ספקן VR? אתה לא היחיד. שנה מהשחרור, בואו נדבר עם סוני על פלייסטיישן VR, תוכנות הדגמה, משחקים, איכות מסך והקאות.
אני ספקן VR. זה נובע חלקית מהעובדה שהיו לי שלוש הדגמות על Oculus Rift והרגשתי חולה בכל פעם. זה גם בגלל שנעקץ מההתקדמות כביכול של 3DTV, Kinect וכל ציוד היקפי שטויות אחר שמפתחים כינו "קסום" אבל התברר כשטות חידוש שאיבדה תמיכה שישה חודשים מההשקה.
אז חששתי לפני ההדגמה שלי ל-PlayStation VR. ציפיתי להרגיש שוב בחילה וחשבתי שהמשחקים יהיו הדגמות טכניות רדודות. עדיין יש לי שאלות ותהיות, אבל הופתעתי - באמת, בכנות, מופתע ממה שחוויתי.
אני עדיין לא חוזר בתשובה, ואני בהחלט לא אוונגליסט, אבל אני יכול לראות פוטנציאל ב-VR ליצור כמה חוויות מדהימות - איפשהו בין משחק לסרט. אני אדבר על המשחקים המדויקים והמחשבות שלי במקום אחר, אבל מיד לאחר התקופה שלי עם PlayStation VR הוצעה לי ההזדמנות לדבר עם דייב רניארד של אולפני סוני לונדון, שעובד על הטכנולוגיה כבר יותר מ-18 חודשים.
סוני לונדון עשתה כמה דברים די מעניינים בעבר, כולל Wonderbook, Singstar ו-EyeToy (וה-The Getaway), אז הם החבר'ה המומלצים עבור תשומות אלטרנטיביות ומשחקים ניסיוניים. הראיון יצא מהשרוול ואני מעריך את התשובות הכנות של דייב. פלייסטיישן VR ייצא רק בשנה הבאה (כנראה חג המולד 2016 בניחוש), אבל בואו נראה איפה אנחנו נמצאים עכשיו עם המציאות המדומה של הקונסולה הביתית ב-PS4.
VG247:הדבר הראשון שהדהים אותי היה לא אוזניות ה-VR אלא הציוד ההיקפי של Move. הם ממש מדויקים. האם הם אותם שרביטים של Move ששוחררו ב-2010?
דייב רניארד:בקרי ה-Move תמיד היו מאוד מדויקים עם מה שהם עוקבים אחריהם. כן, לאלה שהשתמשת עדיין יש את יציאת ה-USB הישנה. מה שזה נותן לך זה שתי ידיים, וזה כל כך אינטואיטיבי. כסטודיו הצוות עבד דרך אבני בניין פשוטות מאוד. התחלנו עם ההדגמה של Shark וזה היה פנטסטי לתגובת הקהל. יש לו מערכת תצפית אבל חוץ מזה אין שם הרבה משחק. אחר כך עשינו זלזול ברחוב, שבו אתה שולט בתנועה על ידי הזזת הגוף שלך. זה מחקה את התנועה של הגוף שלך, אבל זה עדיין פשוט יחסית.
"אתה לא צריך ללמוד כלום. אתה יודע איך להשתמש בשתי ידיים. יש שם מערכת עזרה, אבל כשאתה טוען מחדש אקדח במשחק, למשל, זה מרגיש ממש אינטואיטיבי להכניס מחסנית בתחתית האקדח שלך."
ואז המשכנו להשתמש בפקדי Move. זה נתן לנו שתי ידיים ויצרנו סרטונים באמצעות ידיים של קוסמים עם כפפות לבנות כדי לאסוף אבני בניין ולערום אותם. ואז כמה מעצבים ג'אגלו ביניהם, או שהיו לנו דברים שבהם אתה יכול לזרוק כדור ומישהו אחר יכול לזרוק אותו בחזרה אליך.
הדברים האלה מאוד חזקים. אתה לא צריך ללמוד כלום. אתה יודע איך להשתמש בשתי ידיים. יש שם מערכת עזרה, אבל כשאתה טוען מחדש אקדח במשחק, למשל, זה מרגיש ממש אינטואיטיבי להכניס מחסנית בתחתית האקדח שלך.
VG247:הגיוני לי לעשות את זה ככה גם לאחר שימוש בבקר עם הכפתורים שלו. המקלות ומשטחי המגע, סרגל האור, הרגישות - כל התנועה המופשטת הזו שלא מתאימה בשום צורה למה שקורה על המסך. עד כמה רחוקה הטכנולוגיה של אוזניות ה-VR? זה כמעט שלם עכשיו?
רניארד:זה כנראה לא גמור לגמרי. בכנות אני לא יודע אבל ראית תמונות של האוזניות המוקדמות עם בקרי תנועה מוקלטים וכאלה. כשהכרזנו על Morpheus כפי שהיה לפני 18 חודשים, רק כמה חודשים לפני כן קיבלנו את האוזניות האלה. אני בטוח שיהיו שינויים ודברים אבל זה הולך ומתקרב.
VG247:הנאמנות של המסך מרגישה לי כמו צעד גדול למטה. טלוויזיות ביתיות הן די להפליא עכשיו, אבל אוזניות ה-VR האלה - ודומות להן - הן מגורעות, התמונה אף פעם לא חדה וחדה כמו שהתרגלנו אליה. זה מרגיש כאילו ככל ש-VR צועד קדימה בטבילה, הוא לוקח צעד משמעותי אחורה מבחינה ויזואלית.
רניארד:באמת בדקנו מה אנחנו יכולים לעשות עם כוח העיבוד אז אנחנו מציירים הכל ב-60 פריימים לשנייה, פעמיים. זה כמו לעשות משחק שני שחקנים של 60 פריימים לשנייה בטלוויזיה. אתה צריך לעשות פשרה מבחינת מהירות וכן הלאה. אתה באמת לא יכול להפיל [פריימים לשנייה] זה ההבדל הגדול. אתה לא יכול להאט את הקצב, זה לא נורא. לפעמים אולי נצטרך להתפשר יתר על המידה כדי להבטיח זאת. ההסתכלות שלי על זה, באופן אישי, אם אתה מסתכל על משחקים מתחילת קונסולה ועד סוף מחזור חיים של קונסולה, זה בנפרד. כותרי השקה בפלטפורמה חדשה בדרך כלל נראים קצת יותר טוב ממשחקים בסוף הפלטפורמה האחרונה מכיוון שהמפתחים שטפו אותה. הרבה מזה יגיע - זו תוכנה ראשונה, היא אפילו לא שוחררה עדיין - אנחנו עדיין לומדים הרבה מהיסודות. כתבנו מנוע רק עבור VR, התחלנו את זה לפני 18 חודשים מאפס. המנוע הזה יכול להתבגר ואנחנו נפיק ממנו הרבה יותר.
"זה כמו לעשות משחק של שני שחקנים של 60 פריימים לשנייה בטלוויזיה. אתה חייב לעשות פשרה מבחינת מהירות. אתה באמת לא יכול להוריד [פריימים לשנייה]. אתה לא יכול להאט, זה גדול לא-לא."
VG247:נאמנות היא משהו שאתה שם לב ברגע שאתה שם את האוזניות, אבל אז זה הופך פחות חשוב כשאתה משחק במשחק, וזה הדבר החשוב. זו העדיפות הנכונה שיש.
רניארד:יש לנו הדגמה ב-The London Heist שבה אתה מצלם מעל שולחן והרבה אנשים שמים את בקרי ה-Move על השולחן בסוף. אבל זה לא שם, אין שולחן כתיבה בעולם האמיתי. בשלב זה שכחת מהנאמנות הגרפית. ההיגיון של הסביבה האמיתית שלך נעלם.
VG247:לסטודיו שלך יש יותר ניסיון מאשר לרוב העבודה עם קלטות שונות - EyeToy, Singstar, Wonderbook, Move. מהם האתגרים היצירתיים של פיתוח משחקים עבור VR?
רניארד:מלבד המציאות המוגברת שעוזרת לנו מבחינה טכנית, רק ראש פתוח כסטודיו עזר. זה אולי נשמע קצת מוזר אבל תדבר עם מפתחים שהם "טוב, אנחנו אולפן יריות מגוף ראשון." בקש מהם להכין משהו אחר והם יגידו "לא, אנחנו עושים יריות בגוף ראשון". אז הלך הרוח הפתוח הזה עשה פלאים.
היו הרבה אבות טיפוס שחשבנו שיעבדו אבל לא. חלק מהדברים המוקדמים באמת, שבהם היית על גב גמל, ממש לא. ואז דברים שאתה לא חושב שיעבדו, תעשה. כמה דברים פשוטים, כמו דמות שמסתכלת לך ישירות בעיניים, כשאתה משתמש ב-VR, זה עניין גדול מאוד.
VG247:כמה אבות טיפוס עברת? כמה עשית למשהו שאפשר לשחק בו?
רניארד:קשה לומר כי לפעמים נחבר כמה. The Getaway Heist הוא כמה אבות טיפוס ביחד. אבל כנראה 100 אבות טיפוס של דברים שונים. יכול להיות שיש אב טיפוס של מערכת שאנו מוציאים מ-The Getaway ומכניסים ל-The Deep. חלק מאבות הטיפוס קטנים מאוד וחלקם דומים יותר לפרק שניתן לשחק בו. התחלנו עם כמה מצבים רגשיים פשוטים שבסופו של דבר הכנסנו למיקי (דמותו של בוס הכנופיות של The Getaway) ואיך הוא מגיב אליך. עד שהגענו לנקודה הזו, יש הרבה יותר עדינות באופן שבו הרגשות שלו מוצגים, ויש לזה משחק קול.
"בסרט אקשן גדול, זה לא אקשן עד הסוף כי הוא עושה לך את הראש. יש אור וצל. אני חושב שזה בולט יותר ב-VR מאשר במשחקים מסורתיים".
VG247:כאשר פלייסטיישן VR הופכת למוצר מסחרי, האם אתה מצפה לסוג של חוויות משחק מסורתיות מלאות של 12 שעות שהורגלנו אליהן עכשיו?
רניארד:זו שאלה מעניינת ואני לא יודע את התשובה מבחינת אורך המשחק. זו חוויה סוחפת מאוד אז בין אם אתה צריך 12 שעות וקצת מרובה משתתפים או שאתה יכול פשוט לספר סיפור נהדר תוך שעתיים - נצטרך לראות איך השוק יגיב.
VG247:אתה צריך לשאול אם שחקן מוכן לשבת לאורך זמן מסוים עם אוזניות. בטח עשיתם בדיקות אצל סוני - כמה זמן אנשים משחקים לפני שהם רוצים להוריד את האוזניות? כי אין לאן להסיט את מבטך כמו שאתה יכול עם טלוויזיה. הכל מקיף.
רניארד:כרגע אנחנו עובדים על פרקי המשחק. למען האמת, אנחנו לא באמת יודעים ואנחנו צריכים להוציא את זה החוצה ולראות איך אנשים משתמשים בזה. כאשר הרכבות הראשונות הגיעו אנשים אמרו שגוף האדם לעולם לא יוכל לנסוע מהר יותר מ-30 קמ"ש. אני לא יודע, בכנות. מה שאני יכול להגיד לכם זה שאנחנו עושים את החוויות האלה, אנחנו נהנים מהן, אנחנו נכנסים לשם. בשבילנו אנחנו עושים אותם קצת יותר ארוכים, אנחנו בוחנים. אנחנו מגלים שהאקשן המלא הוא די קשה. תכניס מישהו לקרב לשעה ואתה הולך להיות מותש.
יש לנו פרק שוד בלונדון שבו אתה נחקר וזה בעצם די קשה. עם סרט אקשן גדול, זה לא אקשן עד הסוף כי הוא עושה את הראש שלך. יש אור וצל. אני חושב שזה בולט יותר ב-VR מאשר במשחקים מסורתיים.
VG247:זו נקודה טובה. משהו שמשחקים נאבקים בו הוא רגעים רגועים משכנעים. Grand Theft Auto הוא שעות של צילום. אורך המאגר הוא 90 דקות עם אולי 4 או 5 דקות של פעולה אינטנסיבית, אם זה.
רניארד:מדובר בניהול הבמה של המשחק, עיצוב הרמה, תזמור הפעולה כדי ליצור חוויה אחרת לשחקן.
VG247:לא ציפיתי לזה כי הרגשתי רקוב לאחר השימוש ב-VR בעבר. בחילה ומזיעה. אבל חוץ מכמה שניות בהתחלה עם ההדגמה הראשונה, לא חוויתי את זה עם PlayStation VR. למה זה?
רניארד:בילינו הרבה זמן לוודא שהעיצוב יעבוד עבור אנשים וזה דבר מעניין. ברור שזה יכול לגרום לאנשים לחלות. מה שמצאנו הוא שאנחנו יכולים ליצור זמן נהדר ולא לעשות אותך חולה אם נעשה את הדבר הנכון. כולנו לומדים מה הם הדברים הנכונים והלא נכונים. אנחנו בודקים עם המון אנשים ואני בטוח שיש עוד הרבה לבוא. אני לא יכול לתת תשובה קטגורית, אבל מה שאני יכול לומר הוא שאנחנו בטוחים שנוכל ליצור חוויות ממש מגניבות שאין להן את האפקט הזה.
Chet Faliszeck ב-Valve הציע שזה בגלל שאתה משתמש בשתי ידיים וגםאם אתה מרגיש חולה זה בגלל עיצוב משחק גרוע...
אם זה אינטואיטיבי זה עוזר. אם הפעולות שלך צפויות והגיוניות אז הכל עוזר. המוח והגוף שלך מאמינים בזה. אנחנו רק לומדים. אנחנו מנסים כמיטב יכולתנו להקל על זה ואנחנו מרוצים מהתוצאות שלנו עד כה, אבל אנחנו עושים בדיקות נוספות. יש לנו כמה רגעי אאוריקה ואז ממשיכים הלאה.