"זו הקלה נדירה ומדהימה" - בשוק הפכפך ומפחיד, עסקאות בלעדיות של Epic מציעות תקווה לאינדי


עוד בסתיו 2012, מעצב המשחקים בשיקגו ויליאם צ'יר החל לעבוד עלגן סעפת- עולם דמוי Escher של גיאומטריה שחוזרת על עצמה ללא סוף ופיזיקה בלתי אפשרית. כמו כל גנן חדש, התהליך של צ'יר היה תהליך של למידה דרך טעויות, הידע שלו זכה לנצח. הפרויקט טופח במהלך חורף ארוך אחד, אחר כך עוד ועוד אחד. מחזור פיתוח של שלושה חודשים הפך לכמעט שבע שנים.

"אמנם קיבלנו מעט מימון פה ושם, אבל לרוב פשוט שמרתי על ההוצאות שלי ממש נמוכות", אומר צ'יר. "חוץ ממלגה על יסודות כמו אוכל ושכר דירה, לא לקחתי משכורת. אנחנו עדיין מבצע קטן מאוד. הרבה אנשים בקבוצה גם ויתרו על קבלת משכורת, אז הם קשורים קשר הדוק להצלחת המשחק".

עד לא מזמן, ההצלחה הזו נראתה כמו סימן שאלה ענק. Chyr העריך שמניפולד גארדן היה צריך למכור 40,000 עותקים רק כדי לשבור איזון. ואז הוא חתם על הסכם בלעדיות עם Epic.

"יש הרבה משחקים שיוצאים בימים אלה, וזה שוק תנודתי ותחרותי להפליא", הוא אומר. "אפילו עם תוכנית שיווקית מצוינת ומשחק מוצק, משהו יכול להשתנות ביום ההשקה והתוכנית שלך יורדת מהפסים. החרדה הזו עבורנו הוסרה, ואנחנו יכולים פשוט להתמקד בלעשות משחק טוב ולסיים אותו".

גן סעפתהוא אחד מקומץ משחקי אינדי ש-Epic הודיעה היום שיושקו לראשונה בחנות שלה. לחלק מהמפתחים היו חששות לגבי החתימה - כריסטופר פלויד, שעובד על חידת הפרספקטיבה הכפויהסופרלימינל, מודאג שפחות אנשים יזכו לשחק את המשחק שלו אם הוא יוגבל ל-Epic Store. זך מומבך, מפיק על בונה העירהממלכה המוטסת, מהדהד את חששות השחקן לגבי התכונות החסרות של החנות וחוסר זמינות במטבעות מסוימים, אבל הורגעלפי מפת הדרכים הציבורית של Epic.

עבור Chyr, הדאגה העיקרית הייתה השליליות שהופנתה כלפי מפתחים העובדים עם Epic. זה מורחב מהפצצת הביקורת של פרויקטי AAA כמו Metro Exodus, ממש עדההתעללות במדיה החברתית של צוות הבעל והאישה מאחורי Ooblets. האחרון גרם לאפי לגנות את "יצירה וקידום מתואם ומכוון של מידע כוזב, לרבות צילומי מסך מזויפים". זה מרחב מאיים להיכנס אליו, ובכל זאת כל שלושת המפתחים בטוחים שהם יוצרים גרסאות טובות יותר של המשחקים שלהם הודות למעורבות של Epic.

עבור Airborne Kingdom, Epic העניקה לצוות המפתחים ערבות מכירה מינימלית - תשלום עם מקדמה שתממן את שאר הפיתוח של המשחק. "מה זה אומר שאנחנו לא צריכים לקחת הלוואה או לעשות עסקה עם מו"ל", אומר Mumbach. "אנחנו זוכים לשחרר בחנות Epic Games שם נקבל 88% מכל ההכנסות שנוצרו מ-Airborne Kingdom ולא פחות מ-50% מההכנסות, וזה מה שבדקנו עם מוציא לאור שמממן את המשחק ומשחרר בפלטפורמות אחרות ."

Chyr הצליחה לשכור צוות אמנות ועיצוב נוסף, ולעבוד עם סטודיו QA של צד שלישי כדי להתמודד עם באגים בגן Manifold. "השותפות הזו מבטיחה שנוכל לספק תמיכה למשחק דרך ההשקה והלאה", הוא אומר. "משהו שהרבה אנשים לא מבינים הוא שברוב חלונות הראווה, אתה לא מקבל תשלום מיד. לא רק שאתה צריך לכסות את ההוצאות עד המשלוח, אתה צריך להיות מסוגל לעשות זאת באמצעות ההשקה, ועד התשלום הראשוני." כמה קבוצות, אומר פלויד, צריכות להתחיל לחפש עבודות חדשות עוד לפני שהמשחק שלהן יוצא, בלי לדעת איך ההשקה תתפתח.

צפו ביוטיוב

הסטודיו של Airborne Kingdom נולד מסגירת משחקי Visceral בשנת 2017. "אפילו טריפל-A יכול להיות שעיר", אומר Mumbach. "אבל אינדי מגיע עם רמה אחרת לגמרי של חוסר יציבות. הידיעה שהבטחנו מימון למשחק, ושאנחנו מצליחים לעשות אותו כמו שאנחנו רוצים בלי שום מיתרים, זו הקלה נדירה ומדהימה כל כך".

ברור שיש פשרה אחת משמעותית שמגיעה עם עסקת Epic, שהיא ההזדמנות שהוחמצה להרוויח כסף ב-Steam, חלון הראווה הגדול ביותר של המחשב האישי. הבלעדיות לא מונעת מהמפתחים להשיק על קונסולות, וגם פלויד וגם Chyr מזכירים שהעסקאות שלהם יפוג לאחר שנים עשר חודשים, מה שישאיר אותם חופשיים לפרסם את המשחקים שלהם במקום אחר. "אני חושב שאם אנשים יודעים שאתה עובד על משחק מחשב, הם כנראה יצפו שהוא יהיה ב-Steam בשלב מסוים", מודה פלויד.

בלעדיות היא פשרה - לא מעט בגלל שהמפתחים הללו נכנסים לסביבה עוינת, המוזנת על ידי תומכי זכויות צרכנים בעלי סגנון עצמי ב-YouTube. עם זאת, זו בחירה שהם מוכנים לעשות בתעשייה שבה הצלחה פיננסית מובטחת כמעט ולא נשמעת. זה משהו שצ'יר משקף כשגן מניפולד מגיע לפריחה מלאה. "אני לא יכול לדבר בשם שחקנים באופן כללי", הוא אומר. "עם זאת, בעצמי, בהחלט לא היה לי מושג עד כמה פיתוח משחקים יכול להיות הפכפך."