Fragpunk הוא כמו כל יורה, בכל מקום, בבת אחת.
כאשר הופיע אלמנט מסתורי בשם Glunite, הוא ניפץ את Shardverse והעניק ללנסרים את יכולותיהם האחרות, והושיט אנשים ממציאויות שונות לסדרה קליידוסקופית של יקומים מקבילים, שם הם עובדים כיום כשכירי חרב אוספים גליניט למטרותיהם.
אבל Fragpunk מרגיש כמו מפגש של מציאויות סימולטניות ברמה אסתטית יותר. מצב המשחק העיקרי הוא אCall of Duty-כאמלחמה1V1s בסגנון Gulag, יש רפידות תנועה של Boing-Boing כמו קרב רויאל, כלכלת האקדחים וטיפול בקריאה בראשCS: לך, בעוד שהתערובת של זה עם גיבורים דומה להערכהואז הצגתם של אותם גיבורים - עם קומיקס שהופקו בצורה מפוארת וסרטוני סיפורי אחוריים מונפשים - מזכירה את Blizzard של BlizzardOverwatchו
עם זאת, ההיבט הייחודי של Fragpunk ששניהם מעלים את הכאוס ומחזיק את הכל יחד הוא כרטיסי Shard.
הועברו בין כל סיבוב, כרטיסי שרד מציבים שינויים חד פעמיים במשחק הבא. כשאתה מקבל הורג ומבצע פעולות אובייקטיביות לאורך כל משחק מלא, אתה בונה נקודות שמאפשרות לך להשקיע בכרטיסי חרד שונים, או לחסוך כדי לערום הכל למשחק כוח מושלם במיוחד.
השפעות אלה יכולות לנוע בין פשוט יחסית-אך חזקות במיוחד ביורה די עתיר-עתיק, נמוך לריג-דברים כמו חפירה של מקסימום HP או להפעיל את מצב הראש הגדול עבור צוות האויב, לשינויי שלטון טרנספורמטיבי שהופכים את המפה כולה לחליקה קפואה או למחוק אחד מאתרי הפצצה לחלוטין.
הקלפים מוסיפים מטגמה שלישית להכנות שלך לפני המשחק, מכיוון שאתה צריך לשקול בו זמנית לא רק את הבחירה בנשק והגיבור שלך, אלא איך הקלפים שאתה והצוות שלך בחרו באינטראקציה עם כל ההחלטות האחרות שלך.
"הקלפים יכולים להביא לך כל כך הרבה אסטרטגיות ולהביא כל כך הרבה עומק", אומר שין צ'אנג, מנהל הקריאייטיב של פרגאנק. "אנחנו רוצים שהמשחק יהיה יצירתי יותר ויוסיף כל כך הרבה רעיונות מטורפים מכיוון שהכרטיסים מיישמים רעיונות שונים ומוזרים.
"אם אתה מבצע משחק יורה תחרותי מסורתי, אין לך סיכוי להביא כל כך הרבה נקודות מפנה מכיוון שאולי לשחקנים אכפת יותר מהאיזון או שהם לא מקבלים כל כך הרבה שינויים בכל סיבוב. אבל התכונה שלנו היא השינוי, אז זה בסדר. "
רבים מיכולות הדמות ב Fragpunk מרגישות מאוד חזקות, ממיומנויות נשק כמו משגר הרקטות המובנה של Broker ו- Hollowpoint One-Ruper Sniper, ועד טלפורטונים מרחיקים לכת על קורונה וסרט, העומק של סונאר ואגילת האויב של קיסמט.
השילוב של יכולות גיבור עוצמתיות, לעיתים קרובות נפוצות, ויכולת החוקים המתמדת הזו מעניקה לפריגאנק יתרון ייחודי באופן מוחשי שיכול לגרום לכל סיבוב להרגיש מרגש אם אולפן גיטרה רע יכול להימנע ממצב בו קלפים מסוימים כל כך טובים יותר מאחרים שהם הופכים לבחירה אוטומטית.
עם כל ההשפעות הענקיות הללו שנמצאות בבת אחת, Fragpunk יכול גם להרגיש כאוטי ובהחלט יש עקומת למידה שבה נראה שאתה מתפוצץ בלהיט אחד לעתים קרובות למדי, עם זאת, הכיוון המיועד למשחק ככל שהשחקנים מתקדמים נמצא מספאם יכולת ויותר לעבר תנועה צוותית אסטרטגית ותנועה מתקדמת.
"הכאוס שלנו מגיע מהקלפים. לכן אנו מקפידים מאוד להכין כרטיסים חדשים, "מסביר שין. "לפחות בהתחלה, אנחנו לא רוצים שקלפים חדשים יהיו מאוד מוגזמים - למרות שאנחנו משחקים עם בחירת איסור, אנחנו עדיין מנסים לגרום לכל כרטיס לא לאופ, זה מאוד חשוב.
"כאוס הופך משחק מאוד לכיף לשחק ומאוד סתמי. אבל אם שחקנים משחקים את המשחק זמן רב מאוד כשחקנים תחרותיים ומפתחים את מיומנות המשחק שלהם הם משיגים יותר שליטה על ניצחון והפסד. זה לא אמור להיות כאוטי במיוחד. אם זה יותר מדי כאוס ואין לך דרך לנצח זה בעצם מזל. זה מה שאנחנו לא רוצים.
"זו הסיבה שעשינו כמה אסטרטגיות כדי להפוך את המשחק לתחרותי יותר."
אחת הדרכים ש- Fragpunk מביא את האסטרטגיות התחרותיות הללו למשחק היא עם קצב המשחק. התנועה נועדה להיות מהירה וחלקה, אך לא מהירה במיוחד כמואגדות איפקסו
גיטרה רעה ניסתה למצוא נקודה מתוקה בה דברים כמו קפיצות באני וטכניקות תנועה מתקדמות אחרות אפשריות ולעודד שחקנים לשלב תנועה במחזה שלהם ולא רק לעמוד בשקט ולירות, אך אינן הגורם הקובע העיקרי אם אתה מנצח קרב יריות.
התוצאה הסופית אמורה לתגמל את מיומנותו של שחקן עם יתרון שולי שעושה את ההבדל המוצק במצבים הדוקים, אך ככל הנראה זו הייתה פשרה קשה לשביתה, מכיוון שתנועה מתהפכת יכולה להוביל גם לטיפול במשחקים מעיקים.
"יש דמויות חזקות מאוד ואנחנו צריכים לעשות קצת עבודה על האיזון הזה. במבחנים שלנו גילינו ששחקנים שיכולים למהר הם מאוד חזקים, "אומר שין. "לקחת דוגמה, אנחנו לא מרגישים שזה מאוד בריא שיש המון דמויות שיכולות למהר לעניין כי זה לא מאוד טכני. קשה מאוד להגן עליהם והופך את משחק הליבה למשעמם יותר כי אתה יכול פשוט למהר כל פעם ולקחת את המקום.
"לדוגמה זו, אנו נרפד דמויות מסוג זה. אבל אם דמות חזקה בשליטה על המפה או בהאטת הקצב, אנו חושבים שזה בסדר. אנחנו חושבים שזה בריא יותר. טוב לשמור על זה במשחק ואנחנו לא רוצים לבצע שינוי מסוג זה, גם אם זה חזק. "
אז זה נראה כמו המטרה, כמעט באופן אינטואיטיבי, מאחורי יכולות אופי חזקות היא לפעול כהרתעה שמאטה את המשחק. ואז, במקום להסתמך על יכולות גיבור מוגזמות בעקביות או על תנועה מהירה במיוחד כדי להעניק לגפרורים תחושת מהירות טבעית, Fragpunk במקום יוצר זרימה על ידי הצגת חוסר איזון טבעי שהוא מרכזי בדיון שואג במשחקי FPS תחרותיים: גדלי צוות.
"6V6 הגיע עם Overwatch וניסינו את זה במפות שלנו, אבל זה לא עבד", מודה שין. "אם אתה 6v6 אתה יכול לחלק באותה מידה 3 אנשים ב- A ו- 3 אנשים ב- B, כך שזה נראה מאוזן מאוד. אבל גילינו שזה חיוני במצב הפצצה כי הכוח המגן שלך ב- A, B ו- MID אינו מאוזן.
"כשמדובר בשחקנים מאוזנים יכולים להמציא אסטרטגיות שונות, אבל כשיש מספר שווה של שחקנים יש הפצה מיטבית, יש פיתרון אחד הטוב ביותר להגנה. זה סולידי מדי. "
"זו הסיבה שבמצב המשחק זה דומה יותר ל- Counter Strike זה 5v5, זה לא יכול להיות 6v6. אבל עבור המצב דומה יותר ל- Overwatch, אני חושב שזה בסדר כי הם משחקים שונים לחלוטין - לא כמו FPS אלא יותר כמו MOBA. אתה צריך שיהיה לך טנק, מרפא, DPS וזה עובד. אבל למצב הפצצה זה פיתרון מוכח ולמה אנחנו עדיין 5v5. "
אבל במסגרת 5V5 ההיא, עדיין נראית כמות עצומה של אפשרויות לשחקנים מייד בהשקה, עם יותר מתריסר דמויות, חבילה מלאה של כלי נשק ומעל 100 כרטיסי Shard. אז בעוד ש- Fragpunk הוא חופשי למשחק ויקבל עדכונים לאחר ההשקה, זה לא בגישה מוקדמת.
נראה שזה גם נוקט בגישה מרוכזת יותר של שחקן למודל F2P שלמזל המזל הופך להיות נפוץ יותר, עם מעברי קרב שלא פוגו ברגע שקניתם אותם, עשיית התאמה מבוססת מיומנות מדורגת, אך לא במצבים מזדמנים, ומשחק צולב הניתן להתאמה אישית עם קונסולה וגם מחשב, או לא אם אתה מעדיף.
גיטרה רעה היא סטודיו למשחקי Netease ויהיה מעניין לראות אם Fragpunk עוקב אחר מסלול דומה ליורה התחרותי האחר של Netease,יריבי מארוול, שהיה מוצלח בפראות, אך בסופו של דבר פיטרה את כל צוות הפיתוח מבוסס ארה"ב זמן קצר לאחר ההשקה.
לפי שבר, ברור שאין לו את החוטף המיידי של רישיון מארוול, אבל מה שיש לו הוא מכונאי מרכזי ייחודי באמת בכרטיסי שרד, צילום מרגש ואינטנסיבי, יכולות ענק, עיצוב אופי מרגש ומה נראה כמו תכנים רחבים מספיק שמציעים לשמור על בסיס שחקן ברגע שההייפ ההשקה מתה.
"אני מרגיש שמדובר במגמה חיונית למשחקי שירות מקוונים שיהיו מספיק תוכן כשהם משיקים", קובע שין. "אם יש לך את היכולת לספק מספיק תוכן, עליך. אני חושב שלגישה מוקדמת, אך ורק, זה בגלל שהצוות קטן ואין להם מספיק יעילות להכנת מספיק תוכן, כך שהם משתמשים בגישה מוקדמת כדי לקבל הכנסה מסוימת כדי לשמור על פיתוח.
"אני חושב שאם יש לך יעילות מסוג זה, אתה צריך לעשות כמה שיותר ולהיות מוכן היטב."
Fragpunk משיק ב- 6 במרץ בקונסולות פלייסטיישן ו- Xbox ובמחשב האישי באמצעות Steam ו- Theחנות משחקי אפיו גיטרה גרועה חוקרת את האפשרות של אמתג Nintendo 2נָמָל.