"אתה יורה בסבתא או עוזר לה לעבור את הרחוב?": האנטומיה של בחירה טובה במשחק, על פי אובסידיאן

Obsidian Entertainment הוא אחד המאסטרים המוחלטים של משחק התפקידים, והוא יודע את דרכו סביב בחירת סיפור קורעת בטן.

זה לא מפתיע שצוות המייסדים שעבד על כמושער בלדור, Icewind Dale, Planescape: Torment וסדרת Fallout המקורית יצרו בסופו של דבר בית פיתוח שישאיר את הסוגים המסורתיים ביותר של RPG מערבי בחיים.

כמו גם נסיונות על כמה נכסים חיצוניים גדולים כמומלחמת הכוכבים: אבירי הרפובליקה הישנה2, Fallout: New Vegas וסאות' פארק: The Stick of Truth, אובסידיאן זכתה להצלחה קיקסטרטית פורצת עם Pillars of Eternity. זה הוביל למשהו מהתחדשות של RPG המחשב האיזומטרי, כאשר האולפן עובד כעת על סרטי המשך ל-Pillars ומוציא פורט של המשחק הראשון המוצלח כבר למחשב האישי.

שאל את השחקנים במה אובסידיאן טוב ורוב האוהדים יענו באותה צורה: הכל קשור לבחירות האלה. Fallout: New Vegas זכתה לשבחים רבים על כך שכתבה עדיפה על שני הערכים של בת'סדה בסדרה, וללא ספק מה שהופך את המאבק המסחרי של אובסידיאן אבל לקלאסיפרוטוקול אלפאלהתבלט בהשוואה לעמיתיו שיוצרו ב-Bioware הוא האופן שבו המשחק מתמודד עם בחירה ותוצאה ומצבי הריגול בלחץ גבוה שהוא מציב אותך בהם.

"זה לא יכול להיות שאתה יורה בסבתא או שאתה עוזר לה לעבור את הרחוב. עכשיו, לפני חמש עשרה, עשרים שנה עשינו הרבה יותר מזה, אבל אני חושב שככל שחלף הזמן אנחנו מבינים את זה טוב יותר ."

אבל מה גורם לבחירת משחק וידאו טובה על פי אותם המאסטרים של המלאכה? המייסד והמנכ"ל של Obsidian, Feargus Urquhart, יודע דבר או שניים על יצירת רגע חזק של בחירת שחקן קשה - אז שמנו לו את השאלה.

"זה יכול להיות לעתים קרובות קל מדי לעשות את זה על טוב ורע, נכון? אז בחירת השחקן צריכה להיות לגיטימית והיא צריכה להיות על השחקן ולא על המעצב", אמר לי אורקהרט במהלך ראיון טלפוני ארוך על עבודתו של אובסידיאן ב כְּלָלִי. "אני חושב שזה הדבר הכי חשוב. אנחנו במיטבנו כשאנחנו חושבים על - בסדר, איפה השחקן במשחק? מה אנחנו מרגישים שהם חושבים, ממה הם נהנים וממה סוג השחקנים שהם מנסים להיות?

"כשאנחנו עושים את זה ונותנים לשחקנים בחירה על סמך זה... כמובן שאנחנו לא יכולים להגיד שאתה יכול להיות כל סוג של שחקן. אתה לא יכול להיות רוצח סדרתי ואתה לא יכול להיות נזירה! עדיין יש לנו להתחיל עם איזשהו חוקי בסיס לגבי הבחירות שאנחנו נותנים לשחקן לעשות... אבל חשוב שהבחירות האלה באמת יהיו הגיוניות מבחינה הקשרית בתוך החיפוש ובתחום המשחק - זה לא יכול רק תהיה אתה יורה בסבתא או שאתה עוזר לה לעבור את הרחוב עכשיו, לפני חמש עשרה, עשרים שנה עשינו הרבה יותר מזה, אבל אני חושב שככל שחלף הזמן אנחנו מבינים את זה טוב יותר.

זה היה סוג של ניואנס זה שבאמת גרם למשחקים כמו Fallout: New Vegas ו-Alpha Protocol לשיר למרות באגים או מערכות משחק שפשוט לא הצליחו להתאחד, וללא עומס מדאגות לגבי אנימציית פנים, זהו תחום שבו משחקי Obsidian ה-2D האיזומטריים באמת הוכפלו, עם עדינות לבחירות שלמעשה לא נראו לעתים קרובות מדי במשחקים בכלל. בעוד שבחירות עשויות להיות כוח האולפן, Urquhart אומר שאיזון ואיפוק בבחירת השחקנים הם חלק שווה מהתהליך.

"בחירות קשות הן טובות, אבל הן מעייפות", הוסיף אורקהרט. "אני חושב שזה הדבר השני - אז אם אתה נותן לשחקנים בחירה קשה שקשה לכל אחד, אלא אם כן אתה נזירה גמורה או פסיכופת גמור... זה נהדר שיש להם אבל יש להשתמש בהם במשורה. זהו כי השחקן יוצא מזה קצת סחוט רגשית ואם אתה עושה את זה יותר מדי... זה כמו לשחק את Doom 3 זה פשוט נגמר כמו, אלוהים, תפסיק, תן לי לנשום אני חושב שזה חשוב חלק מזה, ואני חושב שבזה אנחנו מתמקדים.

ברגע ששחקן עשה בחירה שתהיה לו משמעות המשחק עצמו חייב להגיב, וגם זה משהו שאובסידיאן הוכיח שהוא מיומן בו. אֵיפֹהMass Effectהיה פשוט וברור יותר עם סוכנות השחקנים העיסית של טוב-או-רע, פרגון ועריק, פרוטוקול האלפא של אובסידיאן היה לעתים קרובות עדין יותר, והגיב למעשיך בעולם, כמו גם לאופן שבו דיברת עם אנשים בדרכים ש משחקים אחרים לא. התמקדות באופן שבו ההשלכות מהדהדות דרך המשחק היא חלק עצום מהסיבה לכך שפרוטוקול אלפא, שבמובנים רבים לא היה ראוי לציון, הפך לחביב האוהדים ב-Steam.

"הדבר השני שעשינו פעם ואני חושב שמה שאנחנו מנסים לעשות טוב יותר ויותר עכשיו הוא... לתוצאה יש קונוטציה שלילית. יש את הרעיון הזה של... אז, ובכן, תוצאה חייבת להיות גרועה. לא. מה אנחנו מתכוונים לתגובה למה שעשית בהתבסס על איך שעשית את זה השחקן צריך תמיד להיות 'מתוגמל' - במרכאות - זה לא רק שאם אתה עוזר לאדם הזה אתה מקבל 10 זהב כי אתה אדם טוב. אם תשסף להם את הגרון אתה קבל את כל 1000 חלקי הזהב עליהם", אומר Urquhart.

"אנחנו צריכים לאמץ את העובדה שבסופו של דבר אנחנו מספרים סיפור, וזה בדיה, ואנחנו מנסים לספר דברים שיש להם נושאים, והנושאים האלה ידרשו בחירות... וכמה מהבחירות האלה בחיים המודרניים אתה לעולם לא יעשה."

"זה לא זה - זה יותר מה שבאמת, כמו שצריך התחלנו לעשות בפרוטוקול אלפא. אז יש סוחר נשק, נכון - אם אתה נחמד אליו ואתה עובד איתו אז זה אומר שדברים כאלה יתגלו בכל השאר של המשחק, תקפו אותו בפרצוף ותטיחו את פניו בסרגל ואז יתרחשו סוג אחר של השלכות ותגובתיות. זה לא שחור או לבן תגמולים - זה פשוט סוגים שונים של תגמולים, כשהתגמול העיקרי הוא שמה שאתה מקבל מכוון לאופן שבו אתה כשחקן בחר לעבור את זה.

"זה חוזר לטבילה הזו - זה גורם לך להרגיש שאתה במשחק הזה. אם אתה מטיח את הראש שלו פנימה והוא כמו 'בסדר אחי!' ואז הוא מגיב לזה לאורך שאר המשחק ועכשיו הוא מפחד ממך, התגמולים במשחק בהמשך הדרך, ממש לאורך המשחק, מבוססים על כך שהוא מפחד ממך. אני חושב שככה ניסינו להפוך את הבחירה לרלוונטית ומשפיעה ככל האפשר.

"זה קשה. יש את זה מודרני... בעולם שלנו היום, לא לעשות את זה על פוליטיקה או משהו כזה, אבל יש את הרעיון הזה לעשות הכל כל כך רחב וכל כך כולל וכל זה וכל זה. זה מדהים, אבל אני חושב שלפעמים אם אנחנו מנסים לעשות את זה במשחק זה יכול להסתכן בהשטחת הכל במובנים מסוימים אנחנו צריכים לאמץ את העובדה שבסופו של דבר אנחנו מספרים סיפור, וזה בדיה, ואנחנו. מנסים לספר דברים שיש להם נושאים, ואנחנו בוחנים את הנושאים האלה והנושאים האלה ידרשו בחירות... וכמה מהבחירות האלה בחיים המודרניים שלעולם לא הייתם עושים.

"זה ההבדל בין משחקים לחיים האמיתיים - זה לא נועד לחקות את החיים האמיתיים, זה נועד בשבילנו להכניס שחקנים לעולמות האלה ולגרום להם לחוות דברים שיהיו רחבים יותר מהחיים האמיתיים".