איך A44 מתמודד עם AAA עם פלינטלוק - שאפתנות מסיבית, המסע מאשן, ואנימציות מוזיקליות

A44 הוא סטודיו קצת יוצא דופן. מפתח ניו זילנד פרץ לראשונה לזירה ב-2018 עםאַפְרוּרִי, RPG אקשן דמוי נשמה עם סגנון אמנות מובהק ומופשט. מבט אחד על אשן וידעתם בדיוק מה זה, אבל לבלות איתו זמן הוא מה שחושף בסופו של דבר משחק הרבה יותר עמוק ממה שהוא נראה לראשונה.

A44 חוזר עםפלינטלוק: המצור על השחר, פרויקט חדש וגדול עבור הצוות הקטן. פלינטלוק הוא כל מה שאשן היה, וכל מה שלא היה. גם זה RPG פעולה, עם קרב תובעני בהשראת משחקי Souls. בין משימות למשימות, תחזרו לאזור רכזת שתזכו לראות גדל ומתפתח במהלך הקמפיין, שעוצב על ידי האנשים שנתקלתם בהם במסעותכם ואלו שאתם מחזירים.

אבל זה לא נראה כמו אשן. ל- Flintlock יש מראה של משחק AAA יקר עם חזותיים מדהימים - אך מסורתיים יותר. זה מתרחש בעולם פתוח שבו אתה יכול לחקור מיקומים מרובים בהשראת ניו זילנד הילידים של הסטודיו, ותעשה זאת לצד בן לוויה בינה מלאכותית שמלווה אותך לאורך כל הדרך. לפלינטלוק יש נרטיב ממומש יותר, עם אנימציות דמויות אמינות, וסיפור שסופר בצורה ברורה יותר.

היבט אחד במיוחד לגבי פלינטלוק בלט לי: התפאורה שלו. תראה, השם אינו מקרי. כמו דיזלפאנק, סטימפאנק ותת-ז'אנרים אחרים של פנטזיה, גם פלינטלוק הוא בדיה משלו.

"זה סוג של שחזור היסטורי מדויק למדי מהול בפנטזיה. אז, במקרה הזה, במקום Steampunk, המכונות מתמזגות עם הקסם במידה מסוימת", מסביר המנהל הקריאטיבי ומנכ"ל הסטודיו, דרק בראדלי.

"הכל די למטה בבוץ, בלכלוך - הלכלוך מתחת לציפורניים של כולם. פנטזיית פלינטלוק היא מאוד זה".

בין אם אתם יודעים על מה מדובר במותג הפנטזיה המסוים הזה ובין אם לאו, הכל מתורגם לעולם שנלחם בעיקר באמצעות נשק תגרה, תוך הסתמכות על כלי נשק מוקדמים וקצת קסם כשהצורך קורא. אבל הכל מאוד בוגדני; הקסם הוא אפל ויכול להוביל את המשתמש שלו לדרך מסוימת, ורובי פלינטלוק הם לא בדיוק כלי הנשק המודרניים האמין.

השילוב הזה יוצר הזדמנות די ייחודית לבנות תרחישי משחק מגוונים ומלהיבים שעדיין יכולים לדרוש מהשחקן רמה מסוימת של מיומנות. כמו אשן, Flintlock: The Siege of Dawn מקבל גם רמזים מקרב נשמות, אבל הוא דוחף את המושגים המוכרים האלה לכיוונים יוצאי דופן.

בראדלי מתאר את המנטרה העיצובית של הצוות לקרב הפעם. "הדבר שאליו אנחנו באמת נמשכים הוא תחושת הקצב, תחושת המחויבות למהלכים שלך כשאתה משחק כמו Souls", הוא אומר.

"כלומר, אנחנו הולכים די עמוק על זה, כמעט כותבים את [המהלכים] שלנו כמו מוזיקה לפני שאנחנו מפעילים אותם. אז הם למעשה סיימו עם מבנה קצב."

הקונפליקט המרכזי של פלינטלוק עוסק באתגר האלים.

אבל זה לא הכל ז'רגון ברמה גבוהה; A44 מאפשר לתהליך זה ליידע את עיצוב המפגש של המשחק.

"זה קשור יותר לריקוד מאשר לנצח", מצהיר בראדלי בצחוק. "אנחנו מתארים את קרב הגרזן שלנו, את קרב התגרות שלנו, כמו המילים במשפט ואז משחק הנשק הוא כמו הפסקים והנקודות במשפט."

בפועל, זה מתורגם למשהו כזה: "אם אתה עושה מכת גרזן, ואחר כך עוד מכה גרזן, ואז אתה שולף את אקדח הפלינטלוק שלך - הכל למעשה מונפש בצורה חלקה לחלוטין, כאילו אתה סוג של אקדוחן מיומן מאוד זה עובר דרך הדברים האלה.

"ואם אתה עוקב אחר יריית האקדח עם הנפת גרזן נוספת, יש אנימציה מותאמת אישית כדי לגרום לזה לצאת בצורה מושלמת מזה. כל העניין הוא סוג של סימפוניה של מהלכים. ואז יש את האולטימטיביות הקסומות והגדולות יותר שאתה יכול לעשות כדי להרוג קבוצות של אויבים, או שהם הופכים אותך להמת עצים או לעשות גם את כל מיני הדברים המעניינים האלה שמפרקים את זה."

למרות שהקרב של Flintlock נועד לגישת המקצוענים הזו, עץ הכישורים הניתן להתאמה אישית של המשחק מאפשר לבנות יותר מיוחדות. אתה יכול לפרט לתוך משחק יריות, או להישען בכבדות על קסם.

שיתוף פעולה היה אחד ההיבטים המובהקים ביותר של אשן, אבל זה לא חוזר עבור פלינטלוק. במקום זאת, תלווה אותך אנקי, יצור דמוי שועל שמועיל בלחימה, אבל תפקידו בסיפור הוא מרכיב נוסף שמייחד את הדרך בה הנרטיב מתפתח, מלבד איך שהתרחש באשן. ברדלי מציע ששיתוף הפעולה עשוי לחזור במשחקים עתידיים, עם זאת, כך שהצוות לא נטש אותו.

במובנים מסוימים, הפסקת השיתוף עזרה לפלינטלוק להגדיל את שאיפותיה הטכניות, במיוחד עבור צוות קטן. זהו משחק גדול יותר עם מיקומים ברורים יותר, מפגשים מאתגרים של בוס ראשי וצדדי, ארסנל מגוון יותר של כלי נשק, לחימה מעורבת יותר ואורך ממוצע ארוך יותר של כ-40 שעות. אפילו פרטים עדינים יותר, כמו אנימציות דמויות וקולנוע, מסתמכים על טכניקות מתקדמות יותר, כמו מערכת MetaHuman של Unreal Engine.

אתה יכול לתאר לעצמך כמה קשה יותר היה לשמור על כל זה בשיתוף פעולה.

A44 ראה בעיני רוחו את הקרב של פלינטלוק כשיחה.

אבל הגודל של עולמות המשחק וכמה זמן הם לוקחים לסיים הם לעתים רחוקות מדדים מרגשים בעידן הנוכחי. זה הכל על איך אתה מנצל את העולם הזה, וכמה זמן אתה יכול להמשיך להפתיע שחקנים ולעשות את זה מעניין לחקור שעות לתוך זה.

אלדן רינגהוא המדד הנוכחי בתחום הזה, אבל אשן לא מקבל מספיק קרדיט על כמה שהוא עשה עם מצגת פשוטה למדי. עם Flintlock, A44 רוצה לשמור על תחושת הגילוי הזו לאורך זמן רב ככל האפשר.

"אני חושב שהדרך שבה אתה מוביל את העין של השחקן היא כמעט כמו אוצר המילים הזה שאתה עובד עליו," בראדלי אומר זאת ברהיטות.

"אז בכל פעם שאני במשחק דרך עם הצוות, אם אני רק מתאר את מה שאני רואה באוצר המילים הזה ואהיה כמו, ובכן, עכשיו אני מסתכל על זה וזה מושך את העין שלי לזה והדבר הזה עושה אני מרגיש שאני רוצה ללכת בדרך הזו. אם המעצב אומר, 'אוי, בעצם לא רציתי שתלך לשם', לפחות הבעתי בפניהם והם יכולים לראות מהו סוג זה של אוצר מילים."

הרעיון להתייחס לזה כמו לשיחה משתרע גם על עיצוב האויב. בראדלי מסביר שכל אויב לא רק צריך להיראות מעניין, הוא צריך לספר לך משהו על עצמו. זו יכולה להיות צורה גיאומטרית מסוימת המשתקפת בצללית שלהם, למשל.

Flintlock: The Siege of Dawn מגיע להימשך ולקונסולות מהדור הנוכחי, ולמרות שבראדלי לא יכול לחלוק פרטים לגבי רזולוציה ויעדי ביצועים, הוא אומר שהוא מצפה שהמשחק יהווה חלון ראווה למכונות החדשות.

גם בעלי Xbox Series X/S לא יצטרכו לקנות את המשחק כדי לגלות, כי הוא מושק ב-Xbox Game Pass. זה יגיע גם ל-PC Game Pass בעת ההשקה.