנטימנט שהושמע בחוזקה על ידי אוהדים משועבדים.
"יצרנו עולם יפה ותוסס, אם נהרס לחלוטין, שיהיה נהדר לבלות בו שוב.
"המסע כולו למערב היה מטאפורה לא רק למסע הפיזי שעושים טריפ וקוף מהחוף המזרחי של אמריקה למערב, אלא שהדמויות במשחק עקבו אחר המסע שלהן שראה את מערכות היחסים והדמויות שלהם מתפתחות עם הזמן .
"יש לא רק את העולם להמשיך ולחקור אלא גם את הדמויות. יש המון רעיונות ואפשרויות".
אבל להפסיד על משחק אהוב אחד זה דבר אחד, ומימון סדרה שלמה זה דבר אחר. בתפקידו העסקי, Comte חייב, כמובן, להיות קשוב בנושא.
"תמיד אתה מנהל את אותו דיון בין הראש ללב."
"יש הרבה גורמים שצריך לקחת בחשבון, כמו תיק העבודות של המו"ל, ההצלחה של הראשון, היכולת של האולפן, התזמון וכמובן ההשקעה. לעשות משחקים זה עסק מסובך.
"כל המרכיבים האלה צריכים להתאחד בו-זמנית, מה שלא תמיד קורה", אמר, לפני שזרק עצם דקה של תקווה.
"תמיד בסופו של דבר אתה מנהל את אותו הדיון בין הראש ללב. באופן אישי הייתי עצוב אם השתעבדות תעצור כאן, ואני בהחלט לא לבד שרוצה לראות את הפרק הבא בהרפתקה, אז פשוט יהיה לנו לראות מה קורה".