Downhill Jam: The Game Industry משקף 20 שנה של הסקייטר המקצועני של טוני הוק

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

אפילו משחקי הווידאו הגדולים ביותר משפיעים לעתים רחוקות על תרבות הפופ.היחידים האחרונים שעולים לי בראש הםאנגרי בירדס, Minecraft ו-Fortnite. אבל לפני אלה, היוהסקייטר המקצועני של טוני הוק.

פותח על ידי צוות של 21 אנשים בלבד ב-Neversoft Entertainment, Pro Skater הותיר מכתש לא רק בתעשיית המשחקים, אלא גם בתרבות הפופ בכלל כשהיא שוחרר בשנת 1999. Pro Skater, ושמונה סרטי ההמשך שלו, סייעו להפוך את הסקייטבורד ממקום למקום. ספורט תחביבים נישה לתעשיית מיליארד דולר. זה עזר לעשות סלבריטאים מהטיול הטוני הוק, וגם באם מרגרה, אנדרו ריינולדס ורודני מולן. זה הכניס שחקנים ללהקות כמו גולדפינגר, טריו אלקליין, דת רעות, וממש מאות נוספות. זה גרם ליותר ילדים מכל מדיה אחרת של סקייטבורד להרים קרש, מה שנתן לספורט האקשן ללכת בחניות שלהם או בפארקים מקומיים.

סדרת Pro Skater כעת ישנה מספיק כדי שמיליוני אנשים גדלו לצדה, או שנכנסו לסקייטבורד או לתעשיית משחקי הווידאו בעצמם. עם 20 שנה למשחק הראשון השנה, שאלנו עשרות חברים בתעשיית המשחקים מה המשמעות של הסדרה עבורם. מחברי עיתונות, לאנשים שעובדים על משחקי טריפל-A באולפנים עם מאות עובדים, למפתחים שיצרו משחקי ספורט אקשן מתחרים באותה תקופה, ועד לקבוצות אינדי קטנות של כמה אנשים בלבד, לכולם יש סיפור על זה של טוני הוק. סקייטר מקצועי.

הנה הם.

המחסן הוא אחת מרמות ה-Pro Skater האייקוניות ביותר. |Neversoft/Activision

תבעטו בתחת כמו טוני

עבור אנשים בתעשיית המשחקים - אפילו אלה שמייצרים משחקי ספורט אקשן מתחרים - משחקי Pro Skater היו להיט. הם אפילו עזרו לכמה מפתחים להאמין טוב יותר בפרויקטים שלהם. כלומר, ברגע שהמשחק הצליח לאבטח מפרסם.

ג'וש צוי (מנהל קריאייטיב לשעבר ב-Robomodo, מפתח ה-Pro Skater HD של Tony Hawk):כשהייתי במידוויי, טוני [הוק] ומתכנת הגיעו לאולפן סן דייגו כדי להציע משחק סקייט וצחקו. הוא אמר לי שהפגישה הייתה כל כך גרועה שחבר המתכנת שלו בעצם הפסיק לעשות משחקים. זה מדבר על כך שאף אחד אפילו לא חשב על זה אז, ומדבר על התרבות של מידוויי.

טין גררו (מנהל קריאייטיב ב-Z-Axis, מפתח של דייב מיררה: Freestyle BMX):לא היינו עצבניים [כשהמשחק יצא], אלא עודדו אותנו שנראה כאילו יכול להיות שוק גם למשחק וידאו BMX. [...]

מנקודת מבט של עיצוב משחק [המחליק המקצועני של טוני הוק] סיפק תוכנית מעבר ראשון למה שיכול להיות משחק ספורט אתגרי. מכיוון שמירה כבר הייתה בפיתוח, היא עזרה לאמת מספר החלטות עיצוביות שהתקבלו באופן עצמאי, אתגרה אחרים, וגם עוררה באופן ישיר ועקיף רעיונות ייחודיים ויצירתיים יותר.

בשבוע שבו יצא [Pro Skater] הייתי במכה ספורט האקשן האגדית Camp Woodward בצילומי לכידת תנועה של שבוע עם דייב מירה ו-Ryan Nyquist, לכידת את התנועות הדרושות למאות הטריקים שהלכו ב-Dave Mirra Freestyle BMX. אחרי כל יום של 12 פלוס שעות של מוקאפ מתיש, דייב ואני נסוגנו לחדרו ושיחקנו ב[Skater מקצוען] במשך שעות, מעבירים את הבקר הלוך ושוב, חוצים ביחד יעדים כדי לפתוח כל רמה חדשה. שיחקנו את המשחק כל השבוע ולא ישנו הרבה. ולאורך כל דייב רק אמר לי שהמשחק שלו צריך לבעוט כמו של טוני. בשלב מסוים הוא התקשר לטוני כדי לספר לו כמה טוב המשחק - ולשאול אם יש לו קודי צ'יט.

כריס שרלה (במאי, ID@Xbox):ההקדמה הראשונה שלי למשחק הייתה כשהייתי בהדור הבאמָגָזִין. קיבלנו דיסק תצוגה מקדימה מ-Activision. בכנות, זה היה משחק ספורט מורשה אז היינו חוששים לגביו כי היו הרבה משחקי ספורט ברישיון ממש בינוניים לפני כן, ובאמת שלא היו משחקי ספורט אקשן סופר איכותיים עד לנקודה זו. אבל איש יחסי הציבור באמת האמינה במשחק, והיא אמרה "אתה חייב לשחק את זה, זה מדהים!" אז הייתי כמו "בסדר, בסדר..." ושיחקתי את זה וכן, זה היה מדהים! אז הרצנו מיד תצוגה מקדימה! זה בדיוק כשטוני עשה את ה-900 ובאמת התבאסתי שלא הענקנו לזה יותר סיקור מקדימה.

המשחק הראשון של טוני הוק הושק ב-PlayStation ו-Nintendo 64 ב-29 בספטמבר 1999. מאוחר יותר הוא הועבר ל-Dreamcast, N-Gage ו-Game Boy Color. |Neversoft/Activision

גדל הוק

לפני שני עשורים, כאשר Pro Skater הושק בפלייסטיישן המקורי של סוני, Dreamcast של Sega וה-Nintendo 64, זה כבש את הילדים בכל מקום. עבור חלק, זה היה היכרות עם סקייטבורד. עבור אחרים, זה היה צוהר לאיזה אמריקה נראית.

ריאן קאש (מייסד ומנהל קריאייטיב בסנומן, מפתח של Alto's Adventure ו-Skate City):ההיכרות הראשונה שלי עם ה-Pro Skater של טוני הוק הייתה בבית של חבר, בפלייסטיישן שלו. בזמנו כבר התחלתי לסקייטבורד, וזה היה פחות או יותר הדבר הכי גדול שחוויתי אי פעם באותו זמן. לא היה לי קונסולה בעצמי אז, אבל הייתי משחק בה בבית של חבר שלי בכל הזדמנות שהיתה לי. הייתי מאוהב מהרגע הראשון ששמתי עליו את ידי.

דני אודווייר (מייסד Noclip, ערוץ דוקומנטרי של משחקי וידאו):לחבר שלי היה עותק של [הסקייטר המקצועני של טוני הוק 2] הוא הביא אליי הביתה. שיחקנו תג גרפיטי במסך מפוצל, אני חושב שזה נקרא. המוזיקה הייתה נהדרת והם קראו לכל הטריקים, וכילד צעיר שלמד סקייטבורד זה פשוט תקתק הרבה קופסאות.

מייגן פוקס (מפתחת עצמאית, SkateBird):זו הייתה החשיפה הראשונה שלי לתרבות הפאנק. זה רוטב חלש - פאנק מאוד פופולרי, אבל זה היה העניין שלי. עכשיו אני מתרוצץ עם שיער סגול ופלנלים בצבע אקראי ואתה יודע - אני די פאנקיסט. זה נתקע.

בלייק אנדרוז (מארגנית בייביקאסלס,חלל ארקייד אינדי וקולקטיב אמנים מניו יורק):שכרתי את ה-Pro Skater הראשון עבור N64 מבלוקבאסטר. [...] מאוד נהניתי. שכרתי 1-4 כשהם יצאו והגעתי למחתרת לחג המולד בשנה שבה הוא יצא. המשפחה שלי הייתה די מגוננת, אז לא הורשתי להחליק יותר מאשר מחוץ לחניה שלי על הסקייטבורד Podracing שלי, אז זה היה מגניב להיות מסוגל לממש את הפנטזיה הספציפית הזו שלי.

פרנק האולי (מפיק וידאו, מנהל קהילה ב-Noclip):הייתי בכיתה ג'. הייתה לי קבוצה קטנה של חברים גיימרים ותמיד היינו מבלים את ההפסקה שלנו בישיבה על הגג בשיחה על משחקים ששיחקנו ושמועות ששמענו. ג'קסון, טיפוס הגולשים/מחליקים בקבוצה שלנו, שיתף את הסיפור שלו על משחק הסקייטבורד החדש שקיבל והתרברב כמה כיף לו. תוך שבוע, חבר אחר בקבוצה שכר את המשחק אז הלכתי לבית שלו וניסיתי אותו. אני זוכר ששיחקתי ברמת שיקגו ובבית הספר, יושב ברגליים שלובות על החדר שלו עם שטיחים שהיה מלא בדמויות פיינל פנטזיה. זה לא היה כמו משחקים אחרים בסוני פלייסטיישן, זה הרגיש מגניב יותר. [...]

זה היה המשחק המהיר והמגניב ביותר לשחק, פסקול הפאנק והסקא הוסיף גם למאנית הטוני הוק שלנו. היינו שרים את השירים בבית הספר ופתאום כל ילד יסודי מטורף (כולל אני) התעניין בסקייטבורד.

הכניסה לצ'יינה טאון בסן פרנסיסקו, כפי שניתן לראות ב-Pro Skater של טוני הוק. |Neversoft/Activision

אוֹתֶנְטִיוּת

משחקי טוני הוק ניסו לתפוס מה זה באמת אומר להיות סקייטבורד, ואת התרבות המקיפה את הספורט. לא במשחק שלהם - זה די קשהלעשות McTwist מהחלק העליון של מלון על גבי מסוק מעופף- אבל במצגת שלהם. סדרת טוני הוק התגאתה בכך שיש להם סקייטבורד מקצועיים מהחיים האמיתיים, כל אחד מדובב על ידי המחליק ועם הטריקים המיוחדים שלו. היו לו גם פסקולים בעבודת יד ומקומות להחליק בעולם האמיתי, כמו ברוקלין בנקס בניו יורק ואמברקדרו של סן פרנסיסקו. בין אם המשחקים תקעו את הנחיתה על זה ובין אם לא, האנשים שדיברנו איתם היו מעורבים.

כריס שרלה (במאי, ID@Xbox):כן ולא. בשנות ה-90, החלקה על הרחוב החליפה את ההחלקה של הוורט בקדמת ההחלקה, אבל ברור של-THPS היו הרבה אלמנטים של רט ומעבר שבאמת עובדים מצוין במשחקים. אז ישבתי בבית שלי וקיבלתי אוויר גדול על חצי פייפ ב-THPS בעוד מחליקי רחוב אמיתיים כמו קהיר פוסטר הרסו את הקליפר האבה כמו בלוק מהבית שלי בסן פרנסיסקו!

להחלקה תמיד היו הרבה תרבויות וסצנות שהתרחשו בו-זמנית, ואני חושב שלמשחק וידאו זה אכן עשה עבודה אדירה בלכידת הרבה אלמנטים של תרבות הסקייט והציג אותם לקהל גדול יותר! אז אולי זה לא תפס בדיוק את חוד החנית של החלקה על רחוב [סן פרנסיסקו] בסביבות 1999, אבל זה היה אותנטי לחלוטין ואפשר היה להרגיש את זה.

ריאן קאש (מייסד ומנהל קריאייטיב בסנומן, מפתח של Alto's Adventure ו-Skate City):בתור מישהו שהיה אז בערך בן 10 או 11, המשחק הרגיש כאילו הוא לוכד במדויק את תרבות הסקייט. בטח שלא טחנו על חוטי טלפון בעולם האמיתי, אבל משהו בכל העניין פשוט הרגיש לי אמיתי באותו זמן. זה היה מוגזם, ללא ספק, אבל זה הרגיש אמיתי. זה גם הרגיש כאילו זה כבש את דמיונו של כל מחליק - ההרגשה הזו שקיבלת כילד כשהסתובבת במכונית של ההורים שלך, מסתכלת על כל השטח דרך החלון שאפשר להחליק עליו.

קמרון כריסטיאן (מנהל עיצוב ב-Insomniac Games, מפתח של Sunset Overdrive וספיידרמן):אני חושב, כן, כל ההרגשה הייתה נכונה, שם המהלכים נכון. אני פשוט חושב שהפעולות שהם ייצגו בבקר למהלכים שעשיתם פשוט [מרגישים] טבעיים יותר מכל משחק החלקה, אני מרגיש כאילו שיחקתי עד הנקודה הזו.

מייגן פוקס (מפתחת עצמאית, SkateBird):זה זיהר את זה, אבל יותר ברור, זה נתן להמון אנשים צוהר למוזיקת ​​פופ-פאנק. זו פחות או יותר הסיבה שיש לנו את השם/ז'אנר פופ-פאנק.

מ-Bad Religion ועד Del the Funky Homosapien, Pro Skater של טוני הוק הגדיר את הטעם המוזיקלי של אנשים. |Neversoft/Activision

סטיב ת'ורטון (מעצב משחקים ראשי ב-Sperasoft, מפתח תורם ב-Rainbow Six Siege, Assassin's Creed Odyssey):אני לא ומעולם לא הייתי מגניב מספיק כדי להגיב על מהי תרבות הסקייט האמיתית, אבל אני מניח שראיתי את טוני הוק כשפריץ מזוקק של רוח הסקייטרים. זה היה כמו עטיפת אלבום מרגשת, גדולה מהחיים.

ג'וש צוי (מנהל קריאייטיב לשעבר ב-Robomodo, מפתח ה-Pro Skater HD של Tony Hawk):זה החזיר את תרבות [הסקייטבורד] למיינסטרים! בשלב זה החלקה לא הייתה כמעט פופולרית כמו שאנשים חושבים שהיא הייתה. אני מאמין שהיה שפל אמיתי.

דניאל לינגן (מנהל המדיה החברתית, Twitch):אז עוד הייתי בבית הספר היסודי. הייתה לנו קבוצה קטנה של מחליקים שעדיין נחשבו לנצר של התרבות הרגילה באותה תקופה, אפשר לומר בבטחה שהיינו מנודים. אהבנו את THPS בעיקר כי הוא הציע לנו מקום מחוץ לסרטוני סקייט ולמעשה החלקה, אז כן, זה בטוח לומר שהמשחק הזה תפס את תרבות ההחלקה. [...]

כאדם, הצלחתי למצוא קהילה באינטרנט שבאמת עוסקת בסקייטבורד בצורה משמעותית והשפעה עבורנו, באמת ברחנו למשחק בתקופה שהייתה ממש קשה עבורנו, ולא יכולנו להביע את הכרת התודה שלנו בזמנו כי המשחק יצא לפני YouTube או Twitch.

בלייק אנדרוז (מארגנת, Babycastles):היו כמה ילדי סקייטרים בתיכון שלי ורובם מאוד התעסקו במשחקי וידאו, אז הם דיברו איתי לעתים קרובות בכל פעם שמצאו משחק וידאו שהם מאוד אהבו. יש לי זיכרון ברור שאחד מהם התלהב מאוד ואמר לי שהאנדרגראונד של טוני הוק כבש "בצורה מושלמת" את תרבות הסקייט. אולי בשבילו זה קרה, אבל מאוד רציתי להבין את זה בעצמי.

כשקיבלתי יותר חופש כשהייתי בשנות העשרה המאוחרות יותר שלי כשהתחלתי להחליק יותר, אני חושב שהבנתי שמשחקי טוני הוק היו הרבה יותר פנטזיות כוח מאשר סימולציה. במשחקים אתה משחק יותר כמקצוען או מחליק מיומן שעושה טריקים ממש מטורפים ולא ארציים. לקח לי הרבה מאוד זמן לעשות את האולי הראשון שלי על סקייטבורד אמיתי. אולי המשחקים הראשונים היו מאוד מדויקים לחוויה, אבל אני לא מחליק מקצועי, אז קשה מאוד לאמוד את זה.

יש היבט של תרגול קומבינות שוב ושוב שמרגיש מדויק. אבל לעשות את הטריקים הפשוטים ביותר על סקייטבורד אמיתי זה הרבה יותר קשה [משהוא] במשחק. אני לא אשם בזה או משהו, אני לא בטוח שזה יהיה כל כך כיף.

המשחקים הראשונים, לדעתי, לא ייצגו גם את סצנת הסקייט, או מה זה באמת הרגיש להיות מחליק באותה תקופה. הסיפור באנדרגראונד, למרות שהוא מאוד מוגזם, מרגיש הרבה יותר ריאליסטי עכשיו. אני זוכר שאהבתי מאוד שאפשר להתרוצץ במקום רק להיות מחובר לסקייטבורד שלך. היו הרבה דמויות וחלק מהאיכות החברתית של החלקה תורגמה טוב מאוד. כמו כן, ההיבט של המרדף אחרי התהילה מרגיש מדויק במיוחד לסוג של אדם שמחליק.

צפו ביוטיוב

למה זה נתקע

שני עשורים לאחר יציאתו של Pro Skater של טוני הוק, המשחק והסדרה שלאחר מכן הם עדיין מרכיב עיקרי בתעשיית משחקי הווידאו - גם אם לכותרים האחרונים הייתה ירידה דרסטית באיכות. ובכל זאת, בשנת 2019, משחקים כמו Pro Skater הראשון, Pro Skater 3 ו- Tony Hawk's Underground נחשבים לכמה מהמשחקים הטובים ביותר שנוצרו אי פעם. למרות גילם, הם משחקים שעמדו במבחן הזמן.

טין גררו (מנהל קריאייטיב ב-Z-Axis, מפתח של דייב מיררה: Freestyle BMX):זה השפיע כי זה ייסד ז'אנר. לא הרבה משחקים יכולים לטעון זאת. בטח, משחקי ספורט אקשן היו בעבר (אהבתימשחקי קליפורניהו-720 [מעלות], בין היתר), אבל הוק היה המשחק הנכון בזמן הנכון.

ומנקודת מבט צינית של מפתחי משחקים, לטוב ולרע, סדרת טוני הוק ניהלה את Activision לתוך המודל העסקי שלה במאה ה-21. זה שכנע את הצרכנים שהם צריכים לקנות Guitar Hero חדש, Skylanders, Call of Duty, או כל דבר אחר בכל שנה.

דני אודווייר (מייסד, NoClip):אני חושב שזה לימד אותנו הרבה על איך לשרוף קהל. המספר העצום של משחקים ש-Activision הוציאה, וכמה דומים הם היו, בעצם הרגו את משחק הסקייט של הארקייד. זה היה נהדר מתילְהַחלִיק עַל מִחלָקַיִםהגיע ועשה גרסה מבוססת יותר של סים של הספורט. הם גם השיגו את תרבות הסקייט המודרנית בצורה שהזכיינית [Pro Skater] באמת מעולם לא עשתה.

כריס שרלה (במאי, ID@Xbox):בשבילי זה היה משחק בסיסי מאוד שהראה עד כמה חשובה התחושה של שנייה לשניה במשחקים. באותה תקופה היו הרבה משחקים שפשוט הרגישו ממש רע, גם אם הגרפיקה הייתה מעולה, ואני חושב שאחרי [Pro Skater] לוודא שהמשחק מרגיש נכון ושהמדדים מרגישים טוב הפכו חשובים יותר, לטובת כולם. זה היה אחד המשחקים הראשונים שפשוט התפוצצו משום מקום, שראינו מאוחר יותר עם Grand Theft Auto 3, ולאחר מכן Minecraft, ו-PlayerUnknown's Battlegrounds, ו-Fortnite. אז זה פשוט הפך לתופעה הזו שכולם בתעשיית המשחקים הקדישו לה כמות מדהימה של תשומת לב. אבל אני בהחלט חושב שמלאכת תחושת המשחק היא המקום שבו הייתה לה את ההשפעה המתמשכת ביותר, ו-Neversoft כנראה לא מקבל מספיק קרדיט על כך. טוני עבד איתם הרבה על המשחקים המוקדמים, וזה בא לידי ביטוי בתחושה.

סטיב ת'ורטון (מעצב משחקים ראשי ב-Sperasoft, מפתח תורם ב-Rainbow Six Siege, Assassin's Creed Odyssey):בדומה ל-Gitar Hero והגל ההיקפי של הכלים, טוני הוק טבע מרחב ז'אנר חדש לגמרי. זה לא היה רק ​​משחק, זה היה אבן בוחן תרבותית, והוא נחת ממש בשנים המעצבות של דור שימשיך להגדיר את התרבות והשיח של משחקי וידאו לעשור הבא כגל המפתחים, העיתונאים הבא שלו. , ושחקנים ותיקים.

ריאן קאש (מייסד ומנהל קריאייטיב בסנומן, מפתח של Alto's Adventure ו-Skate City):[המחליק המקצועני של טוני הוק] עדיין מהנה להפליא. אני חושב שכל מרוץ הגרפיקה/ריאליזם הסתיים עכשיו, ואנשים מודאגים הרבה יותר ממשחקים מהנים. גם קונסולות בית ספר ישן עושות קאמבק גדול (בדומה לויניל), ולדעתי יש לה גורם אמיתי מסוים שלא רואים לעתים קרובות במשחקים היום.

האנדרגראונד של טוני הוק נתן לך לרדת מהלוח. |Neversoft/Activision

חיים משנים

לכל אדם שדיברנו איתו יש סיפור על איך סדרת טוני הוק שינתה את חייהם. מאנשים שלא היו בתעשיית משחקי הווידאו בלעדיו, לאנשים שמציינים את זה כבעל השפעה מרכזית במשחקים שלהם, ועד לאנשים שהצליחו לרכוב על ההצלחה של ז'אנר ספורט האקשן, אפקט האדווה של טוני הוק. Pro Skater עדיין מורגש בכל הענף כיום.

קמרון כריסטיאן (מנהל עיצוב ב-Insomniac Games, מפתח של Sunset Overdrive וספיידרמן):אתה אף פעם לא כזה נוזל אלא אם כן אתה, כאילו, סופר-מקצוען, וגם אז אתה לא כזה נוזלי. להיות מסוגל לעשות את זה במשחק ובאמת להגזים עם הנזילות הזו וכמה מדהים אתה יכול להרגיש לעשות את זה בהחלט היה השפעה גדולה על איך שחשבתי על תנועה במשחקים, ממש, ממש מחוץ אפילו להחלקה. [...]

עבורי, זו הייתה השפעה ענקית [תוך כדי יצירת Sunset Overdrive]. באמת ניסיתי להסתכל על יצירת מערכת תנועה שיש לה זרימה ותחושה וקצב קלט של טוני הוק מעין מעורבת עם הנסיך הפרסי, עם הקיר רץ ומקפיץ דברים ומתנדנד ודברים כאלה. אז כן, בהחלט הייתה השפעה גדולה על זה.

ריאן קאש (מייסד ומנהל קריאייטיב בסנומן, מפתח של Alto's Adventure ו-Skate City):למרות שעזבתי את עולם משחקי הווידאו במובנים רבים (כשחקן) לתקופה ארוכה, בטעות מצאתי את עצמי חזרה לתעשייה. ל-Pro Skater של טוני הוק הייתה השפעה עצומה על משחק הווידאו האמיתי הראשון שאי פעם יצרנו, Alto's Adventure. עד כדי כך אספנו PS2 משומש במהלך הפיתוח וכמה מהמשחקים הישנים לשחק למחקר.

דני אודווייר (מייסד, NoClip):תרבות הסקייטבורד חלחלה רק לאירלנד[הערת העורך: מאיפה O'Dwyer]דרך קומץ מגזינים שהיו זמינים. לכן, ללמוד על מקומות סקייט מפורסמים כמו ונציה, [אמברקדרו] ומרסיי היה די מגניב. [...] זה עזר לי קצת להבין מי אני רוצה להיות. אני תוהה אם זה מכר לי את אורח החיים של קליפורניה כל כך טוב שזה היה חלק מהסיבה שעברתי לקליפורניה מאוחר יותר בחיי.

טין גררו (מנהל קריאייטיב ב-Z-Axis, מפתח של דייב מיררה: Freestyle BMX):הנה איך זה השפיע על הקריירה שלי. ב-Z-Axis בשנים 1999-2002 הכנו משחק סקייטבורד, משחק מוטוקרוס בסגנון חופשי, משחק מוטבע אגרסיבי, סדרת Mirra BMX וה-BMX XXX הידוע לשמצה. רכבנו על גל ספורט האקשן. מירה הדיפה את ניסיון ה-BMX של Activision (Mat Hoffman Pro BMX) ואחרים להפוך לסדרת משחקי הווידאו מספר 1 המוכרת BMX ולסדרה מס' 2 בכל ז'אנר ספורט הפעולה, מאחורי הוק כמובן. ואז בשנת 2002, Activision רכשה את Z-Axis, אולי במחשבה שאם אתה לא יכול לנצח אותם, לגרום להם להצטרף אליך.

בלייק אנדרוז (מארגנת, Babycastles):עשיתי שני פרויקטים גדולים מאוד המבוססים על משחקי טוני הוק. אחד נקרא Daytonite, והשני הוא Pro Scrapeboard של טוני הוק.

Daytonite היה פרויקט התזה שלי כשהייתי סטודנט לתואר שני במרכז המשחקים של NYU. אתה משחק ככלב/אדם המחובר לצמיתות לריפסטיק ומבוסס בעיקר על גדילה בדייטון, אוהיו. הרבה מהמשחק מבוסס על מה שמרגיש כמו ייצוג לא מדויק של איך זה מרגיש להיות מחליק במשחקי טוני הוק והוא אולי האנטי-פרו סקטר, ההפך מפנטזיית כוח.

הפכתי את המשחק הזה להתקנה גדולה שבה אתה צריך לשחק אותו במרכז של כ-13 מסכי טלוויזיה שכולם משחקים את המשחק בבת אחת. אתה שולט במשחק עם בקר Guitar Hero ומעודדים אותך לג'אם אאוט ולהיראות כמו כוכב רוק או מה שזה לא יהיה. המשחק הזה הוא אחת הסיבות העיקריות לכך שאני מעורב עם Babycastles היום. למרות שהגרסה הסופית לא שוחררה, הראיתי גרסאות שונות של המשחק הזה באירועי אומנות ומשחקים וגלריות שונות בניו יורק.

עם Babycastles שיתפתי פעולה כדי להפוך את המשחק השני Scrapeboard, [...] אבל מושפע ישירות מטוני הוק עצמו והוא נוכח בו זמנית באופן רשמי ולא רשמי במשחק. המשחק הזה היה בעיקר טייק אל-בקר על Tony Hawk: Ride, אבל סופר פשוט מבחינה מכנית. זה לקח אותי לפסטיבלים רבים ושונים ברחבי החוף המזרחי. המטורף ביותר היה שהראיתי אותו בחלון ראווה בהוצאה חוזרת של נעלי פומה בחודש האחרון.

סטיב ת'ורטון (מעצב משחקים ראשי ב-Sperasoft, מפתח תורם ב-Rainbow Six Siege, Assassin's Creed Odyssey):אני זוכר שביליתי שעות בעורך הפארק, כוריאוגרפיה ארוכות ובלתי אפשריות יותר ויותר כדי לנסות ולנצל לציונים גבוהים. את המחצית השנייה של זמן המשחק שלי במשחק ביליתי בפארקים המותאמים אישית שלי, תוך כדי התאמה ומתיחה של מיקום הפעלולים עד למקסימום, במאבק עם בר החום. [...] מעולם לא עלה בדעתי, אבל עורך הפארק של טוני הוק היה כנראה הניסיון הראשון שלי בשילוב ערכות מודולריות, והניסיון הראשון שלי בעבודה סביב מגבלות טכניות.

ה-Pro Skater של טוני הוק היה אפילו על פלטפורמות ניידות לאורך השנים, כמו Game Boy Color. |Evil Ryu/MobyGames, Neversoft/Activision

כריס שרלה (במאי, ID@Xbox):כנראה ההשפעה הגדולה ביותר על הקריירה שלי הייתה פשוט לכתוב הרבה מאמרים על זה ועל סרטי ההמשך. הראיון עם טוני הוק בסקייטפארק YMCA בקרלסבד [קליפורניה] היה חוויה מדהימה. הזמנו את צלם הסקייט גרנט בריטניה לעשות את התמונות, והוא עשה עבודה מדהימה. (אני ממש מתחרט שאיבדנו את התמונות כשהמגזין התקפל.) הייתה תמונה מהנה שהדפיסנו בכתב העת של טוני עושה 540 מעל ראשנו בראש הרמפה כשהעמידנו פנים שאנחנו מנסים לשאול שאלות, אוחזים ב מחברת ועט.

אבל היום ההוא, רק כל היום בסן דייגו של להסתובב ב7-11 לפני הראיון ולהיות בפארק, ולפגוש את טוני ולנהל איתו שיחה ממש מעמיקה היה ממש מיוחד בשבילי כי זה היה טעם של עולם הסקייטבורד, שהיה עולם שראיתי מבחוץ, אבל מעולם לא הייתי חלק ממנו. טוני היה גם כן מאוד, רק אמר איך לפני THPS הוא הרגיש שקריירת הפרו-החלקה שלו באמת הסתיימה, והוא ניסה להבין מה יהיה הבא עבורו מבחינה קריירה. ואז ה-900 וה-THPS התחילו את הקריירה שלו ואת כל הענף, ומאז זה לא האט. הראיון הזה הוא בהחלט אחד משיאי הקריירה שלי, בכנות.

דניאל לינגן (מנהל המדיה החברתית, Twitch):היו לפרקים הגדולים של הסדרה [Pro Skater]סרטון קרדיט שהמפתחים ניסו להחליק... ורציתי להיות אחד. צפיתי בסרטונים האלה בקביעות ופינטזתי להיות חלק מהצוות. אחרי השחרור של GBA היה להם [הסבר למשרות] והגשתי בקשה. אפילו לא הייתי מוסמך, אבל זה היה הרגע הראשון שהבנתי שאני יכול להיות חלק מהתעשייה. לאחר שסקייט יצא לאקרנים, [...] ניתנה לי ההזדמנות שלי להצטרף לתעשיית המשחקים ואני גאה לומר שהייתה לי קריירה מאוד מוצלחת של 13 שנים עכשיו שאני מייחס לזה ב- [Pro Skater ] קרדיטים. נקודה, אלמלא הקרדיטים של GBA, לא הייתי עובד במשחקי וידאו.