Dying Light 2 מאפשר לך לשבור את הנפילה שלך עם זומבי וזה נהדר

לפי Techland, תראה רק כמחצית מ-Dying Light 2 אם תשחק בו פעם אחת.

הבחירה והתוצאה נכללות בעיצוב, ומעבירות את המשחק לחלל השמור בדרך כלל לאנשים כמו Deus Ex ו- Dishonored. כשאתה עושה בחירה, זה שומר אוטומטית ואתה צריך לחיות עם ההשלכות. בהדגמת ידיים ב-E3, אחת ההשלכות הללו משנה את העולם לנצח.

המשימה שאני רואה היא שאתה מנסה להפעיל שוב את המים באחד משבעת האזורים של המפה. בני בריתכם רוצים לקבוע פגישה עם הקולונל, המנהיג האכזר לכאורה של כנופיה בשם הרנגאדים. לרוע המזל, הפגישה מתקיימת, אנשים נורים, ובסופו של דבר אתה קוצץ כמה ראשים עם קוצץ בשר חלוד.

חבר שלך שוכב מדמם על הקרקע והבחירה הראשונה מוצגת - האם אתה נשאר איתם או רודף אחרי הטנדר שברח מהמקום? בהדגמה, המפתח נוקט באפשרות השנייה - תירוץ טוב להשוויץ בפארקור החדש והמשופר.

בדומה לאזור השני של Dying Light, Dying Light 2 מעורר ורטיגו - מלא בבניינים גבוהים. אתה מדשדש עמודים, נכרך על פני גגות ומתרוצץ דרך חלונות. אתה יכול להניף, להתחבט, לזנק, לרוץ על הקיר ולמזג את כל זה יחד כדי ליצור ריצות שיגרמו ל- Mirror's Edge להסמיק. ברגע אחד, הגיבור שלנו מתמודד עם נפילה קטלנית, נרתע לתוך זומבי ומתמוטט איתם על הקצה, תוך שימוש בבשרם כדי לשבור את נפילתם בחבטה אכזרית. זמן קצר לאחר מכן, היזם ממריא בין בניינים באמצעות מצנח רחיפה. זה מהיר, זורם, ואני לא יכול לחכות לנסות הכל בעצמי.

בשלב מסוים במהלך המרדף, רצפת בניין נכנעת והיזם נופל לתוך קן. הוא שחור לגמרי, מלא בזומבים שנעים במהירות ומפחיד. אין מצב שאתה יכול להילחם בכולם, אז אתה רק צריך להשתמש באור ה-UV שלך כדי לשמור אותם במרחק - פריט חדש, התלקחות UV, הוא כמו פצצה חכמה, שמפזרת את ההמון המתים. בעוד שהמפתח ידע בבירור מה הוא עושה, כל העניין נראה מטורף ומלחיץ.

בשלב מסוים, הוא מחליק מתחת לתריס ומושך את הצינור שמשעין אותו, סוגר אותו מאחוריו לפני שהוא משתמש בו כדי לחבוט בזומבי מלפנים. לאחר מכן הוא מנסה לפתוח דלת, אבל נגמר לו הסיבולת (היכולת שולטת גם בטיפוס שלך) והוא המום, מאלץ אותו לחפש מסלול אחר. הוא מוצא רגע לנשום בפיר מעלית ועושה את דרכו למעלה.

בסופו של דבר הוא יוצא אל האור ולוקח את עיניו של הטנדר. כשהוא תופס את זה, יש ברירה אחרת: להעיף את הנהג החוצה או להכריח אותו להסיע אותך למתחם. אנחנו בוחרים באחרון וזה הופך את הכניסה לבסיס לבלבול - הוא יודע את הסיסמה, אתה מבין. נאמר לנו שאם תבחר באפשרות האחרת, זה יפעל אחרת לגמרי. בתוך הבסיס הנהג מאיים להפעיל אזעקה ויש לך אפשרות לשכנע אותו או לאיים עליו. מה שתבחר כאן יכתיב אם תהיה לך הזדמנות לנסות התגנבות או לא. אנחנו כן.

המחנה הוא לא איך שהוא נמכר. זה כמעט אידילי. ניתן להבחין בילדים צוחקים בהמולה.

אני לא בטוח אם זה היה סגנון המשחק של המפתח או לא, אבל נראה שלעיתים קרובות הימנעות ממפגשים היא דרך הפעולה הטובה ביותר רוב הזמן, לקחת מסלולים שונים ושימוש בפארקור כדי לדרוס קבוצות של אויבים, רק כאשר אתה צריך או כאשר אתה מקבל מישהו בעצמו.

כשסוף סוף אנחנו מגיעים לקולונל, הוא אומר לנו שמשחקים אותנו ונשארת לנו הברירה הגדולה: להאמין לקולונל ולשמוע אותו, או להילחם בבשואים שלו ולהפעיל את משאבות המים בכוח. אנחנו עושים את האחרון וזה חושף קטע חדש לגמרי של העיר, שמנקז אותו החוצה. היזמים אומרים שאתה יכול לנעול לחלוטין את האזור הזה אם אתה עושה את הבחירה האחרת, כלומר אתה יכול להגיע אליו רק על ידי שחייה למטה לתוך הבתים שטופי המים.

זהו חזון אמיץ למשחק גדול, שמאלץ שחקנים לחיות עם בחירות כה משפיעות. זהו תעשייה שבה שחקנים נהנים לפחות ממשחקים, יוצרים מצבי שמירה כדי לטעון ולחזור, פותחים גביעים והישגים בצורה יעילה ככל האפשר. Dying Light 2 הוא האנטיתזה לכך, ולדעתי הוא יהיה הרבה יותר אישי כתוצאה מכך.