ראיון Evil Genius 2: Rebellion talks ליצור "מכתב אהבה" לקלאסיקה של פולחן

זה עבר הרבה זמן, אבל Evil Genius 2 כמעט כאן. הרוטב הסודי להמשך הדי מאוחר הזה? חוזרים ליסודות.

קשה לחשוב ש-Evil Genius שוחרר לפני שבע עשרה שנים. משחק ניהול אסטרטגיה וסימולציה ייחודי, כבש את דמיונם של המעריצים. זה חלק מה-Dungeon Keeper, שמלהק אותך כראש הנבל של מה שהוא בעצם צינוק כדי ללכוד גיבורים. בדרך כלל במשחקי וידאו אתה חודר למקום הזה - אבל בסדרה הזו אתה בונה אותו, שם מלכודות ומעסיק שומרים כדי להכניע או לחסל את הגיבורים המציקים האלה.

תת-ז'אנר זה של משחקי ניהול קיים כבר זמן מה, אבל מה שבאמת ייחד את Evil Genius היה התפאורה, שבעצם ליהקה אותך כנבל-על קלאסי בסגנון ג'יימס בונד עם שליטה עולמית בראש. הטרופים להשתעשע בהם כאן מרגישים כמעט אינסופיים - ולכן זו הפתעה שלקח כל כך הרבה זמן להגיע לסרט המשך, במיוחד לאחר שהמקור מ-2004 הפך לקלאסיקת קאלט.

בעוד Rebellion מתכוננת להשקת Evil Genius 2, יש לנו הזדמנות לשבת עם המפיק אש טרגיי והמעצב הראשי ריץ' אדוארדס לאחרהולך מעשית עם המשחק שעות רבות. אנו משוחחים על תהליך יצירת ההמשך זמן רב כל כך אחרי המקור, התהליך המעורער של מציאת האיזון הנכון בין המורכבות ועוד.

VG247: בצורה מאוד רחבה כשזה מגיע למשחק הזה וניגשים אליו כהמשך למשחק מלפני הרבה זמן... לי זה מרגיש כאילו ניגשת לזה כמעט כמו שהיית ניגשים לסרט המשך לולא עבר זמן. אני חושב שזה באמת מעניין כי אני מרגיש שהרבה מהזמן שאתה מקבל אתחול רך לסרט המשך למשהו מלפני מזמן, יותר מחמש עשרה שנים, הרבה משתנה. אבל לא עשית את זה בקפדנות, באמת. זה מאוד נאמן. אז איך ניגשתם לעשות סרט המשך למשחק האהוב אך הישן יותר הזה?

Ash Tregay: אז אני אתן לריצ'ים לעשות את רוב הדיבורים על זה כי זו ביסודה שאלה עיצובית, אבל אני חושב שההיבט המרכזי עבורנו הוא שבכל אלמנט של בניית סרט ההמשך התחלנו בהסתכלות על ה-Evil Genius המקורי ואומר טוב, מה עשה גאון הרשע נכון? למה זו קלאסיקה כל כך קרה? למה לכולנו הייתה אז אהבה לזה ולמה זה נמשך? ואז תסתכל טוב, בסדר זה היה לפני הרבה זמן... איך השתנו הציפיות המודרניות? מה הפריע לנו במשחק המקורי שהיינו רוצים לחזור ולתקן אם היינו יכולים?

ריץ' אדוארדס:כלומר זו בעצם המהות נכון? היו לנו הרבה שנים שבהן אנשים אמרו שאתה צריך לעשות סרט המשך ל-Evil Genius. ואנחנו כבר ישבנו והולכים 'לגמרי, זה צריך להיות'. לפני שהצטרפתי למרד, הייתי אחד האנשים שכתבו 'אני באמת רוצה להמשיך לזה', עד לנקודה שבה כשרק סיימתי את לימודיי, בעצם ניסיתי לבנות את זה בעצמי בזמני הפנוי. עכשיו, כשאני למעשה חלק מחברה שיכולה לעשות את זה, זה הולך הרבה יותר חלק! [צוחק]

רצינו לעשות סרט המשך ל-Evil Genius ומה שעשה את המשחק המקורי הזה כל כך נהדר נמצא כמובן במשחק המקורי הזה. זה שם כדי שכולם יוכלו לראות. אם היינו ניגשים למשחק הזה עם גישה יותר אכזרית לחתוך דברים וליצור אותו מחדש ולהפוך אותו למשהו חדש אז זה לא היה המשך.

שמרנו בכוונה על התואר - שמרנו את השניים האלה שם כי זה מכתב אהבה למשחק הראשון. כמעט כולם בקבוצה מעריצים גדולים של המשחק הראשון. אנחנו מאוהבים בו, ואנחנו רוצים לוודא שמה שאנחנו עושים הוא מכתב אהבה והומאז' למשחק הראשון.

אש טרגאי:בעוד שהוא עדיין הקטע של עצמו; אני חושב שההיבטים המרכזיים שבהם שינינו דברים הם הסתכלות על הציפיות של השחקנים המודרניים. כמובן שמשחקי ניהול אסטרטגיה ראו פריחה מסיבית בשנים האחרונות, ובחזרה ולשחק במשחק המקורי אתה יכול למצוא כמה דברים שמעצבנים אותך קצת או לא ממש עובדים כמו שאתה מצפה מהם. אז אנחנו מוודאים שאנחנו מתייחסים לאלה - וכמובן, מערכות מודרניות הן הרבה יותר חזקות, אז יש הרבה יותר שאנחנו יכולים לעשות שם מבחינת קנה המידה והמורכבות של המשחק, מה של כמובן כפי שאני בטוח שאתה יכול לדעת שאנחנו מתחבקים.

VG247: כן, אתה בהחלט יכול לדעת את זה. הרגע הזכרת שם שזו הייתה תקופה של תחייה מחודשת לז'אנרים של אסטרטגיה וניהול, אבל אני מניח שמנקודת המבט שלי בכל מקרה, זה לא מרגיש שהמשחק בסגנון מאסטר הדאנג'ן הרוויח כל כך מהרנסנס הזה. אז היה משהו שאתם הסתכלתם עליו, מלבד המשחק הראשון? איפה חיפשתם השראה כדי לראות לאן הדברים נעלמו, מה היה אפשרי?

אש טרגאי:אנחנו מעריצים גדולים של ניהול אסטרטגיה באופן כללי בצוות, אז לא היינו צריכים לחפש רחוק מאוד מחוץ לספריות Steam שלנו כדי לקבל השראה! [צוחק] במונחים של משחקי ניהול מבוכים, סדרת Dungeons היא הבולטת ביותר שהמשיכה את זה - אז בהחלט הסתכלנו על אלה כדי לראות מה הם עשו טוב. חוץ מזה, התחלנו את הפרה-פרודוקציה ב-Evil Genius 2 עוד ב-2017, אז בשלב הזה לא ממש ידענו על דברים כמובית חולים שתי נקודות, או לשרוד מאדים, או אבולוציה של עולם היורה. אז לראות את כל אחד מאלה מוכרז ויוצא החוצה ומתחיל להתמודד עם אלה היה ממש מעודד, אני חושב. כי היינו מסתכלים על מה שהם עושים והולכים 'אה, גם לנו היה את הרעיון הזה!' או 'אה, אנחנו עושים את זה, אבל קצת אחרת - נהדר!'. אז זה ממש מעודד אותנו - קצת לראות את ההקבלות וגם את ההבדלים.

למרות זאת, כפי שאתה אומר באמת, הדבר הנחמד עבורנו אני מניח שלמרות שז'אנר ניהול האסטרטגיה ראה תחייה מסיבית בשנים האחרונות, עדיין אין שם משהו כמו ה-Evil Genius המקורי. אז זה מציב אותנו בעמדה טובה למדי ללכת 'היי, נהנית ממשחקי ניהול אסטרטגיה אחרים האחרונים? למה לא לנסות, גם אם לא ניסית את המשחק המקורי?'

אנחנו רוצים לוודא שזוהי נקודת כניסה טובה גם לשחקנים חדשים ביקום ה- Evil Genius. אין צורך בידע מוקדם מ-Evil Genius כדי להתמודד עם ההמשך ולהפיק ממנו את המרב. אם כי יש הרבה הנהנים קטנים נחמדים והתייחסויות, וכמובן דמויות חוזרות למי שכן.

VG247: הזכרת קודם, ברור שיש הרבה יותר כוח זמין עבורכם עכשיו... אז איך מאזנים את זה עם הטון? ככל שאתה מקבל נאמנות חזותית גבוהה יותר, קיים סיכון שאלמנטים קמפיים יגיעו למטופשים מדי. אבל זו סדרה שכמעט מבוססת בטיפשות שלה. אז זה היה צריך להקשות על הדברים - איך היה התהליך הזה?

ריץ' אדוארדס:זו שאלה מרתקת ואני חושב שהדבר המעניין כאן הוא שסגננו בעצם את המשחק. הראשון היה מסוגנן במידה מסוימת, כן, אבל גם הוא היה די מוגבל, במיוחד בהשוואה למחשבים מודרניים. הצלחנו להכניס הרבה יותר אהבה ותשומת לב לאופן שבו אנחנו רוצים שהעולם הזה יתפקד ואיך אנחנו רוצים שהכל יתגלה. דוגמה ממש טובה לאופן שבו אנחנו משתמשים בכוח הזה היא לוודא שלכל אחת מהדמויות שלנו יש צללית ייחודית שתואמת את סוג האישיות שלה. אז אם אתם מסתכלים על טכנאי שהוא די מוכה מצחו ורץ מסביב למאורה שלכם ומוודא שכל השריפות האלה יכבו בכל פעם שסוכנים מתחילים לפלוש, יש לכם את הצללית הקלה הזו שיש לה מאפיינים של איך הם הולך להסתובב בצורה שונה מאוד מאחד השומרים שלנו או אחד מהעוזרים החזקים יותר שלנו. עצם הכוח הנוסף הזה מאפשר לנו לשים דגש גדול יותר על סוגי הדמויות השונים הללו.

אש טרגאי:אתה צודק לחלוטין שגם העוצמה והמורכבות הנוספת שמביאים איתה צריכים להיות מאוזנים בקפידה. זה היה מקור מתמיד למשחק גומלין בצוות - מוודא שכגאון מרושע תוכל להתמקד בהחלטות בתמונה הגדולה. אתה יכול לומר, אתה יודע, אני רוצה מאורה עם 150 מיניונים בתוכה, אני רוצה שתשמור על האיזון הזה של שכירי חרב וטכנאים רבים וכו'... ואז המיניונים שלך יעבדו הכי קשה כדי לשמור על האיזון הזה. אבל עבור השחקנים שרוצים את הרמה הנוספת הזו של מורכבות ומקסימום, הם יכולים להיכנס למנהל המיני שלנו ולזהות את החוליות החלשות בשרשרת ולבצע אותן באופן סופי, או לוודא שהאנשים המתאימים לתפקידים מסוימים מקבלים את התפקידים האלה.

VG247: בהמשך לכך... אני רק בעוד כמה שעות, אבל אני כבר יכול לראות את העומק. אבל איך מחליטים איפה להגביל את זה? הגודל, המורכבות, כמה דברים מתרחשים בו זמנית... האם אתה מודע יותר למגבלות החומרה והמנוע, או שאתה מבסס את זה סביב מה שאתה מרגיש שיהיה ניתן לניהול?

ריץ' אדוארדס:זה תמיד חוזר, מנקודת המבט שלי, למה ששחקן היה מסוגל לנהל בכל עת. אז לכל מערכת במשחק אנחנו ניגשים עם סוג של פילוסופיה רב-שכבתית שבה אנחנו רוצים לוודא שכשאתה רק מתחיל לשחק את המשחק אתה יכול לתת פקודה - נניח לבנות חדר או לשים את הרהיט הזה שם - ו המטפלים שלך יתארגנו בצוותים שיעשו זאת עבורך. כל זה פשוט עובד ישר מהקופסה.

אבל אני גם מודע לכך שיש שחקנים בחוץ שרוצים את רמת השליטה העדינה הזו, שרוצים לצלול לתוך כל מיני מיניונים קטנים ולומר האם אתה באמת מתאים לארגון שלי, האם אתה בתפקיד הנכון? אז הוספנו תכונות כמו מנהל מיניון שמאפשר לך לציין אילו עבודות אילו דמויות מסוגלות לקחת וזה לגמרי אופציונלי. אם אתה רוצה לצלול לתוך זה, אם אתה רוצה לעסוק במשחק ברמה הזאת אתה יכול אבל אם אתה גם רוצה לשחק ברמת פני השטח ולחוות את המשחק כמו שגאון מרושע היה עושה עם מיקוד תמונה גדולה, אתה יכול גם כן.

זה איפשר לנו להכניס הרבה מאוד פרטים לתחומים שבהם רצינו. לדוגמה, לכל פריט שלל במשחק, לכל פיסת שלל ייחודית שאתה יוצא וגונב יש השפעה שונה במאורה שלך. אם אתה רוצה לבזבז זמן לוודא שאתה שם כל פריט שלל בדיוק במקום הנכון עבור המאורה שלך, אתה יכול, אבל אם רק תוסיף אותו למאורה שלך בכל מקום, זה ייתן לך בונוס בדרך כלשהי.

אש טרגאי:אני חושב שהאילוצים הטכניים תמיד יהיו עניין, אבל אני חושב שזה המקום שבו תמיכה במנוע פנימי משלנו ותמיכה בצוות טכני היה מאוד מועיל. אני חושב שבתחילת הפרויקט אנשי המנוע שלנו אמרו לריץ' אדוארדס 'בסדר, מגניב, איזה סוג של מספר מקסימלי של מיניונים אתה רוצה במאורה?' והתגובה המיידית לתשובה הייתה 'אתה רוצה כמה?!' [צוחק] אחר כך אנחנו הולכים ביד לצוות הטכנולוגי ואומרים היי, זה מה שאנחנו רוצים לעשות, האם יכול לעזור לנו להגיע לשם? זה קרה במגוון תחומים כי ברור שזה סוג חדש של משחק למנוע שלנו, אז הם עזרו מאוד לוודא שיש לנו את התמיכה והתכונות הנוספות שאנחנו צריכים כדי לספק את החוויה שאנחנו רוצים.

VG247: אחד הדברים שלדעתי באמת מייחדים את Evil Genius בצורה מוזרה הוא שבהשוואה להרבה מהמשחקים האלה, זה מרגיש יותר נרטיבי. אני הבחור שלעתים קרובות פשוט לוחץ על Sandbox במשחקים האלה, אבל כאן יש עוד כדי לעודד אותי לעשות אחרת. איך איזנתם את זה כדי לוודא שארגז החול עדיין מספק או לפחות לתת ערך חוזר לנרטיב? איך אתה ניגש לזה כדי לוודא שאם מישהו רוצה לשאוב מאות שעות לתוך זה כפי שהוא עושה לקווי הרקיע של ערים או לשרוד מאדים או כל דבר שהוא יכול לעשות את זה?

ריץ' אדוארדס:אז אני חושב שהדבר הראשון הוא שיש לנו ארבעה קמפיינים שונים. לכל גאון מרושע שאתה משחק כמו כן יש קבוצת יעדים ייחודית משלו וקבוצת אתגרים ייחודית משלהם שעליהם להתגבר. אז יש ערך מובנה של שידור חוזר כשאתה בוחר באיזה גאון אתה רוצה לשחק בתור הבא - והאופן שבו אתה הולך להתגבר על האתגרים האלה ישתנה בהתאם לדרך שבה אתה בוחר לשחק.

כמו כן, יש לנו שלושה איים שונים במשחק כל אחד עם השפעות משלו על הדרך בה אתה מתקרב למפת העולם וגם עם סט שונה של אילוצי בנייה. כך, למשל, לאחד האיים שלנו יש סוג נחמד של שטח פתוח רחב, בעוד שאחד מהאיים האחרים עשוי להיות קצת יותר דק אבל הרבה יותר גבוה, מה שמעודד יותר סוג של בנייה אנכית.

הדברים הקטנים האלה... במשחק המוקדם מאוד, אתה תחשוב כמובן שאני אהיה מסוגל לבנות את זה בצורה שאתה יודע, אני יכול פשוט ליישם את חותך העוגיות הזה על דברים. אבל ככל שתתקדם ותתחיל לפתוח עוד דברים וצריך לשחק משחק טטריס מורכב יותר ויותר עם הפריטים שלך, וודא שאתה מתאים אותם לכל המקומות הנכונים, תגלה שאלו אכן נותנים לך אתגרים חדשים לגמרי תוך כדי תנועה .

הזכרתי את הפריטים קודם לכן - הכנסנו כמות גדולה של תוכן אופציונלי למשחק. אז אם אתה משחק במשחק אתה עלול להיתקל באדון פשע שלא ראית בהצגה קודמת או שפשוט בחרת להתעלם ומי שהפעם אולי תרצה לגייס ולהכניס לצדך.

VG247: רציתי לשאול לגבי מודים, כי זה היה עניין גדול למשחק המקורי, נכון? קהילת המודים באמת עזרה לשמור על Evil Genius בחיים. האם תמיכת מוד זה משהו שחשבתם עליו?

אש טרגאי:אנחנו באמת מודעים לעבודה הפנטסטית שקהילת המודים של Evil Genius עשתה וממשיכה לעשות - הם עדיין פעילים מאוד עד היום, ומפיחים חיים חדשים ב-Evil Genius המקורי. אין לנו תוכניות להשקה, אבל אנחנו מאוד מודעים לקהילה הזו. אנחנו עושים סוג של חטטנות על כמה דברים שהם עשו במודים שנוצרו מאז שהכרזנו על ההמשך! אז זה תחום שאנחנו בהחלט מעוניינים מאוד לחקור.

VG247: רק רציתי לסיים עם כמה שאלות שאולי לא תוכל לענות עליהן בכלל, אבל - בהמשך השורה, האם יש לך עניין בפלטפורמות אחרות? זה משהו שאתה רוצה להסתכל עליו בהמשך הקו?

אש טרגאי:אני חושב שזו שאלה ממש מצוינת. כרגע אנחנו מאוד ממוקדים בהשקה למחשב ולוודא שזה משחק המחשב הטוב ביותר שיכול להיות. מה שהייתי אומר הוא שלמעשה יש לנו תמיכה ב-Gamepad מהיום הראשון, אז אם שחקנים מעדיפים לשחק במשחקים שלהם ב-Gamepad או עם הבקר האדפטיבי ודברים מהסוג הזה, אנחנו מעוניינים לוודא שגם אלה נתמכים . מבחינת פלטפורמות אחרות, מי יודע? מי יודע. נצטרך לראות - אבל זה תחום עניין.

VG247: לבסוף, האם אתם רואים זנב לתוכן הרחבות ודברים בהמשך הקו? אני מסתכל על זה בהחלט ורואה איך דרך הבחירה של גאונים ואיים יש דרך לספר עוד סיפורים או מה שלא יהיה אם תרצה. האם זה משהו שאם המשחק ממשיך ויהיה נחמד ומוצלח זה משהו שהיית רוצה לעשות?

אש טרגאי:בְּהֶחלֵט. כלומר, אם אתה מסתכל על כמה כותרים אחרים של Rebellion - Zombie Army, Sniper Elite וכו' - אז אתה יודע שיש לנו רקורד של תמיכה במשחקים שלנו עם כמות טובה של תוכן לאחר השקה עבור שחקנים שרוצים זאת. היקום של Evil Genius וההשראות עבורו בהחלט בשל ועשיר עם הזדמנויות נוספות לחקר, אז זה בהחלט משהו שאנחנו מעוניינים בו.