מרקוס להטו היה שותף ליצירההֵל, והמשחק האחרון שלו בבת אחת קרוב באופן מפתיע להרפתקאותיו של מאסטר צ'יף ובמרחק של מיליון מיילים מההרפתקאות שלו.
הנוצה השיווקית הגדולה ביותר בכובע של Distintegration היא זהות היוצר שלה - אבל במובן מסוים העובדה הזו גם מטעה. כשאתה שומע שמשחק הוא "מהיוצר המשותף של Halo" עולה תמונה ספציפית - יורה בקצב מהיר עם גיבור מסתורי מועבר ברגל ובכלי רכב עם שליטה הדוקה במיוחד. להתפרקות יש חלק מזה - אבל זה גם משחק אסטרטגיה בזמן אמת, כשהשחקן משתלט לא רק על חייל-על בודד למיניהם, אלא גם על חוליה קטנה של בעלי ברית שמכוונים בסגנון RTS טיפוסי ונושאים סוויטה. של יכולות אסטרטגיות מגוונות. זה דברים מגניבים ומהנים להפליא,כפי שלמדתי בהתנסות הראשונה שלי עם המשחק.
נכון שהקשר Halo אולי קצת יותר עמוק. הסדרה הזאת התחילה את החיים כמשחק אסטרטגיה בזמן אמת, ואז עם הזמן הפכה ל-FPS מלא האקשן שהיה משחק חובה ב-2001. מכאן הגיעו עיצובי האופי והרכב האייקוניים האלה - הם עוצבו כך שניתן לצפות בהם ולהכיר אותם מנקודת מבט קלאסית של 'עין אלוהים' של RTS. כפי שמתברר, התפרקות התחילה את החיים כ-RTS הרבה יותר מסורתי - כפי שלמדנו בצ'אט שלנו עם מרקוס להטו...
VG247:אני חייב לומר שממש הופתעתיכשהתיישבתי לראשונה לשחק את המשחקוהבין מה זה. אבל זה מרענן! יש מספיק יורים טהורים בעולם, נכון?
מרקוס להטו:זה גם מה שחשבנו!
VG247:אז, אני יודע שכולם הולכים לשאול אותך על Halo, אבל... האם אתה מרגיש שיש כאן שושלת ישירה ממתיHalo התחיל את החיים כמשחק אסטרטגיה בזמן אמת, ואז הפך בהדרגה ליורה במהלך הפיתוח?
מרקוס להטו:ובכן, אתה יודע... זה היה לגמרי לא מכוון, אבל זה דומה בצורה מוזרה לאופן שבו Halo התחילה, כן. למעשה התחלנו את המשחק הזה כמשחק טקטיקה בזמן אמת. זה היה כמו יורש רוחני של Myth: The Fallen Lords, אחד המשחקים הראשונים שהתחלתי לעבוד עליהם עם Bungie כבר ב-1996. כך התחילה Halo - זה היה חידוש של Myth.
אבל כשהתחלנו את המשחק הזה, למעשה היה לנו משחק טקטיקות פונקציונלי בזמן אמת. בנינו אב טיפוס עם יחידות על הקרקע בדומה לכמה מהצורות של חלק מהיחידות שיש לנו במשחק עכשיו. היחידות התרוצצו על המפה ואת היית מצלמת האלוהים הזו בשמיים ויכולת לבחור ולהזיז יחידות... זה היה כיף. זה היה בסדר, ולמעשה חשבנו שזה די מגניב, אבל חשבנו - יש מיליון כאלה שם בחוץ. למה לרדוף אחרי הזנב של כל משחקי הטקטיקה האחרים האלה בזמן אמת. אבל גם למה לעשות, בצד השני של הדברים, משחק יריות מגוף ראשון שהוא כמו כל שאר משחקי היריות בגוף ראשון?
אבל אנחנו אוהבים יורים. אני אוהב משחקי פעולה ובפרט אני אוהב משחקי פעולה שנותנים לשחקן הרבה סוכנות והשקעה במה שהוא עושה. אז עלה לנו הרעיון הזה. התעוררתי בשלוש לפנות בוקר והייתי כמו 'אה! אני חושב שאנחנו הולכים לנסות את זה!' וזה היה... אנחנו הולכים לקחת את המצלמה שנמצאת בשמיים ולהפוך אותה לרכב ממשי, מחזור הכבד הזה. נכניס את השחקן למושב הרכב הזה וניתן להם נשק התקפי והגנתי ונאפשר להם, באמצעות איזה מכונאי חדש שאנחנו צריכים להמציא, לפקד על היחידות האלה על הקרקע בצורה ממש זורמת.
VG247:אז הלכת בנתיב הזה אחרי שהנתיב הזה פעל... האם זה בין השאר בגלל ש-RTS יכול להיות די קשה לעבוד בכל הפלטפורמות, כמו קונסולות?
מרקוס להטו:למעשה בנינו את זה עם בקר בחשבון. זה פעל עם בקר. אז ידענו שזה יכול לעבוד עבור קונסולה, וזו הייתה המטרה שלנו. אז זה היה מעבר טבעי מאוד לעבור לרכב הזה שיש לו בקרות אנלוגיות ומכניקת טיסה. זה הרגיש ממש נהדר. כשהגענו לזה, היינו כמו 'חרא, זה הולך להיות אחרת'. ידענו גם שזה יהיה ממש קשה לפתור. זה היה הדבר שהכי דאגנו ממנו, כי ביקשנו מהשחקן לשחק יורה מגוף ראשון ולפקד על יחידות על הקרקע. איך נעשה את זה בצורה שלא תציף את השחקן במורכבות רבה מדי?
אז באמת היינו צריכים לפשט את הדברים עד ליסודות הליבה שלו, וזה אומר לשמור על המכניקה של המשחק בהתאמה מלאה עם יריות מגוף ראשון. אז אתה לא בוחר יחידות להקה, אתה לא מייקר אף אחד - אתה ממש יורה דופק פקודה למטה על הקרקע וזה מזיז את היחידות שלך ממיקום אחד למשנהו. לאחר מכן, אתה מוציא את יכולות היחידה עם ה-D-Pad כדי לשמור אותה בתוך מכניקת היריות בגוף ראשון, כך שאתה תמיד מרגיש שאתה חוטף אגרוף עם הנשק שלך או אגרוף יד עם היחידה שלך כלי נשק. זה סוג ממש מגניב של מערכת יחסים סימביוטית בינך לבין היחידות שלך.
VG247:איך אתה עובד כדי לוודא שלאנשים תהיה הזדמנות להתרגל לפקדים? כמו שאתה אומר, זה מסובך, אבל כבר הרגשתי במהלך ההדגמה ההיא שהפכתי ממבולבל לגמרי לעשות כמה דברים הרבה יותר מהר... אבל זה מרגיש כמו להיות באמת טוב במשחק שתצטרך לעשות לתכנת קצת את המוח שלך.
מרקוס להטו:במשחק מרובה משתתפים, זה כמו ניסוי באש. [צוחק] זה קצת יותר מאתגר - אבל אני באמת שמח שאפילו תוך שני משחקים אתה מסוגל להבין את מכניקת הליבה. מרובה משתתפים זה מאוד תזזיתי, וזה בכוונה. אנחנו מחפשים חוויה ממש כיפית של חמש על חמש ופשוט קרב סימולציה ממש מטורף שבו יש הרבה דברים שקורים כי לכל אחד מחמשת השחקנים האלה יש בין שתיים לארבע יחידות לחתיכה. יש לנו גם צוותים בריבוי משתתפים. אתה בוחר צוות, לכל אחד מהם יש נושא, וזה משחק תפקיד רופף בלחימה - וזה אומר שאתה יכול לבחור צוות שמתאים יותר לסגנון המשחק שלך. אם אתה רוצה לשחק קצת יותר לאט אתה יכול להיות הדמות דמוית הטנק שמצוינת לפינוי יחידות קרקע, בעוד שאם אתה באמת רוצה לשחק מהר, בקול גבוה, אתה יכול לבחור צוות קל יותר שיש לו מנגנוני ריפוי וקלע. רובה, דברים כאלה.
בצד השני של זה, יש לנו את הקמפיין לשחקן יחיד. זה משהו שאנחנו מאוד נרגשים לעבוד עליו, וזה בעצם המקום שבו התחלנו למקד את תשומת הלב שלנו למשחק. על הסיפורת, על החוויה לשחקן יחיד, על הפיכתה לרכבת הרים נהדרת באמת עבור השחקן. זה קצת יותר איטי מהקרבות מרובי המשתתפים שלנו.
VG247:במשחק מרובה משתתפים יש לך את הנושאים השונים האלה... הם לא ממש כיתות, לא ממש סיעות, אבל אתה יודע למה אני מתכוון. הם כמעט מתפקדים כמו הפלגים במשחק RTS, באמת. איך זה מתקפל לשחקן יחיד, בהינתן שאתה משחק בתור הדמויות האלה?
מרקוס להטו:בשחקן יחיד, אתה תמיד משחק בתור רומר. הוא הדמות הראשית. הוא טייס מומחה, אבל אנחנו נציג בפניכם קבוצה של דמויות שיבואו אתכם, היחידות שלכם על הקרקע, בתחילת כל משימה. זה שונה לכל משימה. הרכיבה שלך נראית אחרת לפי משימה, הטעינה שלך שונה לפי משימה. אחת הדמויות במשחק היא מכונאי, ולפעמים תחזרו ממשימות ותגלו שהם התקינו נשקים חדשים או נתנו לכם קבר שונה לגמרי למשימה הבאה.
VG247:אז התחלת עם שחקן יחיד, אבל מרובה משתתפים הוא הדבר שמשאיר את המשחק בחיים לטווח ארוך יותר. איך אתה חושב על זה? האם אתה רק חושב על מה שאתה שולח, או שיש לך תוכנית לאחר ההשקה לתמיכה מרובה משתתפים?
מרקוס להטו:אפילו הקמפיין, זה נכון מאוד עם המולטיפלייר, אבל אנחנו בונים ארכיטקטורה שתהיה טובה למשחק המשלוח אבל אפשר לבנות עליה להרחבה. זה קריטי עבורנו לוודא שכל מה שאנחנו בונים ניתן להוסיף עליו מאוחר יותר עם מפות חדשות, צוותים חדשים, מצבי מרובה משתתפים חדשים וכן הלאה... כמו גם להיות מסוגל לבצע תוספות לקמפיין אם נרצה
VG247:RTS ומשחקי לחימה. אלו המשחקים שבהם האיזון מורגש בצורה הכי חדה. אז איך זה מאזן את זה?
מרקוס להטו:עבור מרובה משתתפים במיוחד, זו הסיבה שהצוותים עצמם מתוכננים כרכיבה עם עומס מסוים ומספר מסוים של יחידות קרקע. אנחנו מגדירים את זה, ואנחנו יכולים לכוונן ולכוונן את זה כך שנוכל להוסיף יחידה, להסיר יחידה, לשנות דברים לגביהם או לגבי העומס במחזור הקבר כדי לוודא שהמשחק המקוון הוגן.
VG247:דיברנו על השושלת הזו עוד בתקופתך בבונגי, אבל האם יש עוד השפעות או השראות חזקות במיוחד? אני צריך לדמיין שבסופו של דבר אתה אוהד RTS ותיק גדול...
מרקוס להטו:אתה יודע, הייתי, ומאוד נהניתי לשחק כמה ממשחקי RTS הישנים יותר כמועידן האימפריותודברים מהסוג הזה... אבל בכנות, מיתוס! אני זוכר שכשעבדתי על Myth, זה היה אחד מהמשחקים הבודדים באותה תקופה שיכולתי לשחק עם החברים שלי במקום שבו למדתי, יכולנו לשחק באינטרנט ביחד וזו הייתה חוויה כל כך נהדרת. באמת רציתי לחזור לחלק מזה. האחווה הזו, הכיף הזה כשאתה מתכנס כצוות.
בכל הנוגע להשראה לפיקציה של המשחק, באמת התבוננתי במה שקורה סביבנו בעולם האמיתי. זו באמת אלגוריה כלפי סימני האזהרה של מה שקורה אם נאפשר את חדירת הטכנולוגיה לחיינו עד לנקודה שבה זה יכול להיות דבר רע. זה אולי לא דבר רע - אבל מה יכול לקרות אם זה יילקח לקיצוניות בשלב מסוים בעתיד? זה מה שאנחנו מסתכלים על הבסיס של הסיפורת למשחק הזה?
VG247:ברור שזה משחק פעולה בלב, אבל האם אתה רואה בזה סיפור שבאמת רוצה ללעוס את הבשר של זה כנושא? כי אם להיות אמיתי, אתה מקבל הרבה משחקים שרוצים לתת מס שפתיים לנושאים קשים ורציניים יותר, אבל בעצם לא באמת רוצים לבחון אותם מקרוב.
מרקוס להטו:אנחנו מסתכלים בעיקר על הצד האנושי של הדמויות. הם אנשים אנושיים. המוח שלהם נלקח למעשה החוצה ומכניסים אותם למארזים האלה. הם משולבים באבזור רובוטי, אבל הם עדיין אנשים מבפנים. הדבר המסודר בסיפור שלנו הוא שאנו מכירים את האנשים האלה ומבינים את האישיות הייחודית שלהם, את הקונפליקטים שיש להם אחד עם השני. וזה באמת כוח מניע גדול לכל הדברים שקורים לאורך הקמפיין.
VG247:האם זו החלטה מודעת בערך... ובכן, כמו עם מאסטר צ'יף יש לך אווטאר שיכול להיות צופן כמעט לכל אחד. זה יכול להיות המוח של כל אחד בחליפה הזו. האם זו הייתה החלטה מודעת לקבל גיבור שהוא לא גנרי, אבל יכול להיות פחות או יותר כל אחד?
מרקוס להטו:רצינו שרומר ירגיש שיש לו זהות, אבל יכולת לדמיין את עצמך בתוך הדמות הזו. אחד הדברים המסודרים ב- ואנחנו משחקים עם זה עם כמה מהדמויות שלנו, כאשר כשאתה עובר מדמות אנושית להשתלבות, אתה יכול לקבל אישיות אחרת. אתה יכול לעבור מזכר לנקבה, אתה יכול לשנות שמות, אתה יכול לשנות את הקול שלך, אתה יכול לשנות הרבה דברים. אתה יכול להמציא את עצמך מחדש בדרך אחרת. ולכן זו הדרך שבה מתייחסים לחלק מהדמויות.
VG247:ואני מניח שזה חוזר לנושא שלך; טכנולוגיה כחדירה מול טכנולוגיה כחיובית, המאפשרת לאנשים להיות מה שהם רוצים להיות וכאלה...
מרקוס להטו:כֵּן. אבל זה גם סיפור של מי שהם גם רוצים להיות בסופו של דבר. הם רוצים לחזור להיות בני אדם; הם אוהבים את העובדה שיש להם את היכולות החדשות הללו כישויות רובוטיות - כוח ומהירות וצורות שונות, לא כולן דמויות אנושיות, חלקן שונות בהרבה. אבל הם מתגעגעים לאפשרות לאכול יחד, ליהנות מריח הקפה, לשתות בירה, לאהוב אחד את השני וללדת ילדים. אלה הדברים שהם רוצים לעשות שוב, ולכן זה קריטי עבורם שהם יאחזו בתחושת האנושיות הזו וילחמו על זה. אבל האויבים שלנו, הם השאירו את כל זה מאחור - הם נמצאים במסלול הפוסט-הומניסטי הזה שהולך להרוס את מה שנשאר מהאנושות. זה באמת חשוב לצוות שלנו להילחם נגד זה.