Firewatch היה אמור לקטב את צוות VG247, אבל פסק הדין חזר פה אחד לגבי פנינת האינדי הזו. הקרב היחיד עכשיו הוא איך לא להרוס את זה לכולם.
Firewatch הוא משחק העוסק בחקר קניון יפהפה, היכרות עם דמויות מעניינות ומרדף אחר תעלומה מתעצמת. הדמות הראשית שלך (הנרי) מדברת עם הדמות השנייה של המשחק (דלילה) כמעט כל הזמן. יש כמה חידות סביבתיות וסיפורים בעולם, אבל הטייק-אווי האמיתי הוא החוויה בכללותה.
ברנה ושריף שיחקו שניהם ב-Firewatch ולא הצליחו להסכים על מי לכתוב את הביקורת - או מה הם יכולים לומר מבלי לקלקל משחק מיוחד מאוד. הנה ההתכתבות שלהם, מצונזרת לספוילרים של מרכיבי סיפור מעבר לדקות הראשונות.
שריף:כתבתי כמה הערות אבל כולם מסתיימים בכך שאני צריך לקלקל דברים, מה שהייתי מעדיף שלא.
ברנה:ישבתי ער כל הלילה עם זה. זה הולך להיות קשה בטירוף לדבר על זה בלי ספוילרים. הוא קצר מדי - או ליתר דיוק, הוא ערוך כל כך טוב. אתה מבין מאוחר יותר שכל רגע בודד, רק בדיחות קטנות, הוא בעל משמעות או תוסף; הוא תורם לסיפור הכולל, ליחסים בין הנרי לדלילה (שלא ניתן להפריד מהסיפור, ללא קשר לאיזה כיוון הוא הולך) ולאווירה המתפתחת.
"Firewatch נותן פאר מסוים אפילו למשימות היומיומיות ביותר... תמיד יש לו מה לומר."
פשוט אין שם שום דבר זר. אני לא זוכר את הפעם האחרונה ששיחקתי במשחק שלא היה לו ריפוד - חבורה של סיפור ומשחק נוסף נוספו כדי לגרום לקהל של 60$ להרגיש שזה כדאי (ראהBioShock Infinite, שמאוד נהניתי ממנו, אבל שלא היה צריך כשליש מהאירועים שלו).
שריף:נהדר במיוחד כיצד החתכים חדים, מגיעים ישר לעניין. זה משאיר לך את כל השתקפות, ואינו מכריח אותו דרך סצנות מוארכות או אקספוזיציה. השעות הראשונות נותנות טון מסוים במקום וה"משימות" הראשונות עוזרות להכיר אותך עם המפה ועולם המשחק על ידי הסרת כמעט כל עזר חזותי. יש קניונים, הרים ונהר, יש לך רק מצפן ומפה. זהו, תבין. הייתי בהלם במשך יותר משעה שאין חץ שמצביע לאנשהו או מחוון מרחק. הייתי צריך ממש לשנן את ציוני הדרך, ללמוד איך לקרוא את המפה ולהשתמש במצפן בצורה יעילה.
כמו שאמרת, אין שם ריפוד. הוא אף פעם לא מאבד קיטור, והוא עושה הבחנות ברורות בין רגעי דחיפות לאלה שדורשים גישה נינוחה יותר.
בפעם הראשונה שאני [ספוילרים] ו[ספוילרים], איבדתי את קור רוח. רצתי לחפש את היציאה במקום לחקור כמו שעשיתי כל הזמן. אני לא יודע מה זה היה, אבל רציתי לעשות GTFO כדי שאוכל לחשוב. אולי בגלל שהמשחק לימד אותך לאורך כל הדרך שאתה פגיע ולעולם לא בעניינים. המפגש הראשון עם [ספוילרים] הפחיד אותי באמת. ידעתי שאין נשק שאני יכול לסמוך עליו כמו משחקים אחרים, לא הייתי בטוח. אני לא חובב משחקי אימה, אבל באותו רגע, Firewatch גרמה לי להצמיד את הבקר שלי והשאירה אותי לא רגוע לרגע.
ברנה:הקילומטראז' שלך ישתנה אם אתה לא אדם סופר רגשי, כמוני, אבל למעשה די נבהלתי בערך בשני שליש. אין הרבה סצנות שמתרחשות בלילה, והסביבה היא רק, אתה יודע, עצים וסלעים, ובכל זאת היו זמנים שבהם הרגשתי מדוכא, כבול וקלסטרופובי. כל הזמן סובבתי את המצלמה, ניסיתי להסתכל לכל כיוון בבת אחת, משוכנע שמישהו נמצא ממש מאחורי עץ. מניסיון, לפחד בחוץ במדבר אפילו ביום שמש זה הרבה יותר מטריד ממה שאתה יכול לצפות, וזה באמת נתפס היטב. המשחק עוסק באופן פעיל ברעיון הזה בהתחלה, כאשר דלילה אומרת להנרי לא להתחרפן מהיותה ביער.
יש גם קטע אחד שהוא באמת - טוב. אנחנו נמנעים מספוילרים, אבל אני בטוח שאתה יכול לנחש איזה חלק. היו לי הרבה רגשות שם.
שריף:אהבתי הכל... חוץ מהסוף. המסקנה לתעלומה בסופו של דבר הייתה ממש מאכזבת.
בלי לקלקל שום דבר, אני לא חושב שהסיפור הסתיים – לא בצורה מספקת. מבחינה טכנית, התעלומה נפתרה, וכל השרשורים הגיעו למסקנה. ואם לשפוט לפי ההערות שאספתי וכל השאר שיכולת למצוא בשעה האחרונה, אין שום מסקנה אפשרית אחרת. זה עושה את זה יותר מאכזב בגלל כמה טוב שאר המשחק, וזה מרגיש כאילו היה רעיון גדול במקום שהזמן או המשאבים לא יכלו לקיים.
או אולי אני מקרין, אולי זה תמיד יהיה סיפור על ההתמודדויות האישיות של הנרי ודלילה, וכל השאר יגיע מאוחר יותר.
ברנה:הסוף הולך להיות מפצל מאוד, ואני חושב שהרבה אנשים יסנוורו מזה. בהתאם לבחירות הדיאלוג שלך (ולכן מה שאתה מגלה על מצבים קשורים מדילה) הגילוי של מה באמת קורה יכול להיות די מאכזב אם הגעת להאמין במשהו אחר. זה המקום שבו נראה אנשים שאומרים שהם לא אוהבים את זה, אני מניח. אני אישית מסכים איתך שזה לא יכול היה ללכת אחרת, אם כי; קצת התעצבנתי על זה שדלילה והנרי לא יצרו את הקשרים שעשיתי, אבל שוב, יצרתי את הקשרים האלה כשקמתי להכין כוס תה, לא כשהסתובבתי ביער וחיפשתי רמזים. פאניקה.
באופן כללי אני חושב שאנשים מתמקדים יותר מדי בסופים. המסע הוא מה שחשוב והגיהינום הקדוש, איזה מסע. אני יכול לסלוח לקמפו סנטו על מסקנה קצת מביכה כששאר המשחק הוא עלייה מבוקרת כל כך. האווירה שנבנית מדהימה.
שריף:אני מאוד אוהב את הדרך שבה זה מתחיל. אין סצנת פתיחה מפוארת, או באמת שום צורה של אנימציה שקורה. יש לך מוזיקה שמתנגנת ברקע כדי לקבוע את הסצנה, ואתה עושה בחירות על רקע מטושטש. זה טריק חכם מאולפן קטן שבוודאי היה מוציא חלק גדול של כסף על מה שהוא בעצם 5 אחוז מהמשחק.
אבל הדרך שבה זה מוביל אותך להתחלה היא מושלמת. אתה עושה בחירות חסרות משמעות, בסדרה הגדולה של הדברים, ובחירות הסיפור האמיתיות נעשות עבורך. הם מופיעים באופן ישיר, חלקם ללא הקדמה. הם מוחצים אותך כמו שהם מוחצים את הנרי. אין שום דבר שאתה או הוא יכולים לעשות מלבד להמשיך להתקדם, גם אם אתה עדיין מתעכב על מה שקרה. עד שהמשחק יחליט לדחוף אותך לעולם חדש, תוך הסבר על הכללים תוך כדי.
ברנה:אתה אומר שהבחירות האלה חסרות משמעות, אבל כמעט כולן חוזרות מאוחר יותר. כן, הם לא משנים את העלילה באופן מהותי, אבל אני חושב שהם מאוד משנים את מיהו הנרי. זה משתרע גם דרך המשחק. ה-PS4 שלי קרס בשלב מסוים (הוא פעל כשמונה שעות) וכשטענתי מחדש לקחתי מסלול דיאלוג קצת אחר, והופתעתי איך השיחה הסתעפה; זה לא שקיבלתי המון גילויים חדשים ומדהימים, אבל מערכת היחסים של הנרי ודלילה השתנתה באופן משמעותי. לאורך כל המשחק אתה יכול לבחור איך אתה מתחבר אליה, להיות פתוח וישר, או יותר שמור, ואפילו להתמזמז אם זה התיק שלך.
רוב הזמן ההשלכות של מה שאתה אומר נראות די טבעיות, גם אם לא ניבאת אותן. הייתה רק הזדמנות אחת שבה לא חשתי בנוח עם ההשלכות של בחירות הדיאלוג שלי, והבנתי זמן קצר לאחר מכן שהבעיה היא שיצאתי מגדרי כדי לנסות לרצות את דלילה במקום לענות בתגובה לאופן שבו המצב גרם לי תְחוּשָׁה. משחק תפקידים גמיש באופן מעניין למשחק נרטיבי ליניארי!
שריף:למעשה לא שקלתי בחירות כמו גזע הכלב או הדרך שבה בחרתי להתייחס לאשתו ישפיעו בהמשך על אופיו. תמיד חשבתי שהיחסים שלי עם דלילה נפרדים מהעבר (בהקשר הזה), ושהפרולוג קיים רק כדי לאפשר לשחקן (ולהנרי) להיכנס לשאת את המטען הכבד הזה, בדומה לפתיחה שלהאחרון מאיתנו.
ברנה:זה מעניין שאתה מזכיר את גזע הכלבים כי אני מרגיש שזו בחירת אופי ממש מיידית. אתה בוחר אם הנרי הוא מסוג הבחורים שמקבלים החלטה על סמך העדפותיו ומטרותיו שלו, או נותן עדיפות להעדפות של אשתו. קל יותר לשאת את אשמתו של הנרי בבריחה ליער, אני חושב, כשאתה מרגיש שעשית כל מה שאתה יכול. המצב שלו אמיתי מדי, בנאדם. אני לא מצפה לעשות בחירות של מבוגרים.
שריף:אני חושב שתמיד שקלתי סופים בכבדות. מסקנות עושות או שוברות סיפורים עבורי, והרגשתי מאוכזב רק מהסוף כי השקעתי כל כך הרבה מלאי בסיפור, כי כל מה שהוביל אליו היה מבוצע כל כך טוב. אני לא כועס על המשחק, מאוד נהניתי מהזמן שלי, וכמו שאמרת, המסע היה שווה את זה, מספיק כדי שאשחק בו שוב - מה שאני עושה רק לעתים רחוקות למשחקים.
כשאני חושב על זה, בעצם לא הייתי אוהב את זה יותר אם הסוף היה מעורפל או נותר לפרשנות. תמיד צריך לשבח סגירת שרשורי סיפור כמו שצריך, גם אם המסקנה האמורה אינה הדבר האהוב עליי בה.
אצטרך לשחק בו שוב ולבחור בנתיבים שונים. הייתי מאוד שמור לאורך כל הדרך, חשפתי [ספוילרים] רק כאשר דלילה פתחה על [ספוילרים]. (אגב, ה-[ספוילרים] עליה מבריקים! הרגשתי כמו [ספוילרים]. זה סוג של מטא במובן מסוים, איך כנראה רתחנו אותה לכמה תכונות בראש שלנו, אולי אינסטינקטיבית, או בגלל שאנחנו' שיחקתי כל כך הרבה משחקים שבהם מערכות היחסים היו קצת בינאריות.)
השחקנים של הנרי ודלילה (ריץ' זומר וקיסי ג'ונס) אולי פשוט סיפקו כמה מהקולות הטובים ביותר ששמעתי במשחקים. יש כריזמה מיידית וזרימה נהדרת לדיאלוג - לרוב השפה הטבעית -. אתה אף פעם לא מרגיש שזה דיאלוג של משחק וידאו. כאשר יש צורך להדגיש אלמנטים מסוימים, הוא עושה זאת מבלי להכות את זה.
ברנה:אחד הדברים שאני מאוד אוהב בהנרי זה שהוא פשוט איזה בחור. אתה יכול לראות שיש לו מעט מכרס, ורגליים קטנות שעירות ועקשות; אין שום מאמץ להכניס אותו לחלל. הוא מתנשף וגונח על טיפוס.
Segue: זה כל כך טוב שיש לו מהירות ריצה הגונה ואנימציות טיפוס די מהירות; האופן שבו העולם סגור ומפורק הוא מאוד חכם וטבעי. אם כבר מדברים על אנימציות, האופן שבו הידיים של הנרי קופצות בצורה מגושמת לתוך הפריים בזמן שאתה ריצה הטרידה אותי קצת, אבל זה גם מאוד גלום. מצאתי את בקרות הרדיו ממש קשות בהתחלה, כששיחקתי ב-PS4, אבל ברגע שהבנתי שזה משקף בקרות רדיו אמיתיות, זה הפך לטבע שני.
יש המון נגיעות קטנות כאלה, שגרמו לך להגיע לעולם ולהרפתקה - אפילו רק להרים חפצים ולהסתכל עליו. בגלל שאני משחק הרבה משחקים כל הזמן ציפיתי שתהיה פאזל שיכלול, כמו, מנקה הזכוכית, סמרטוט כלים וגלגל מציאת האש, תקועים יחד עם דבש כדי לפתוח דלת - אבל כל האתגרים הגיוניים. חֲסַר תַקְדִים!
שריף:המשחק סובב בעיקר סביב חקר וביצוע משימות יומיומיות. אבל קצב הסיפור והאופן שבו מעצבים הציבו בצורה חכמה משימות ברחבי המפה, אתה אף פעם לא עושה יותר מדי מדבר אחד. למרות שכשאתה באמת חושב על זה, כולן משימות ארציות שאחרת היו הסחות דעת מיותרות במשחקים אחרים. אבל Firewatch נותן פאר מסוים אפילו למשימות היומיומיות ביותר, וזה מדהים עד כמה אופי ואווירה ממומשים היטב יאפשרו לך לברוח.
העיצוב הכללי תואם את עצמו במידה רבה. שום דבר לא נראה יוצא דופן ואף תכונה לא נראית חובה. המראה הוויזואלי של המשחק קל לעיניים עם צבעים המעניקים אווירה שקטה ושלווה. המוזיקה גם חולקת את גישת הפשטות, מבטלת מנגינות מורכבות ומתמקדת במקום להיות עוד בד שדרכו סצנות יכולות להתנגן.
קל ללכת לאיבוד במקומות מסוימים ולהעמיד פנים שאתה באמת שם, אבל מה שזה לא יהיה, למשחק תמיד יש מה לומר.
Firewatch יוצא מחר ב-PC, Mac, Linux ו-PlayStation 4.