Fallout 4יש כמה מהכתיבה והדמויות הטובות ביותר מכל משחק בת'סדה - מחוץ לעלילה הראשית.
יש את הדבר הזה שהרבה משחקי וידאו, סרטים וכלי תקשורת אחרים עושים בו הם מציגים דמות ואז לוקחים אותה משם, וזה הופך למוטיבציה העיקרית למסע של הגיבור.
באופן נומינלי, הסיפור המרכזי של Fallout 4 הוא מסע של הורים למצוא את ילדם. במציאות, לירות ולבזוז, חקר סיפורים צדדיים ובניית רשת התנחלויות הם הרבה יותר בלתי נשכחים.
בעבר ציפו מהשחקן או מהצופה רק להיות על הסיפון המניע הזה באופן מיידי; אנחנו אמורים לשנוא את הרעים כי הרעים לקחו את הדבר שלנו. בימינו זה נהיה כל כך עייף שרוב היוצרים עושים לפחות מאמץ סמלי להראות לנו למה אנחנו צריכים לדאוג למי שזה לא יהיה מי שנרצח או נחטף, על ידי הצגת הגיבור נהנה מחיי בית אידיליים עם יקירם לפני שהם באלימות הוסר. תחשוב על הארץ התיכונה: צל מורדור, שבו אתה לוחץ על כפתור כדי לנשק את אשתך בגניבה (וזה מאוד חמוד).
לפעמים זה מוצלח ולפעמים זה זבל; בדרך כלל, אין לנו מספיק זמן לפתח עניין או רגשות כלפי הדמות הגנובה. אנחנו לא זוכים לראות אותם כאדם - רק כמשהו השייך לגיבור.
זהו טרופית שכיחה עד כדי כך שלא יטרח לי לקום מהמיטה כדי לבקר אותו, אבל אני מזכיר אותו כאן כי אני חושב שהדוגמה שמציג Fallout 4 היא די מעניינת. ראשית, אם את בוחרת לשחק כאישה, גבר סובל מידיהם של הרעים, וזה (למרבה הצער) היפוך תפקידים נדיר להפליא של הביצוע המקובל.
מצד שני, אף אחד לא חושש מזה - כולל Fallout 4 עצמו.
באופן נומינלי, הסיפור המרכזי של Fallout 4 הוא מסע של הורים למצוא את ילדם. במציאות, לירות ולבזוז, חקר סיפורים צדדיים ובניית רשת התנחלויות הם הרבה יותר בלתי נשכחים.
זו לא בעיה ייחודית ל-Fallout 4, כמובן - ברוכים הבאים למשחקי וידאו של עולם פתוח! - אבל בת'סדה שמטה את הכדור בכך שלא הצליחה להפוך את הסיפור המרכזי הזה למשכנע. יש רק מעט מאוד שיחות שבהן הרגש של הגיבור זורח, ולרוב כל מסע ה"מצא את הבן שלי" חסר את הווים הנרטיביים והרגשיים של היבטים אחרים של המשחק.
יש ניתוק מגוחך בין פרצי הרגשות המזדמנים של שוכן הכספת לבין העובדה שהם פשוט בילו שישה שבועות במשחק בבניית דונג ענק במקום לחפש את שון.
קחו למשל את סיפורי הצד הנלווים. למרות המטלה של מעקב אחר HoloTapes ברחבי מסצ'וסטס, התעניינתי והשקעתי הרבה יותר בחקירת מערכת היחסים הבעייתית של ניק ולנטיין עם זיכרונותיו מאשר במציאת שון. זה בגלל שאכפת לי מניק ולנטיין, גבר מסקרן שבניתי איתו מערכת יחסים. ביליתי זמן בבילוי עם כמה מחברי NPC של Fallout 4 ועד כה כל אחד מהם היה הרבה יותר מורכב וצבעוני ממה שציפינו (למרבה הצער) ממשחקי וידאו. אני רוצה לדעת את הסיפורים שלהם. אני נהנה מהתצפיות ההקשריות שלהם.
הדמויות האלה הרבה יותר חשובות לי מאNPC מיני בגודל גרעינישלא יכול אפילו לדבר. אולי אם היו לי ילדים משלי - או, אתה יודע,כל עניין בהם, אולי ארגיש יותר מוטיבציה, אבל הבעיה האמיתית היא עם שוכן הכספת, לא שון. המסע שלהם למצוא את הילד שלהם פשוט לא מספיק קדום כדי שאכפת לי ממנו. אין מספיק רגעים שבהם הדמות שלי מבטאת בצורה משכנעת את המוטיבציה הזו בשבילי להאמין בה - גם אם אתה עוקב אחר העלילה הראשית באדיקות כבר מהפתיחה של Vault 111.אל תעשההיצמד לעלילה הראשית, יש ניתוק מגוחך בין פרצי הרגשות המזדמנים של שוכן הכספת לבין העובדה שהם בילו שישה שבועות במשחק בבניית דונג ענק במקום לחפש את שון.
שוב, בעיה זו אינה ייחודית ל-Fallout 4. בכל פעם שאתה מאפשר לשחקן לשחק תפקידים ולקבל החלטות לגבי דמות, במיוחד בסביבה של עולם פתוח לא ליניארי, אתה צריך לקבל את זה שפעולותיו ומניעיו של השחקן לא תואם את כוונות הסיפור עבור אותה דמות. מה שהופך את הניתוק המובהק למפתיע כאן הוא שבת'סדה הייתה טובה מאוד בניהולו בעבר.
אם תסתכל אחורה על המשחקים הקודמים של Bethesda, תראה ש-Fallout 4 מייצג גישה חדשה. Morrowind, Oblivion,Fallout 3ו-Skyrim כולם מציגים דמות של לוח ריק; למרות שהשחקן קיבל את המפתחות לעלילה הראשית, סיפורת המשחק מתאימה בקלות להחלטתם הפוטנציאלית לא לעסוק בה (לצד זאת, מצבי המשבר ההולכים ומחריפים של Skyrim ו-Oblivion היו דרך מצוינת לשמור על הדחיפות של משימות סיפור ברגע שהשחקן התחלת; הייתה לך מוטיבציה לסיים דברים כדי למנוע מגעילות לתקוף אותך כל כמה דקות).
ההתייחסויות הנדירות והחסרות בדרך כלל לעלילה המרכזית, כמו גם התוכן המעולה שניתן למצוא במקומות אחרים, הופכים אותה לבלתי נשכחת לחלוטין.
Fallout 4 מנסה משהו חדש. זה נועל את השחקן לתפקיד - חייל לשעבר או עורך דין בחופשת לידה, נשוי באושר עם ילד אהוב - וקובע את המוטיבציה שלהם עבורם. זה אולי היה עובד אם בת'סדה הייתה יותר מחויבת לזה (אולי על ידי ניהול כמה שיחות שבהן שוכן הכספת משקף את ביתם המאושר, והקשר שחשו עם שון), אבל ההתייחסויות הנדירות והחסרות בדרך כלל אליו, כמו גם התוכן המעולה שניתן למצוא במקומות אחרים, הופכים את העלילה המרכזית הזו לבלתי נשכחת לחלוטין. וזה הרבה לפני שסיפור מתפתל בשני שליש לוחץ את ידך, מאחל לך בהצלחה, ונותן לך רשות לשכוח את כל העניין ולהסתבך בפוליטיקה בין-סיעות במקום.
הניסוי הזה במשחק תפקידים כפוי לא זכה להצלחה מפוארת, אם כי אני מאוד מעוניין לראות מה בת'סדה לומדת מהגישה הזו לקראת הכותר הבא שלה.
למרות הניתוק המוזר ביני כשחקן והניסיון החצי גס של הסיפור הראשי לאפיין את האווטאר שלי, דווקא נהניתי לשחק תפקידים ב-Fallout 4.
הסיפור שחייתי מתחיל בדיסטופיית אימה של הטרונורמטיביות שבה הציפיות החברתיות מאמריקה הצבאית כלאו אותי בקיום שאני שונאת: לתפוס את דרכי לתואר במשפטים במטרה להשיג קצת כוח על החיים שלי, נעולה בתוך נישואי מדומה עם החבר הכי הומו שלי, שנאלץ לוותר על שמץ העצמאות שלי כדי להצמיח דור חדש של גופים שיטפלו במכונה הקפיטליסטית. אנחנו אפילו לא יכולים לדבר בכנות אחד עם השני, מפחדים מהמכונות בתוך קירות הנושא הארגוניים שלנו, ויכולים לחלוק את הייסורים שלנו רק בהבעות הדוממות המוזרות שלנו. בעולם הזה הילד בעריסה חשוב לי רק בכך שהוא אהוב על החבר הכי קרוב שלי, והדבר היחיד ששייך - נומינלית - לנו.
כשהפצצות נופלות, זו הקלה מסוימת. כשאני מגיח לעולם חדש שבו כל מה שלכד אותי פעם נמחץ ונסחף, שבו אני יכול לבנות חיים חדשים וטובים יותר מחוץ לשליטתו של קומפלקס צבאי-תעשייתי המבקש להומוגזם ולהקהות את אזרחיו לקטנות מושלמת. הילוכים, זו התגלות. כשאני פוגש דובר אמת שנון ואמיץ עם רצף עצמאי של קילומטרים וחיוך מוזר ועדין, זו מהפכה.
מַהבֵּן, Fallout 4?