"אל תעשה."
זה הדבר הראשוןנפילה: לונדוןמנהל הפרויקט דין 'פרילדוג' קרטר, באמצעות חיוך חצוף וצחקוק, אומר כשאני שואל אותו, מלבד הנקודה הברורה של לא להיות טירון מודינג, איזו עצה הוא יכול לתת למישהו שרואה את המאסיביFallout 4mod ומחליטים לצאת לפרויקט דומה משלהם.
הואברור בצחוק, אבל יש כאן נקודה רצינית- אל תירשם למשהו כזה אלא אם כן יש לך מושג טוב למה אתה עומד ובטוח שאתה רוצה לעשות את זה.
לאחר שעברו כעת את הפיתוח של המוד המאסיבי, צוות FOLON יודע טוב יותר מכל קבוצה אחרת של אנשים על פני כדור הארץ בדיוק מה נדרש כדי לספק פרויקט כה רחב ומרשים תוך כדי עבודה על בסיס חובבני, אבל זה לקח הרבה הסתגלות ו ללמוד להגיע לשם.
קח את קנה המידה העצום של המוד, ניהול האיזון בין היצמדות לתוכנית מבחינה תכונה ואפשרות לרגעים של השראה יצירתית להתרחש באמצע הפיתוח. "אני מניח שבאופן מוזר לא עשינו את זה, וזו הסיבה שהקנה מידה הפך כל כך גדול", אומר קרטר. "זחילת תוכן הורגת פרויקטים, זו רק עובדה ידועה. אנחנו בהחלט - כי ברור שהפרויקט התחיל במהלך המגיפה - היו לנו שנתיים פשוט לזרוק דברים על הקיר ולראות מה נתקע וזה יצא משליטה, אבל אז כבשנו את האוורסט הזה", הוא ממשיך ומוסיף: הגענו לאהבת השיא, היינו כל כך עייפים מכל שאר הרעיונות שהכנסנו, היינו כמו, 'אוקיי, בשלב הזה אנחנו עכשיו קצת יותר מבוססים'."
חמושים בגורם המניע של הידיעה שלא עומדת להיות מגיפה נוספת שתעניק לו עוד "שנתיים של זמן פנוי", צוות FOLON תפס את סדר העדיפויות שלו והתרגל לשאול שאלות קשות אך הכרחיות - "' האם אנחנו צריכים את זה? לֹא.' ״יש לנו זמן להכניס את כל העניין הזה? לֹא.'"
בעוד שפרויקטים מסוג זה נתפסים לעתים קרובות כבעלי אווירה שונה מבני הדודים שלהם בתעשיית המשחקים עצמה, אשר מפותחים על ידי אולפנים למטרות רווח שאינם קיימים בתחום האפור בין עבודה לתחביב שעושה מודינג, קרטר אומר ש-Team FOLON נאלץ לאמץ לפחות חלק מהלך הרוח כמו שאנשי מקצוע עושים במונחים של הפיכת Fallout: London למציאות. באופן טבעי, בלי הרבה שהצוות יתנדב מזמנו ללא כל סוג של שכר על מנת לעבוד על המוד, נדרשה גישה ייחודית על ידי המובילים של הפרויקט במונחים של ניהול אנשים.
"קיבלנו הרבה משוב על זה. אני לא רוצה לומר פלאק, אבל אנחנו ניהלנו את זה בעצם, שכן [למרות] שהיינו אולפן [מקצועי]", מודה קרטר, "אני מרגיש שכדי לעבור את העניינים, אתה חייב". "עכשיו, שלא תבינו אותי לא נכון, יש בזה אלמנט של תחביב, וזה אחד הדברים ששאלנו אנשים כשהם הצטרפו", הוא מסביר, "ממש אמרנו 'מה המטרה שלך מזה?' כמה אנשים אמרו בפה מלא 'אני רוצה להתערב בזה כי אני רוצה למצוא עבודה בתעשייה'. כמה אנשים אמרו שהם רוצים להיות מעורבים כי זה תחביב, [אומרים דברים כמו] 'אני רוצה לעבוד בסופי שבוע על משהו כיף עם אנשים אחרים'. אנחנו נותנים להם להגיד לנו מה הם רוצים לעשות, או איך הם מצפים לעבוד וברור שזה יכול להשתנות בפיתוח, אבל זה אומר לי כמנהל הפרויקט, איך אני יכול לנהל את האדם הזה.
"זה נשמע מוזר להגיד, אבל אם המטרה שלך היא לעבוד בתעשייה, תהיה לך שיחת השכמה, אם תעבור מהעבודה בסיינסבורי ואז פתאום תהיה באחד הקצבים הכי מהירים. תעשיות שבהן אתה נדרש לעשות את זה, את זה ואת זה ואז החברה אומרת, 'אנחנו הולכים להתחיל לחפור'. זו תהיה קריאת השכמה כזו, אתה תהיה כמו 'לא, לא יכול לעשות את זה', ותישרף. בעוד שאם אתה עובד ככה בחינם באחד מהפרויקטים האלה, אתה תהיה מוכן ומה ששמנו לב שאנשים עשו את זה ואז הלכו לאולפן או מה שזה לא יהיה, הם הגיעו לקרקע. יש לנו עכשיו מספר אנשים שהלכו לאולפן משחקים ובתוך הזמן שלוקח את המוד שלנו לסיום, הם כבר קודמו והם ממש אמרו 'הכנת אותנו טוב מאוד לזה'".
המובילים היו צריכים גם להבין איך לגשת לשניים מהדברים הקשים ביותר שכל אולפן, בין אם הוא מקצועי או חובב, יכול להתמודד איתו - עזיבה פתאומית של הצוות ושמירה על מערכת יחסים חיובית עם שחקנים לעתיד. במונחים של הראשון, צוות FOLON נאלץ להתמודד עם מלחמת רוסיה-אוקראינה,המחייבים מפתחים המעורבים במשימות מרכזיות לנטוש פתאום - ובאופן בלתי נמנע - את הפוסטים שלהםולהשאיר את הצוות בלית ברירה למצוא דרכים לשמור על קור רוח ולהמשיך.
"אנחנו לא איזו ישות תאגידית ענקית שאם פתאום נאבד את האנשים האלה, אנחנו יכולים פשוט לשלם ליותר אנשים ואז הם נכנסים ועושים את העבודה מהר", אומר לי קרטר, "אנחנו צוות קטן ויש את האדם אלמנט, כמו אם - לגעת בעץ זה לא קורה - אבל אם משהו היה קורה לי, אז זה ישפיע בצורה דרסטית על הצוות. אם למישהו מראשי המחלקות קרה לו משהו. במהלך ההתפתחות, לכולנו היו הפסדים בחיינו, אתה יודע, זה קורה.
"זה האלמנט האנושי, ואתה יודע מה, כנראה שעדיין לא הייתי משנה את זה. אני לא אוהב את העובדה שאנחנו יכולים להיות כמו, 'אוי, אני מכיר אותך כבר ארבע שנים, במפ, אני חייב למצוא מחליף'. אני בעצם ממש לא אוהב את זה וכשאני שומע, כי ברור שלתעשייה יש את הבעיה הזו כרגע, בגלל זה הם מתחילים ליצור את האיגודים האלה ויש חוקים חדשים ואנשים עכשיו מוחים על זה. אז כן, אני לא אוהב את ההחלפה של אנשים. אני חושב שזה עושה להם דה-הומניזציה ואני אוהב את המשפחה המהודקת [מרגיש שיש לנו]".
ואז, יש את האחרון, כשקרטר מדגיש ש-Team FOLON נקטה בגישה לא לתת למפתחים שלו להגיד מה שהם אוהבים בדיסקורד הציבורי של המוד בלי השלכות, אלא מתוך מטרה להתמודד עם כל סיטואציה שמטופלת בצורה גרועה בצורה שווה. "יהיו לנו פגישות ואנחנו נגיד לאנשים 'הרבה מזה יהיה על כל 10 אנשים שבאמת נהנים מזה, יהיה אותו אדם אחד שיבוא אליכם'", אומר המודדר, והוסיף ש- Reddit במיוחד היווה אתגר בהקשר זה.
"יש מקרים שבהם אני לא מכחיש, אפילו את עצמי, כשאתה מנסה לעשות את חזית יחסי הציבור, החזית תחליק", הוא אומר, "אנחנו רק בני אדם בסופו של יום ויהיו מישהו שמתנהג, אתה יודע, הוא יגיד עליך איזשהו ויטריול, ואז אתה בעצם פשוט תגיד לו בצורה לא מנומסת לעזוב את השרת. זה כאילו אנחנו בני אדם, אתה יודע, וזה קורה ושלחנו הודעה ל[חברי הצוות] לאחר מכן [אומר] 'יכולת לעשות את זה טוב יותר'. בסופו של יום, זה דבר אחד שאני די נהנה ממנו בניהול החברה שלנו, כי אני לא חושב שהייתי רוצה לנהל את זה בצורה שונה במיוחד. אנחנו מבקשים בני אדם ואני לא רוצה שנעבור לתחום הארגוני הזה ואז נהיה פחות ממה שאנחנו. אחד היתרונות הגדולים ביותר שלנו הוא שאנו בני אדם, [ו] אנו מקיימים אינטראקציה עם אנשים אחרים כבני אדם."
קרטר אומר שהגישה הבסיסית והדגש על האלמנט האנושי הם משהו שהוא נחוש בדעתו לקיים ב-Team FOLON, שכן היא הופכת את הצעד הבא שסביר שחלק מחבריו היו.רמז בדרכים שונות כבר זמן מה- הופכים אאולפן משחק אינדי מלא.
"בעצם כל מה שאני מדמיין את המאמצים העתידיים שלנו הוא שנעבוד על משחק אחר", אומר לי המודדר. "השרת לא בהכרח ישתנה, איך שאנחנו מדברים עם אנשים לא ישתנה, ולמען האמת הייתי אומר שאם משקיע ניגש אלינו והיה כמו 'טוב, אתה צריך לעשות את זה, את זה ואת זה', הייתי אומר 'לא, אני אמצא מישהו אחר שמתאים לנו יותר'. אני מעדיף להיות מאושר בהתפתחות שלנו וליהנות ממה שאנחנו עושים, ואז להפוך לישות חסרת נשמה שפשוט עושה מה שבעלי המניות אומרים".
עם זאת, לעת עתה, כשהיא מתמקדת בהוצאת תיקונים עבור ובסופו של דבר הוספת תוכן, היא נאלצה לצמצם את Fallout: London, לקבוצה יש תוכניות לנסות לעזור לכל מי שהיא עשויה לעורר השראה להתחיל בגיחה משלו לעולם הגדול -פרוייקטים של מודדים בקנה מידה נכנסים עם תמונה ברורה של המשמעות של פעולה זו. ישנם מספר היבטים של זה שקרטר חושב שאנשים אולי לא מודעים אליהם, החל מהצורך לארגן את התשלום כדי לשמור על יסודות פרויקט בסיסיים כמו אתר אינטרנט ואפילו משהו כמו Discord כדי לאפשר לצוות שלך לתקשר, ועד לעובדה שאתה עשוי בהחלט לא תקבל בסופו של דבר "טפיחה על הראש" מהחברה שמאחורי המשחק שאתה ממוד, גם אם זה עושה לך את הכוח לאפשר לך לשנות את המשחקים שלו.
"הקהילה באמת רוצה שנעשה איזה סרטון שבעצם מסביר את כל הדברים האלה בפירוט", אומר קרטר, "אני מקווה שהסרטון הזה, כי אנחנו נעשה את זה, איפה שאנחנו מסבירים את זה, זה לא יצליח. להיות מתוך תחושת זכאות או שאנחנו יודעים הכי טוב, כי אנחנו רק מודדים."
הוא מוסיף: "הבעיה עם השראה היא שזה אולי נראה כמו רעיון טוב, אבל אולי אתה לא מבין עד כמה זה צריך להשתלט על החיים שלך לעשות. אם הייתי עובד את השעות שעבדתי בעבודה עכשיו, אני לא יודע, כנראה שהייתי בבית הרבה יותר גדול עכשיו. אבל לא, לא עבדתי, עבדתי בערכת היצירה בחינם, ללא כסף, החסכונות שלי נמחקו לעזאזל, סלח לי על הקללות שלי, כאילו נעלמו.
"אנשים לא מבינים את ההקרבה שנכנסת לדברים כאלה וזה הדבר הכי גדול, זה שאתה יכול לקבל השראה, אבל מבין את ההקרבה. העצה הגדולה ביותר היא לעשות את המחקר שלך על כמה זמן וכמה שעות עבודה זה לוקח ביחד, ואם אתה לא יכול לעשות את זה, אז פשוט תראה אנשים אחרים עושים את זה, הייתי אומר".