מאמר זה הופיע לראשונה ב- USGAMER, פרסום שותף של VG247. תוכן כלשהו, כמו מאמר זה, הועבר ל- VG247 לצורך הדורות הבאים לאחר סגירתו של USGAMER - אך הוא לא נערך או הועלה עוד יותר על ידי צוות VG247.
סיפור זה פורסם במקור ב- 17 בנובמבר 2017. לאור החדשות כי Telltale נסגר אנו משתפים את סיפור הפיטורים הגדולים הראשונים של Telltale.
משחקי Telltale פוטרו 90 עובדים בשבוע שעבר, קיצוץ שראה את האולפן מפסיד כ -25 אחוז מהצוות שלהם. זה לא מספר קטן עבור מפתח שלפני הפיטורים שהועסקו קרוב ל -400 עובדים. מאז שוחחו מקורות מרובים עם USGAMER בתנאי האנונימיות, עם סיפורים על האופן בו הפיטורים נבעו מהטענות השגויות של ניהול מרובות - מה שנראה כי Telltale נלחם באופן פעיל בעקבות ארגון מחדש.
במהלך הדיבור עם אנשים רבים הסמוכים לטלטייל, התבררה תמונה כיצד האולפן עקב אחר אחד מהודעות המוערכות ביותר שלו,המתים המהלכים: עונה ראשונה, עם שנים של פרקטיקות מתסכלות שלפחות במידה מסוימת השפיעו על מורל העובדים בחברה. חלק מהעובדים דיברו על תקופה זו כקשים להם להפליא. אחרים הציעו גם כי הפיטורים, למרות שהם כואבים, הם חלק מתיקון מסלול גדול יותר עבור החברה.
בלב העניין היא הטענה החוזרת ונשנית כי במשך תקופה מסוימת סבלה Telltale משיטות ניהול מזיקות. זה היה במידה בה זה אפילו הפך עוין עבור חלק מהעובדים. כפי שאמר לי עובד אחד לשעבר Telltale, "המנטליות הייתה עבדת קשה יותר, מהירה יותר, ובמשך כל עוד אתה יכול לפגוע באבני הדרך שלך. לנתח ולשרוף."
עומס העבודה, ובמיוחד האופן בו החברה ניהלה את לוחות הזמנים של ההשקה השאפתנית שלה, היו מקור ביקורת נפוץ מצד אלה שדיברנו איתם על הסיפור הזה.
ניתן לייחס תרבות זו לשנת 2012, שנת הצלחת הפריצה של המתים המהלכים כשהיה מכה קריטית ומסחרית שזכה באולפן בסביבות 40 מיליון דולר. Telltale רדף מאז על הצלחה דומה, ובו את תיק העבודות שלהם עם כמה מה- IPs הגדולים ביותר בתרבות הפופ, כולל באטמן, שומרי הגלקסיה ומינקראפט.
אלה היו IPs בפרופיל גבוה, וכדי לוודא שהכותרות הללו ניצלו את מלוא הזייגייסט התרבותי, כותרות מרובות עבדו בו זמנית. התוכן נדחף מהדלת כשספר הראשי של Telltale הוחלף ל -400 עובדים.
בתקופה משנת 2014 עד 2017 נרשמה מהירות כמעט מתמדת של שחרורים. הזאבבינינווהמתים המהלכים: עונה 2 שוחררה בסוף 2013 והמשכו עד קיץ 2014. סיפוריBorderlandsומשחק הכס התחיל בחורף 2014 וכן הלאה. הקצב הזה נמשך די הרבה דרך ימינו.
מקור אחד אמר ל- USGAMER כי "בשלב מסוים היה ציטוט (מודפס על הנייר) על אחת מדלתות הבמאי הקריאטיביות שקראו משהו למנגינה, 'זה לא קשור לכמה זמן אתה צריך כדי לעשות משחק טוב, זה גם על כמה טוב למשחק שאתה יכול לעשות עם הזמן שיש לך.'" כמה מקור מקורדים אחרים שהם ראו את הסימן הזה.
גם העבודה על הזכיינות הללו לא הייתה קלה על העובדים. מקור אנונימי אחד אמר כי הצורך לעבוד על משחקים הקשורים ל- IPs קיימים נראה לפעמים "כמכשול" בגלל אופי העבודה עם IP מבוסס. בנוסף, על פי מספר מקורות, Telltale העביר "שכתוב כבד" שיכול להוות "80 אחוז" מהמשחק. והשיחורים האלה לפעמים היו מגיעים ברגע האחרון.
"[לפעמים] מנהיגות צוות הייתה דוחפת את [עם שכתוב מחדש] בכל מקרה מאחת מהסיבות הרבות - זמן, יוקרה, אמונה ממשית ברעיונות המשנה", אמר גורם אחד. "וזה תמיד היה חוזר עליהם בסופו של דבר. תמיד היינו מתקנים את המוצר. אבל תיקונים מאוחרים היו משבשים עמוקות. [...] [הבעיות האלה] יכול היה להימנע מהחלטות טובות יותר מוקדם יותר בתהליך."
משוב לא עקבי צוטט גם כבעיה. גורם אחר אמר, "כל כך הרבה מאמץ בילה בתגובות לתגובות, והתווים היו שונים מאוד בכל פעם. אז הרבה זמן זה הביא לפרקים סכיזופרניים [משחק] שמרוצפו יחד באמצעות תווים מנוגדים."
כמו הרבה חברות משחקי וידאו, היו זמנים של קראנץ '. לא משנה כמה "מינימלי", קראנץ 'מובן נרחב כמזיק בענף משחקי הווידיאו. בעוד שכמות הקראנץ 'השתנתה מהמחלקה למחלקה ומהשנה לשנה, עבור חלק מהנזק כבר נגרם. המוניטין החזק לשעבר של Telltale הועמד לשאלה כאשר המעריצים התלוננו על שלל תקלות ובאגים, בעוד המבקרים רטנו על המנוע המיושן יותר ויותר.
מוקדם יותר השנה, פטריק קלפק של Waypoint שיפוץההסתמכות של Telltale על "הטכנולוגיה העתיקה" שלהם."גם ההיסטוריה של Telltale of Hobbled Tech, חוזרת בדרכים אחורה", כתב קלפק. "גורם אמר לי כי גם כשהחברה רוכבת על הצלחת המתים המהלכים, למנוע שלהם לא הייתה מערכת פיזיקה. (לטלטייל יש טכנולוגיה קניינית משלהם, הוא לא משתמש באחדות, לא מציאותית או במשהו אחר מהמדף.) אם מעצב היה צריך להתחייב בביצוע, במטרה".
כי "טכנולוגיה עתיקה" נקראת Telltale Tool, מנוע מפותח פנימי המשמש לכל הכותרות של Telltale מאז 2005. גורם אחד סיפר לנו על המכשולים המובנים של הכלי. "הצוות תמיד ניסה לשפר את המשחק בשלל דרכים, מיציבות מנוע וביצועים ועד עיצוב סיפורים ומשחקים", אמרו. "זה בשילוב עם לוח זמנים הדוק [היה] פוטנציאל גבוה להציג באגים חדשים."
במהלך הדיבור עם מקורות ב- Telltale, הנרטיב הרווח הוא שבעיות אלה נבעו ממפלגות מרובות בעמדות הניהול. עמדות אלה, למדנו, הושפעו מהפיטורים האחרונים.
מה הלאה?
שכירתו של מנכ"ל זינגה לשעבר פיט הולי כמנכ"לית, יחד עם הארגון מחדש האחרון, רואים בחלקם קרוב לחברה תיקון קורס נחוץ עבור Telltale. כאשר פנינו למשחקי Telltale לתגובה לגבי הממצאים שלנו, נציג Telltale הוציא מחדש את ההצהרה שהעניקה החברה לאחר הפיטורים.
מבחוץ, קל לשחק רופא כורסאות עם משחקי Telltale. נראה כי החברה עובדת בקצב מטורף - במיוחד בהתחשב בסוג המשחקים שעובד על משחק. ונראה כי המכירות צנחו מאז המתים המהלכים: עונה אחת ניכרת8.5 מיליון פרקיםו למשל, לעומת זאת,Steamspyמונה בעלות על באטמן: סדרת Telltale רק במאות אלפים.
מעריצים ומבקרים הם גם פחות חביבים כלפי החרקים והתקלות שנמצאו בכמה מהפרסומים החדשים יותר של Telltale. אז בעוד שמשחקים כמו באטמן, שומרי הגלקסיה, וסיפורי הגבול קיבלו שבחים על סיפורי הסיפורים שלהם, הסכמה בקרב המבקרים אומרים שהטכנולוגיה פשוט מיושנת מדי.
על כך נראה כי הצהרתו של Telltale לגבי הפיטורים מצביעה על כך ששינויים גדולים מגיעים לחברה, כולל פוטנציאל לעבור למנוע משחק חדש.
לפי מה שהתכנסנו באופן פנימי, הפיטורים סחפו את מסבכי המפתח מההנהלה הקודמת, וכעת יש תרבות ארגונית רעננה על פי הדיווחים. עם לחישות של מנוע משחק חדש ומשחקי מפתח כמוהזאב שבינינו 2בפיתוח, אולי זו התחלה של עידן שהשתנה עבור Telltale.
אולם בסופו של דבר, עדיין שוחררו 90 עובדים מדהימים. כמעט כל מי שדיברנו איתם הביע את הרס את החדשות. אבל הייתה גם תחושה של בלתי נמנעת לגבי הפיטורים. עדות לתקופת סערה בטלטייל.