במורד השידור החוזר של חור הארנב

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

קן לוין רוצה לרדוף אחרי דרקון, ולא משנה מה האמת (בהכרח המסובכת יותר) שמאחורי הסגירה של Irrational על מנת לעשות זאת, בוא ניקח את המטרה שהוזכרה לאחרונה כערך נקוב.

"ליצור משחקים מונעי נרטיב עבור גיימר הליבה שניתן לשחק בהם שוב ושוב."

אתגר ענק. מטרה שנשמעת אצילה. רעיון גרוע, שנראה מפתה על הנייר כמו מפת אוצר שמבטיחה עושר והון רב, אבל בסופו של דבר מובילה ממש במורד אותו סוג של חור ארנב שיוצר מאזן הכוחות כריס קרופורד משמיע כעת כבר למעלה מ-30 שנה.

ליבת הבעיה היא באמת בהערה שלו, "אני מבלה חמש שנים בעבודה על משחק וכעבור 12 שעות השחקן גמר איתו, וזה שובר לב". זה מובן. יותר ממובן, זה באמת מבאס. אני אשקיע פחות זמן בכתיבת המאמר הזה מאשר הוא עבד דיאלוג תסריטאי לסצנה בודדת שלBioShock Infinite, למעט אולי האחד שבו אליזבת לגמרי מעלה את הנקודה של Les Miserables, ועדיין יהיה מדכא לראות אותה נעלמת מהעמוד הראשון עד יום שלישי. וזה BioShock Infinite, שלא חסרו לו דיו ודיבורים. רוב המשחקים נעלמים הרבה יותר מהר, ומתמזל מזלם לעשות הרבה כמו אדווה כדי לסמן את הזיעה שנכנסה אליהם.

עם זאת, התקוות של סופר אינן בהכרח דרישה של קורא, צופה או גיימר. לפני שננסה 'לתקן' משהו, אנחנו צריכים להיות ברורים מה הבעיה בעצם, ושל לוין זה לא שרוב השחקנים מייבשים את המשחקים הנרטיביים עם הפסקה מהירה בלבד לארוחת הערב. לקראת סוף 2012 למשל, BioWare חשפה סטטיסטיקות השלמות של כל המשחקים האחרונים שלה, וMass Effect2 הגיעו למקום הראשון... עם 56 אחוזים. עידן הדרקון: מקורות? 36 אחוז. עכשיו, למען ההגינות, אלה משחקים ארוכים, מורכבים, הארדקור. נראה שהמספרים לא משתנים הרבה עבור אחרים, כפי שיעיד מבט על ההישגים הגלובליים של Steam. אלו לא מספרים מושלמים, יש להודות, עם גורמים כמו מצב לא מקוון ואנשים שבבעלותם המשחק אבל אף פעם לא משחקים בו, כלומר אפילו הישג 'Loaded The Game' לא יקבל את מלוא ה-100 אחוז.

BioShock 2 היה משחק נהדר; שעה ראשונה גרועה, כן, אבל אחר כך היפוך חכם באכזריות עם ראש נשי טוב בהרבה מאליזבת.

ובכל זאת, נראה כי רק 46.5 אחוז מהשחקנים יורדים כשסיימו את הפורטל במחשב. כן, הפורטל הזה. המשחק בן שלוש השעות, ללא ספק האהוב ביותר של השנה פורטל, שהוליד יותר ממים מעכביש בהריון שהתגלגל מהמילים של Never Going To Give You Up. לאחרונה, מה דעתךהמתים המהלכים? החל מ-81.8 אחוזים מהשחקנים שתפסו את ההישג הראשון שלהם, רק 65.8 אחוזים נתקעו כדי לסיים אפילו את פרק 1. עד לסוף הפרק, תוך התעלמות מה-DLC, רק 38.5 אחוז מהשחקנים מסתובבים במופגן, לא משנה לחזור אל תראה מה קורה אם לי החביב בדרך כלל הוא תחת שלם במקום.

כשאפילו משחקי נרטיב שזכו לשבחים רבים, נאבקים כדי לבדר אנשים, הדאגה לשידור חוזר נראית מטרה מוזרה. במובן מסוים, נראה שחסרות כמה עובדות בסיסיות, לא פחות מכך שהמעריצים יחזרו בשמחה למשחקים ישנים כמו שהם היו לספר או סרט אהוב - משהו כמו Grim Fandango, או רוב הקטלוג של GOG.com מעורר ביקורים חוזרים בלי בהכרח משנה שורה אחת בסיפור. אחר הוא שבעוד שמשחקים כמו Deus Ex,פרוטוקול אלפא, Dishonored ומשחקים אחרים שהמערכות שלהם משרתות את הנרטיב בשמחה משתמשות במשחק החוזר כצעד מכירות, היתרון האמיתי שלהם הוא בעצם היענות - ביכולת לומר, "אני רוצה לקחת את זה על עצמי כשחקן התגנב", או להרגיש ש המשחק שם לב לאופן שבו התנהלה משימה מסוימת במקום פשוט להיות קצת אקשן נשכח בין סצנות חתך.

אבל בואו נשים את הפיל הזה בחדר לפינה, לפחות לרגע. האם מערכות יכולות לעשות עבודה טובה יותר בסיפורים מאשר תוכן מעוצב? מבחינה היסטורית, לא, ולמרות שאנחנו בהחלט לא צריכים להשתמש בזה כראיה שאין טעם לנסות, קשה לראות איך כל טכנולוגיה שאינה בינה מלאכותית עתידנית קסומה תוכל לנצח את הבעיות שהם מדגימים. הראשון שבהם הוא שכל סיפור, כל תפאורה, כל דמות וכל מכונאי מזדקן מהר, כפי שאכן נראה על ידי לוין עצמוBioShock. הראשון הציג לנו את אחד ממקומות הגיימינג הכי דמיוניים והמומשים ביותר, רק כדי שהמעריצים מפהקים למשמע הרעיון לחזור אליו ל-BioShock 2.

אין ספק שיש משחקים מערכתיים שיכולים לשמור על עניין של אנשים לטווח הארוך, אבל לכל היותר הם מפזרים פיסות של ידע והנחת יסוד לתוך העולמות שלהם ומתמקדים בלהיות במה לסיפורים במקום לנסות לספר. כשהם מנסים, אנחנו מקבלים את MadLibs, כשהסיפורים שהתקבלו עוברים את הגיוס כי או שכולם אמורים להתרשם מדי מההישג הטכנולוגי כדי לזהות את חוסר הכיף - למשל, ה-Skyrim's Radiant AI, או ההרפתקה הישנה יותר מונעת בינה מלאכותית Sentient - - או שהאפקט תלוי לחלוטין באטמוספירה. משחקי הריגול של Sid Meier's Covert Action ו- Floor 13 עולים בראש כהצלחות קצרות מועד. עם זאת, ברגע שהאווירה 'אני סוכן חשאי חסר רחמים' מתפוגגת, הכל נחשף במהירות. כבני אדם או מסתננים דמויי אדם מכוכב הלכת זורגות', לפי העניין, אנחנו טובים להפליא באיתור דפוסים ולמצוא דרכים להשתמש בהם ולהתעלל בהם, אפילו במחיר הכיף שלנו.

ברור שזה מוקדם מדי לדעת בדיוק מה לווין חושב, ובדיבור על זה, אפילו הוא הודה שהוא מתמודד עם רעיונות מוקדמים - הכי קרוב לדוגמא ישירה היא סוג של לגו נרטיבי, שבו אפשר לפרק דמויות יצירות ושיחקו איתם בדרכים שונות. אליזבת ב-BioShock Infinite, למשל, יכולה להגיב לרבים מהדברים שהיא חולפת על פניה, אבל תמיד בצורה תסריטאית - ההבדל האמיתי היחיד בין מחזות הוא האם היא באמת משמיעה את ההערה שהיא מתוכנתת להיות מסוגלת לעשות. במשחק עתידי היפותטי, היא תוכל להגיב תוך כדי תנועה; ככל הנראה במונחים של דברים כמו מערכות יחסים והחלטות ולא רק בתגובות אקראיות.

המערכות של LA Noire הן אידיאליות לתעלומות שנוצרו באופן פרוצדורלי, אבל הן יהיו קהות יותר מהשנינות של פלפס תוך זמן קצר.

כדי לראות איך הבעיות מתעוררות עם זאת, בואו ננסה דוגמה מעשית -- שוב, לא ספציפית על מה שלוין עובד עליו, אלא משהו שבמבט ראשון נראה מושלם עבור רעיון מסוג זה -- תעלומת רצח, שבה הפרטים נמצאים שונה בכל פעם. כתרגיל אינטלקטואלי, שמציע שפע של בשר ולפחות בתיאוריה, קרקע אידיאלית. יכולים להיות לנו מערכות יחסים משתנות ומערכות חקירה שבהן רמזים מפוזרים כדי להתגלות, ומערכת חקירה מגניבה שבה אפשר לחשוף את סודות הדמויות ולרשום הערות... והכל נשמע כמו משחק מסתורין מושלם עד שאתה לוקח צעד אחורה ולהבין שזה בעצם קלואדו מהולל ולא כריסטי, כנראה עם מכניקה מהודרת מהסוג ש-LA Noire לא הצליחה לשמור על עניין בסינגל, משחק מעוצב. יש סיבות לכך שנוהלי המשטרה שומרים באופן אקטיבי על נוהל ברקע. ההליך בקרוב נעשה משעמם. כך גם רוב המשחקים הפרוצדורליים שאינם יכולים להציע זרימה מתמדת של סיכונים ותגמול שקשה מספיק להשיג מבלי להעמיד פנים שהסיפור שמסופר על ידי המכונאים באמת חשוב.

אם לקחת את הבסיסי ביותר, יש סיבות שאנשים אומרים שלסיפור טוב יש התחלה, אמצע וסוף. קשה להדביק את תחושת הסגירה הזו כמו גזר, או לספק סיבה להמשיך בזה אחרי שהכל נמחק. אפילו משחקי פרוצדורה מעולים כמו Spelunky או The Binding of Isaac או FTL מרגישים בדרך כלל 'גמורים' ברגע שהסוף מגיע, עניינים לא גמורים או לא. סגירה חשובה. זה לא רק מה שמסיים את הסיפור, זה מה שמספק תחושת שחרור; אחד טוב שמעלה את כל החוויה לכוכבים, אחד רע הורג אותה מתה.

יתרה מכך, כדי לגרום אפילו לקונספט הבסיסי הזה לעבוד כמשחק שניתן לשחק שוב, עלינו להקריב הרבה קורבנות. ראשית, זה צריך להיות קצר. ראינו שגם לגרום לחצי משחק לסיים משחק פעם אחת זה הישג, וזה נהיה קשה יותר ככל שהמשחק מתארך. על ידי התמקדות בשידור חוזר, ואיטרציות חוזרות ונשנות של לולאות ומכניקה ויצירת פרוצדורליות, לא יעבור זמן רב עד שהמערכות ייחשפו - ישירות, עם בעיות כמו טקסט חוזר (או גרוע מכך, בדיחות חוזרות ונשנות - העינויים-מוות המתמשכים של קומדיה) ובעקיפין, שכן כל תשוקה בדמויות מוחלפת בשקשוקה של קוביות ועממיות של המקרה.

לא לחינם AI התגנבות חייב לעבוד כמו רובוטים ולקיים מונולוג רץ של תהליך החשיבה שלו - בסיפורת אינטראקטיבית, המראה הוא הכל. המידע המוצג מרגיש פשטני מטבעו, כמו לסכם מערכת יחסים שלמה עם מספר. מידע שנמנע הוא חסר תועלת, מה שמוביל לכך שפעולות אופי מרגישות אקראיות או שהנתיבים שלא נלקחו פשוט בלתי נראים. כאשר דמויות מרגישות כמו מערכות, השחקנים מתייחסים אליהן בעיקר כאל מערכות -- כאל חידות שצריך לפתור ולפצח, לא כאל שחקנים אחרים במחזה. זה אומר הרבה שלכל מערכות הקארמה ומודלים היחסים שנוסו, שלא לדבר על הסתעפות שעברה מנתיבי טוב/רע בסיסיים לפרוטוקול אלפא הפרקטלי הממשי, הטריק היחיד היעיל ביותר ליחסי דמות שנעשה אי פעם במשחק הרפתקאות היה המסר הפשוט "קלמנטיין תזכור את זה".

מבחינה טכנית, אנשים כן רוצים לראות מה קורה בדרכים נרטיביות שלא נקטעו. אבל YouTube תמיד מהיר יותר...

האם ניתן למתן את זה על ידי סקריפטים נוספים כדי לתת להם אישיות ורקע ראויים ולהפוך אותם לדמויות בפני עצמן? בטח, בהחלט. אבל בשלב זה, אתה יכול באותה מידה פשוט להוציא עותק של הטיוטה הסופית ולכתוב סיפור בדרך הישנה -- הן בגלל עומס העבודה הכרוך בכך, היכולת ללטש את הסיפור המסופר, והן כדי להרגיש תחושה של בעלות יצירתית על התוצאה ולא באלגוריתמים הטכניים שמאחוריה.

ברור שזה לא מנסה לחזות בדיוק מה לווין חושב על המשחקים שלו, שיכולים להיות כל דבר, בכל ז'אנר, אם בכלל יש לו רעיון גדול בכלל. זו פשוט דוגמה לכמה גדול האתגר, אפילו בסוג הסיפור שמרכיביו ירוויחו ממנו. האם ניתן לתקן? בטח, אין בעיה. אני מצביע לכם על מותחן אירוטי בשם Masq, שהיה יקירת הנרטיב של האינטרנט לפני כמה שנים, והכריז בגאווה על הסתעפות כפתרון שלו. למרות שזה יכול בסופו של דבר לתבוע רק ממוצע של חמש הצגות לשחקן, וזה בעמוד שנועד במיוחד לענות על ביקורת שאף אחד לא ירצה להמשיך לחזור פנימה.

במשחקים, כמו בכל דבר, זה אף פעם לא רעיון טוב להגיד שמשהו הוא בלתי אפשרי, וכן, כבר הזמנתי כובע לאכול במקרה שלוין יתחיל את זה וימציא מחדש את כל האופי של ב- סיפור סיפורים במשחק. (רק ליתר ביטחון, זה שוקולד.) מה שהוא מדבר עליו הוא לא רק אתגר טכני, אלא כזה שנכנס ישירות ללב האופן שבו משחקים ומספרים סיפורים מבלי להציע באמת יתרונות בצד הסיפור או להעריך שמשחק של 12 שעות מסתיים רק אחרי 12 שעות אם לא היה לו שום דבר שמצדיק אותו לחיות מעבר לזה. שיר גדול לא צריך להיות רומן כדי למצות את הפוטנציאל שלו. אף אחד מעולם לא אמר שהמלט צריך להיות הרפתקה של בחר את עצמך, או ליתר דיוק, אף אחד שאסור לתת לו לחתוך את האוכל שלו. תמיד יש אחד.

באמת, אם כבר, BioShock Infinite היה זקוק לליטוף העדין של עורך, ועולם משחקים שמוכן לקבל משחקי AAA רק באורך שהם צריכים להיות כדי לספר את הסיפור שלהם בלי ריפוד. אחרי הכל, פיטר ג'קסון היה צריך רק תשע שעות כדי לספר לכל שר הטבעות. כמה נרטיבים של משחקים יכולים לומר בכנות שהם אפילו יוצאים מהעיר בפרק הזמן הזה? אתגר מעניין ככל שהסיפורים הפרוצדורליים והיכולת לשחק מחדש, יש בעיות גדולות יותר להתמודד איתן כרגע. ראשית, בואו נשלוט בסיפורי משחקים ששווה לשחק וגם לשחק מחדש. לאחר מכן, נוכל לדאוג ללמד מחשבים לעשות זאת עבורנו.