הרעיון לשברהתחיל עם טרגדיה יומיומית מתתיישת מדי: מסך טלפון מרוסק.
אך בעוד שהספקטרום האור של הניאון נמרח על פני טכנולוגיה שבורה ומוכה מכוסה בצורה מושלמת את התחושה המרדנית והדיסטופית בו זמנית שפרגאנק כיוון ללכוד, המטאפורה העמיקה עדיין עמוקה יותר.
כאשר כל כך הרבה מהיום שלנו עטוף במכשיר אחד זה, המסך המפוצל מייצג עולם שבר ותצוגות שונות, שונות ובכל זאת איכשהו מקבילות של אותה מציאות.
Fragpunk מתרחש ב- Shardverse, עולם המתנפץ על ידי אלמנט מסתורי בשם Glunite שהעניק לאנשים קבועים ממציאות חלופית כוחות מדהימים, אך גרם להם להסתמך על החומר העל -טבעי כדי לשרוד. כעת הם עובדים כשכירי חרב שנקראו לנקרס, הם נלחמים על שברים שונים על כל גליניט שהם יכולים למצוא.
בין כל סיבוב, שחקנים ב- Fragpunk מטופלים בכרטיסי Shard, בהם משתמשים הלנסרים כדי לסובב את העולם סביבם לטובתם או לרעת האויבים. הם יכולים להיות מטופשים כמו להפעיל את מצב הראש הגדול לקבוצת האויב, או לשנות משחק כמו לקרוע פורטל לגרסה מקבילה של המפה שאתה משחק על כך שלנסרים יכולים לקפוץ בין התנעה והכפיל למעשה את שטח המשחק המוצע.
אז במובן הזה, Multiverse של Fragpunk אינו רק חזותי, אלא תורם גם למשחקים.
"מה שלדעתי גורם למשחק שלנו להתבלט הוא החוויה ששני סיבובים אינם זהים מעולם", אומר פו וונה, מנהל הסיפורי של פרגפנק באולפן הגיטרה הרע. "עשינו זאת על ידי היצמדות לרעיון הליבה שלנו, לכופף את הכללים ולשבור את הנורמות. אנו עושים זאת בעקביות באמצעות עיצוב האמנות שלנו, העיצוב העלילתי שלנו ועיצוב המשחק שלנו.
"כבר מההתחלה המטרה שלנו לעיצוב המשחק הזה היא כך שניתן לשחק בו וליהנות ממנו על ידי שחקנים גלובליים, כך שכפי שתוכלו לדעת, הרבה מהרעיונות או ההשראות שלנו לומדים מהתקשורת המיינסטרים העולמית.
"לדוגמה, סגנון האמנות שלנו - עם שילוב של 2D ו- 3D - נוצר בהשראת סרטי העכביש -פסוק."
אבל עם Fragpunk, נראה שההשראה של העכביש-פסוק היא יותר מסתם אסתטית.
בעוד שהדמויות עשויות להגיע מיקומים חלופיים שונים, אחד מחלקי המפתח בסגנון העכביש-פסוק הוא שלמרות האלמנטים השונים שלהם, לדמויות עדיין יש תחושה של הרמוניה עם העולם ומטילות סביבן.
בכך, המטרה של פרגאנק היא לחקות את הרעיון הזה של עולם מגובש שמזוהה באופן מיידי, אך במקום בו הסגל מרגיש מוכר ושונה בו זמנית. זהו איזון קשה שצוות הפיתוח מקווה להשיג על ידי נקיטת גישה ראשונה-ראשונה למקום של כל דמות בעולם המשחק.
"מה שאנחנו מנסים להימנע זה מתמקד בדמות יחידה", מסביר לי יימינג, מנהל אמנות פרגפנק. "אז רצינו שלכל הדמויות יהיו הנחיות היגיון ועיצוב עקביים כולל הסגנון, המראה, האנימציות, אפקטים של מיומנות ושימוש בצבעים.
"אנו רוצים לתת איזון כולל של כל הדמויות כדי שיוכלו להראות את האישיות האישית שלהן, אך גם לתת סגנון אמנות עקבי אחיד."
"הקמתנו את החוף כבר מתחילת המשחק, אבל זה נכון שנעדכן בהדרגה ובאופן מתמיד את ההגדרה שלנו במהלך פיתוח המשחק," מוסיף פו. "זה הצוות העלילתי שנותן את החוף ואת האב -טיפוס של רעיון הדמות, ואז צוות האמנות מגלה הרבה אלמנטים עיצוביים שונים תוך מתן הצעותיהם, ואז נדון באיזה אב -טיפוס שווה לדחוף קדימה."
חשובים כמעט כמו הדמויות של פרגאנק, אך הם המפות והסביבות שהם מאכלסים, שלעתים קרובות הם הביטויים הנראים ביותר של המציאויות המרובות והמרובות במשחק.
בעוד ש- Fragpunk הוא יורה תחרותי בלב, גיטרה רעה ניסתה גם להביא את הארכיטיפים של המפה הקלאסית שהיא שואבת עליהם - מחסני ההובלה שלך מלאים במסדרונות ומשאיות להתפוצץ, המקדשים המתפוררים שלך מלאים בקירות בגובה המותניים כדי לקפוץ מעל ולהחליק מאחור - גם לסגנון המובחן שלה; שוב על ידי הצבת הסיבה העלילתית שלהם להתקיים בתוך השרברס בקדמת הבמה.
תהליך העבודה שלנו עם צוות עיצוב המפות הוא קו מקביל, "אומר פו. "[הצוות העלילתי] נותנים להם נושא מחוספס והם יעצבו את המפה - השחקן נדרש, אתר הפצצה - אבל מה שהנרטיב עושה זה לקבוע את הסביבה, את המיקום ואת החוף שמאחוריו. אבל אנו משתדלים לא לתת להם יותר מדי דרישות כדי לתת להם הרבה חופש. "
"כאשר עיצוב המפות מסתיים על ידי צוותי העיצוב, הם מחזירים לנו את המפה כדי שנוכל לתת למיקומים הסברים שונים, חתימות וקישוטים, כך ששחקנים יוכלו להבחין בקלות בין הסברים שונים," ממשיך הואנג ג'ינגסי, מעצב נרטיבי העובד על פרגאנק.
"למרות שהתפקיד היה מתחת לצוות העלילתי, היו שני דברים שרצינו להשיג: ראשית, רצינו לוודא שהשמות תואמים את שפת העולם של פרגפנק, אבל שנית גם רצינו לוודא ששחקנים יוכלו בקלות לקרוא למיקומים לחברי הצוות שלהם. כפי שאתה יכול לראות מההדגמות הקודמות, רוב השמות הללו הם שמות נפוצים כמו 'אמצע', 'צד א', 'צד B' ".
עם זאת, בעוד שהיתרון העלילתי של יקומים מקבילים ברור מאליו, אצל היורה הגיבורים ובז'אנר השירות החי ללא משחק, שם יש ציפייה לדמויות חדשות, מפות ונושאים עונתיים לאורך תקופה של שנים רבות, אך היא יכולה גם לשרת מטרה מעשית.
זוהי גיטרה רעה של מציאות שעומדת בראש, במיוחד בקרב על תשומת הלב שכל משחקי ה- FPS התחרותיים צריכים להילחם. Shardverse לא רק מספקת היגיון משכנע לפעולה ב- Fragpunk להתקיים, אלא דרך אמיתית ובלתי מאולצת לחקור אופנות שונות, הפניות ואפילו רגעים עשירים באגרות מהסיפור האחורי של דמות או עתיד אפשרי באופן שעדיין מרגיש רציני יותר מהשחקן המוכן-אסק-אסק-אסק-אסקו של משחקי שירות חיים אחרים.
"כשעיצבנו את Shardverse, עיצבנו את זה בכוונה מכיוון שאנחנו יורה לגיבורים - במיוחד יורה לגיבורים עם סגנון אמנות פאנק", מסביר פו. "אמנות פאנק יכולה לכלול הרבה חומרי עיצוב שונים, ולכן רצינו לקבל את השקפה העולמית והעולמית הזו מאוד כדי לתת יותר מקום לעיצוב ופיתוח עתידי."
"עבור העורות שלנו יהיו לנו דרגות שונות, כך שלעורות המדורגות התחתונות אנו עשויים פשוט לשנות את הצבע או את החומרים, אבל עבור העורות הגבוהים יותר יהיו לנו הרבה פריצות דרך שאתה לא יכול לדמיין מה הם יהפכו," מבהיר לי.
"המטרה עבורנו היא לגרום לדברים שנראים מגניבים, או מצחיקים, או שיש לנו רעיון לעורות ברמה גבוהה יותר שבהם זה מראה רגע בסיפור שלהם - זה יכול להיות העבר או העתיד, רגע מסוים של הדמות הזו."
אבל השאיפה של גיטרה רעה אינה רק לחפור ברעיונות האלה עם קוסמטיקה בתשלום, אלא להעמיק ולגוון את שפתו של פרגאנק באמצעות מגוון מדיה שונה. כמו גם סיפורי סיפורים סביבתיים, מתפתחים ואטמוספריים, הן רומנים גרפיים דיגיטליים והן אנימציות הן על הקלפים.
"אנו כוללים מאוד את כל מיני המדיה ורוצים להשתמש בכל מיני מדיה כדי לחקור את החזית של המשחק שלנו", קובע פו. "כפי שאתה יכול לספר במשחק, נצטרך את הטקסט שיספר לך את הסיפור, אבל גם שורות הקול של הדמות יספרו לך על הסיפורים שלהם.
"אז יהיו לנו קומיקס המספר עדכוני סיפור, העורות. עבור המשחק, יהיו לנו קומיקס, טריילרים מונפשים, ואנחנו מנסים להשתמש בכל מיני מדיה כדי לספר את הסיפור. "
למידע נוסף על המשחקים וכיצד Fragpunk מרגיש כמו כל יורה, בכל מקום, בבת אחת, בדוק גם את התצוגה המקדימה והראיון שלנו עם מנהל הקריאייטיב הגיטרה הרע, שין צ'אנג.
Fragpunk ישוחרר במחשב האישי באמצעות Steam וחנות משחקי Epic ב- 6 במרץ. היה צורך להתעכב את גרסת הפלייסטיישן ו- Xbox Console ולהגיע במועד מאוחר יותר.