Final Fantasy 7 Remake מעשי: 7 דברים שכדאי לדעת משעות של משחק

Final Fantasy 7 Remakeהיה אמור לצאת השבוע, אבל עיכוב אומר שיש לנו עוד חמישה שבועות לחכות. הנה כמה הופעות תצוגה מקדימות עסיסיות כדי לקדם אותך עד אז.

לאחר ארבע שעות עם Final Fantasy 7, היכרות עם ארבע הדמויות הניתנות למשחק שלו, חקר העיר מידגר המחודשת והמורחבת, והתמודדות נכונה עם הלחימה שלה בארבעה חלקים שונים של המשחק, יש לנו כמה מחשבות והתרשמות משמעותיים על העיבוד המחודש המצופה. יש הרבה מה לומר - אז בואו ניגש לזה.

צפו ביוטיוב

כל ארבע הדמויות הניתנות למשחק מרגישות שונות מאוד

מעבר ללחימה מבוססת פעולה בשליטה ישירה אומר שהקאסט של Final Fantasy 7 לא צריך רק יכולות שונות - הם צריכים לזוז, לתקוף ולהרגיש אחרת. החדשות הטובות הן ש-FF7 Remake באמת מבדיל בין צוות הליבה שלו - Cloud, Barret, Tifa ו-Aerith כולם מרגישים שונים מאוד לשחק.

האופי הפתוח של מערכת Materia של FF7 עדיין שלם, עם זאת - אז בעוד שבארט הוא דמות מגוונת וטנקית ובעל יכולות אופי ייחודיות להתאים, אתה יכול לטעון אותו עם חומרי קסם כדי לגרום לו להיפרד מקוסם אם כן. בַּקָשָׁה. כיף לשחק את כל ארבע הדמויות, אבל אם אני כנה, קלאוד בהחלט מרגיש כמו זה שקיבלו הכי הרבה טיפול ותשומת לב. כתוצאה מכך, הוא ללא ספק הכי כיף לשחק בו. הוא גם בהחלט הגיבור - בעוד שאתה יכול לעבור לכל אחד בקרב, ברגע שהקרב מסתיים הפרספקטיבה שלך חוזרת לענן. אתה לא יכול להסתובב ולחקור בתור טיפה, לא משנה כמה תנסה.

אולי תשים לב, אגב, שהזכרתי ארבע דמויות שניתן לשחק בהן. בעוד שהקטע של Final Fantasy 7 המקורי המופיע בגרסה המחודשת כן כולל את הרגע שבו אתה נפגש לראשונה ואז מגיע לשחק בתור Red XIII,רד לא יצטרף לצוות הניתן לשחק במשחק הזה. במקום זאת, הוא יצטרף למסיבה ויילחם לצדך כחבר מפלגה 'אורח', תוך שימוש במהלכים אהובים על האוהדים המוכרים מהמשחק המקורי כפי שהוא עושה.

הלחימה לא תוכננה כ- Action RPG, אלא כהמשך לקרבות ה-Active Time מבוססי התורות של המקור.

בעוד ש-FF7 Remake הוא בהחלט RPG פעולה - אתה לא יכול להכחיש את זה - הוא לא תוכנן להיות אחד, כשלעצמו. כאשר ניגש לעיצוב המערכות של FF7 Remake, המנהל המשותף האחראי על הלחימה והמשחק מרגע לרגע, Naoki Hamaguchi, במקום זאת התמקד בדבר אחד: שחזור הקרבות מבוססי התורות של המקור אבל עם טוויסט מודרני.

"האידיאולוגיה של יצירת מערכת הקרב עבור FF7 Remake באמת התחילה עם... 'איך אנחנו מייצגים ואיך אנחנו מדמיינים מחדש את מערכת הקרב ATB הליבה מהמשחק המקורי עבור הקהל המודרני?' התוצאה של זה היא שהיא הפכה למערכת קצת יותר מוכוונת פעולה, אבל אני באמת לא רוצה שאנשים ישכחו שבבסיסה, היא עדיין מערכת ATB."המאגוצ'י אומר ל-VG247.

"זה כרוך בטעינת מד ה-ATB ושימוש בו כדי להשתמש ביכולות שלך ובפריטים שלך, ודברים כאלה. באמת, הפעולה מונחת על זה".

התוצאה היא מערכת קרב שכל כך מוקדשת לשורשים מבוססי-תור שלה, עד שלמשחק יש את ה-Classic Mode המפתיע באופן מפתיע, שבו רכיבי הפעולה אוטומטיים לחלוטין כדי לאפשר לשחקן פשוט להתמקד בבחירת התקפות וכישורים מתפריט, רק כמו במשחק המקורי. עם זאת, אפשרות ברירת המחדל היא איפשהו באמצע: יש לך RPG פעולה מוצק בזמן אמת שניתן להאט לזחילה, כך שתוכל לבצע מיומנויות או לתת פקודות לבעלי ברית שלך ברגע שמד ה-ATB של הדמות נטען.

זה גם מביא אלמנטים של Final Fantasy 13 - עוד גדיל אבולוציוני של ATB - על ידי הוספת מכונאי 'Stagger', שבו אויבים יכולים להישחק באמצעות שחיקה עד שהם נופלים למצב 'מתמוטט' שמותיר אותם פגיעים לנזק מסיבי. זה מוביל לזרימת קרב דומה מאוד ל-FF13, במיוחד אצל הבוסים: המטרה שלך היא לסמן אותם תחילה, ואז לשחרר את כל התותחים הגדולים שלך כדי לעשות כמות עצומה של נזק בזמן קצר מאוד. העיצוב של מפגשים, במיוחד עד כמה הם ארוכים קרבות בוס, נשען על זה כדי לעודד שחקנים להשתמש במכניקה הזו.

תוספות חכמות לאזורי סיפור קיימים לעתים קרובות מוסיפות הקשר ומצדיקות הסחות דעת

נראה כאילו Final Fantasy 7 Remake עומד להתחלק באמצע לשני מחנות שונים: יהיה התוכן שהוא שידור מודרני ודמיון מחדש של רגעים מהמשחק המקורי, והתוכן שהוא חדש לגמרי, תוכנן להרחיב את העיר מידגר ואת החלק המצומצם יחסית הזה של ה-FF7 המקורי למשחק מלא בגודל מלא.

קטעי התצוגה המקדימה ששיחקנו מהפרקים הראשון, השני והשביעי של המשחק היו כולם שחזורים של אזורים וסיפורים מוכרים מהמשחק המקורי, והתוספות כאן חכמות. לאחר משימת הפתיחה של המשחק, קלאוד מבלה זמן ממושך בהליכה ברחובות העיר ההרוסים, כשהוא רואה את ההשלכות האכזריות של ההפצצה שהוא מאמין שזה עתה עזר לבצע. ילדים בוכים על הורים אבודים, פרמדיקים מנסים נואשות להציל חיים, וממזרי עסקים חסרי אמפתיה מתלוננים שהרכבת שלהם לעבודה מבוטלת. החלק הזה של המשחק המקורי משתרע על פני ארבעה 'מסכים' וכמה דקות - בגרסה המחודשת, חיפוש ברחובות אלה הוא החלק הטוב ביותר של שעה.

יתר על כן, החלק הזה משמש גם כדי להציג אלמנטים של סיפור שנעצרו במשחק המקורי. Sephiroth הנבל נראה לענן כחזון, לועג לו. הסצנה סביב ענן מתעוותת, ומציגה תמונות שיהוו תעלומה מסקרנת למצטרפים חדשים והקנטה מרגשת של טוויסטים עתידיים בסיפור למי שמכיר את הסיפור המקורי. ואז הדברים חוזרים לשגרה והסיפור חוזר למסלולים מוכרים. ההקדמה של Sephiroth היא באמת יעילה - אבל אני מקווה שהוא לא הופך להסיח את הדעת ממה שהקטע הזה בסיפור עוסק בעצם.

פרק 7 מתאר את משימת הכור השנייה של מאקו מהמשחק המקורי, שם מצטרפת כעת לענן ובארט טיפה. במשחק המקורי זו משימה פשוטה שעשויה להימשך עשרים דקות; אתה נכנס לכור, מניח את הפצצה שלך, חומק בחזרה מהכור ונלכד במלכודת שמפעילה בוס הפתעה. בגרסה המחודשת, כל המסגור של המשימה הזו משתנה. האזעקה מושמעת והאיום של הבוס מתנשא עליך מהתחלה, כשאחד הנבלים מציג את זה כאבדון שלך על אינטרקום. הבריחה מהכור כוללת אז הסחת דעת צדדית: עליך למצוא כרטיסי מפתח ולהשתמש בהם במסופים כדי להשבית מערכות מסוימות של מכונת ההרג הרובוטית. יש כאן בחירת שחקנים כיצד להשתמש בכרטיסי המפתח - כך שתוכל לצמצם את כמות הפעמים שהבוס יוכל להשתמש בנשק האולטימטיבי שלו או להוריד את מהירותו, בין היתר.

זוהי הסחת דעת קטנה ומגניבה, וזה נהדר שהבחירה הנוספת משפיעה גם על רגע איקוני ועל בוס קלאסי. הגיוני למצוא כמה שיותר קלפי מפתח, מכיוון שהבוסים הם ספוגי נזק, כאשר מפגשים נמשכים למעלה מעשר דקות.

מה שמעניין יותר הוא איך המשימה הזו מתרחשת. הכור מעוצב להפליא, אבל תסתכל מקרוב ותבחין שההחלקה של כרטיס המפתח עוקבת אחר דפוס ליניארי מאוד; אתה מטפס על כמה מדרגות ועובר דרך כמה מסדרונות לפני שנכנסים לחדר קופסתי. כמה חיילי אויב נמצאים כאן, שומרים על הטרמינלים. אתה הורג אותם, ואז משתמש בכרטיסי המפתח שמצאת בדרך לפני שאתה נכנס לסט אחר של מדרגות ומסדרונות כדי לחזור על התבנית שוב. אתה עושה את זה כמה פעמים.

עיצוב השטח כאן מזכיר את Final Fantasy 10 ו-Final Fantasy 13, שהאחרון שבהם היה ליניארי מדי - אבל כך גם היה החלק הזה של ה-FF7 המקורי. בכך הוא נאמן, והרימייק מרכך עד כמה האזור הזה יכול להיות חוזר על עצמו באמצעות לחימה חדה כתער ואינטראקציות עם דמויות לאורך המשימה שהן באמת מצחיקות ומלבבות. אני חושב שזה עובד, אבל זכור שאני אחד מהאנשים שהיו בסדר עם הרבה מהלינאריות של FF13.

...אבל אנחנו עדיין לא יודעים כלום על ההיבטים החדשים של המשחק

אם היבט כלשהו של המעשית הזה קצת מדאיג, זה היעדר משהולא היהבמשחק המקורי. עכשיו ברור ממה שראיתי שצוות הפיתוח לא הצליח: הקטעים של המשחק הזה שמשחזרים נאמנה דמויות, מקומות ורגעים מה-FF7 המקורי מעוצבים באופן שמדמיין מחדש את המשחק כפי שאתה זוכר אותו ולא בתור זה היה. הוא מכבד, הוא חכם, ועם לחימה מצוינת יש בו בכנות ריח של מתמודד על משחק השנה. אבל אז יש את השאר.

Square Enix בחרה לא להראות את החצי השני מלבד כמה התגרות קצרות. ראינו הצצה לאזורים בשכונות העוני של מידגר שעשויים להיות קצת יותר פתוחים בצורת FF15, אבל רק בכמה צילומי מסך. תיאורים של כמה משימות אופציונליות ומסבירים המפרטים את אופי המשימות הללו אכן מעוררים כמה פעמוני אזעקה קלים: משימות אחזור, ציד. אותו סוג של דברים, באופן בוטה, שריפד את אזור ה-Pulse הפתוח של FF13 ולמעשה את כל ה-FF15.

באופן דומה, כל מה ששיחקתי היה מלא אקשן ואינטנסיבי, אבל ה-FF7 המקורי הוא משחק גדוש בזמן השבתה שבו המוזיקה נסוגה ולמשחק לוקח זמן להתחמם בדמויות שלו. הרימייק כבר עושה עבודה מהממת עם הקאסט שלו, אז אני מקווה שהרגעים האלה עומדים בהבטחה של המקור והאפיון עד כה.

זה החומר שאני באמת רוצה לראות עכשיו, והדברים שאני אצפה לו בשקיקה כשיגיע הזמן לסקור את המשחק. הקטע של מידגר של ה-FF7 המקורי הוא שש או שבע שעות לכל היותר - וזה איטי - כך שגם אם האזורים והאירועים הללו יורחבו משמעותית, המשחק הזה יזדקק לכמות נכבדה יותר כדי להגשים את המטרה וההבטחה של Square של זה כמו משחק Final Fantasy 'בגודל מלא'. כפי שהוא נראה, החומר הזה - שיהווה עד חצי מהמשחק - נותר עלום יחסית.

הספין-אוף של FF7 עדיין קנון - בערך

כל ילדי שנות השמונים והניינטיז תזכרו את הקומפילציה של Final Fantasy 7, הרחבת הנאצים של יקום FF7 באמצעות מגוון מוצרים. יש סדר אחרון, אנימה, Advent Children, סרט CG באורך מלא, רומנים, מנגה וסוויטה שלמה של משחקים כולל פריקוול נייד ליפן בלבד וסרט המשך יריות מגוף שלישי שטני לחלוטין בכיכובו של וינסנט. יש הרבה Final Fantasy 7.

במאי Final Fantasy 7 Remake Tetsuya Nomura אמר בעבר שהרימייקלא יחלוק המשכיותעם כותרות האוסף - אבל זה לא אומר שכל מה שהם הציגו הודח מעולם ה-FF7 עבור הגרסה המחודשת. למעשה, בעיבוד המחודש שמענו עיבוד חדש של'הארץ המובטחת', קטע מוזיקלי מתוך סרט ההמשך Advent Children.

"כל הידע מהעבודות שנוצרו לאחר המשחק המקורי, הקומפילציה של Final Fantasy 7, זה הכל מאוד בבסיס הקאנון של הגרסה המחודשת, ובהמשך זה יהיה גם", אומר המפיק יושינורי קיטאזה.

צפו ביוטיוב

הכתיבה והתרגום של הדמויות מדהימים

לצוות הכתיבה והתרגום מאחורי FF7 Remake יש משימה קשה. לא רק שהם צריכים להרחיב את הדמויות האהובות האלה מבלי להרגיז אנשים, אלא שלפעמים יש גם פער תהומי בין הטקסט היפני המקורי לבין תרגום מערבי, שאמנם היה אהוב, אבל לקח הרבה חירויות עם אופי ופרטים. זה אולי המקום שבו הגרסה המחודשת של FF7 היא המדהימה ביותר, שכן הכתיבה והתרגום עובדים יחד כדי לספק שילוב של 'הטוב משני העולמות' של השניים.

בארט הוא הבולט - עדיין רועש ומוגזם כמו שהוא היה במשחק המקורי אבל גם יותר מתחשב וצליל פילוסופי יותר ממה שהתרגום המערבי המקורי צייר אותו. חלקם עשויים להתייחס לטון המטיף שלו, אבל אני חושב שזה מתאים, ואיכשהו הוא מצליח להיות גם מעמיק וגם הקלה קומית יעילה בו זמנית.

הקול בשפה האנגלית מרגיש קצת יותר מכה ופספוס ממה שהייתי רוצה, אבל הדמות בפועל טובה עד כדי גיחוך. נראה שנעשה צדק עם הדמויות האייקוניות הללו, ונראה שדמויות צד רבות אמורות להרוויח רווחים עצומים הודות להרחבה. לראש האבטחה של Shinra ולנבל הקטן יחסית היידיגר היו כנראה כמה שורות בידיים שלי כמו בכל המשחק המקורי, למשל - הוא מרגיש דמות משמעותית יותר.

המוזיקה הדינמית מצוינת, אבל אני מקווה שיש מגוון טוב

כאשר ל-FF7 Remake יש מעבר חלק מחקירה לקרב ובחזרה, המפתחים עמדו בפני שאלה מעניינת: מה לעשות עם פס הקול של המשחק. התשובה היא פסקול 'דינמי' מצוין, שבו המשחק עובר בין מצבי מוזיקה שונים בהתאם למה שקורה. לאזור כמו ה-Mako Reactor תהיה גרסת חקר רגועה של המוזיקה שלו, גרסת קרב על-טמפו, ומעין גרסה מתוחה שנמצאת באמצע. המסלולים מתמזגים בצורה חלקה מאחד לשני - זה חומר נהדר.

זה אומר שבמקרים מסוימים המוזיקה שונה; בתוך כורי מאקו לא שומעים כמעט באותה מידה את נושא הקרב הקלאסי, כי לאזור הזה יש כעת גרסה מוכנה לקרב של ערכת הנושא של כורי מאקו מהמקור. מנגינת הקרב המקורית משמשת לעתים קרובות, עם זאת, החליקה למספר רצועות.

המוזיקה הדינמית נהדרת, אבל לשמוע כמה וריאציות קלות כמו ששמעתי על אותם כמה נושאים בלתי נשכחים לאורך ה-hands-on גרם לי לחשוב. עם מלחינים מצוינים כמו Masashi Hamauzu ומ-Mitsuto Suzuki על הסיפון, אני באמת מקווה שלפסקול יש את הביטחון להצליח גם עם יצירות מקוריות איכותיות, אפילו שהעיבודים של רצועות ישנות יותר מצוינות. במובן הזה, אני מניח שהפסקול משקף את המשחק הרחב יותר.