הכלכלה העולמית התמוססה באותו רגע כמו הקהילה הגלובלית - גלי השידור הטלפוני שצלצו בין סוחרי אג"ח על פני אוקיינוסים שהוחלפו בראשי נפץ גרעיניים. ממשלות ותשתיות, הדברים שנתנו לפרצופים החמורים על שטרות הבנק משמעות, התפוררו והחלידו. האנשים נאחזו במטבע היחיד שנותר להם הקפיטליזם, פקקי הבקבוקים הבלתי מתכלים מבקבוקי הסודה שדבקו כמו ג'וקים בשממה.
זו הדרך שבה Fallout אומר את זה. אבל הכסף לא הפסיק להשתנות רק בגלל שהעולם נגמר. לא - מאז השתלטה Bethesda על הסדרה, כלכלת משחקי Fallout נמצאת בתנופה כמעט קבועה ומרתק.
בעוד כובעים היו קיימים ב-Black Isle Fallout, תפקידם היה להקל על הסחר הישיר של פריטים - מהווים את ההבדל בין הערך היחסי של, למשל, אצווה של סטיפקים ל-flamer. אבל סחר חליפין תפס מקום אחוריFallout 3פשוט בגלל המספר העצום של פריטים בעולם שלה. ההרגל של בת'סדה לקשט כל סצנה בחפצי פיזיקה ניתנים לחטיפה גרם לכך שעם מספיק זבל בכיסים, אפשר היה לאגור כובעים בכמויות אדירות. לפי ההמשך, תוכל להשתמש בחסכונות שלך כדי לקנות נכס בעיר היהלומים.
אבל משהו אחר התחלףFallout 4. זה היה המשחק שהציגמכניקת בנייה בסגנון מיינקראפטלסדרה. לפתע, כל פריט היה משאב שניתן לפרק לחלקיו המרכיבים אותו. לא רק שלכל לוח מעגל או מנורת ליד המיטה יש ערך בכובעים - עכשיו היה להם ערך חדש כמו אלקטרוניקה, קרמיקה או נחושת. כל מה שאתה צריך כדי לסיים את הפרויקט הבא שלך הפך למטבע היחיד שאתה מעוניין בו.
השפעות ההשפעה של העומק החדש הזה היו גדולות יותר אפילו ממכניקת הבניין. משחקי Fallout של Bethesda בנויים כמו זוחלי צינוק מסורתיים - לאחר הוצאות על תיקונים וציוד חדש בכפר, אתה מתעמק במעוז האויב הקרוב, מושך כלי נשק וציוד מהידיים והכתפיים חסרות החיים של הרעים שבתוכו, ואז מתחיל שוב את המחזור. אבל, מכיוון שהעולמות של Fallout פתוחים, סוף ההרפתקה שלך לא נקבע על פי אורך צינוק. במקום זאת, מגבלת המשקל שלך היא שמחליטה מתי אתה חוזר לבסיס כדי לפדות את הממצאים שלך.
הופעת הבנייה פירושה שאף פריט בעולם לא היה חסר ערך - ואם רצית לבצר את היישובים הרבים שלך ברחבי חבר העמים, היה טיעון חזק להפשיט אזורים מכל דבר שאינו מוצמד. כתוצאה מכך, המשוטטים מגיעים מהר יותר למגבלת המשקל שלהם, והרפתקאות נכנסותFallout 4נעשה קצר יותר. לעומת זאת, שלב המיון של ניהול המלאי והגריטה עבור זבל, היה כעת חלק משמעותי בהרבה מהמשחק. אם אי פעם הרגשת כאילו אתה מבלה הרבה יותר מדי זמן בתפריטים במשחק Fallout שנערך לאחרונה, האשימו את הכלכלה הנוכחית.
אלא שכפי שקבענו, הכסף לעולם לא נשאר אותו הדבר לאורך זמן, וזה השתנה שוב ב-Fallout 76. הרעיונות הבסיסיים זהים - כל פריט במערב וירג'יניה הוא מקור לחומרי בנייה פוטנציאליים, ומכיוון שהעוגן היחיד שלך בעולם הוא המחנה הנייד שאתה בונה לעצמך, כובעים שוב תופסים את המושב האחורי. אבל זה משחק מקוון, ולמרות המחאות של טוד הווארד, זה לא יכול שלא לשנות מה זה Fallout.
שרת Fallout 76 תומך ב-24 שחקנים בלבד. אבל כמו כל ה-MMO, היציבות שלו קשורה לכמות המידע שהוא צריך לזכור. אם כל אחד מ-24 השחקנים האלה היה רשאי לאגור אינסוף פריטים, אתה יכול לדמיין שהעולם שלו עלול להתרסק בפעם השנייה.
Bethesda טיפלה בבעיה על ידי הגבלה על הקיבולת של תיבת המחסן התמידית שלך. ההחלטה הזו הייתה מקור עקבי לזעמה מאז ההשקה, והמפתח פעל להגדלת מגבלת המחסן, מ-400 פאונד ל-600 בדצמבר,ושוב ל-800 בפברואר. אבל במוקדם או במאוחר, כל שחקן מסור של Fallout 76 מגיע לתקרה על כמה הוא יכול להחזיק.
האינסטינקט הראשון הוא לנקות את האביב, לנקות את המחסן מכל זבל שאתה לא באמת צריך, ולפנות מקום לחומרי הבנייה היקרים ביותר. אבל ברגע שהמחסן שלך מותאם - והמחנה שלך מצויד בכמה קירות וצריחים שהוא יכול להכיל - לא נותרת לך ברירה אלא לשנות כיוון. אם פריטים כבר לא שווים את משקלם בחלקים, אז ערך פקק הבקבוק שלהם הופך לפתע חשוב שוב. כובעים, אחרי הכל, קונים נוחות - מממנים את הנסיעה המהירה שלך ברחבי השממה - ומעניקים גישה לשרטוטים המפוארים של כלי נשק וריהוט המוצעים על ידי ספקי רובוטים.
וכך, כשמגיעים לנקודת האמצע של הסיפור של Fallout 76, ההרפתקה משתנה שוב. מכיוון שאתה מחפש רק את הפריטים היקרים ביותר בכובעים, ולא כל דבר שניתן לבטל עבור חומרים, הניקוי שלך הופך סלקטיבי יותר. הגעת למגבלת המשקל שלך הרבה יותר מאוחר, וכך ההרפתקאות שלך ארוכות הרבה יותר. התיקון החדש של Fallout 76 מאפשר גריטה אוטומטית בתפזורת של זבל, רק מאיץ את דרכם של שחקנים חדשים עד לנקודה שבה הוא הופך למשחק אחר - כזה שבו אתה יותר חופשי לחקור בלי חבילה עמוסה בבטון.
מלחמה אף פעם לא משתנה, אבל כסף? זה משתנה כל הזמן, ולוקח איתו את Fallout.