Destiny: The Taken King שם בשר על עצמות עדכון 2.0. חשפו את הניבים שלכם והשחזו את סכיני הסטייק שלכם.
עד שתקראו את זה אני אהיה בטוקיו, ולא אפוצץ את פניה של אוריקס. אבל זה בסדר; מוקדם יותר החודש Activision הטיסה אותי לבלוויו, שמה אותי במלון ונתנה לי לבלות כ-15 שעות במשחק Destiny: The Taken King עם קבוצת עיתונות משחקים אירופיים במעבדת מחקר המשתמשים של Bungie. ריסקתי את פניו של אוריקס אז.
אם זה היה סוג אחר של משחק, היינו קוראים לזה "אירוע סקירה" והעותק שיתקבל ייחשב לסוג של הערכה ביקורתית של המוצר המוגמר. אבל כמובן שזה לא המקרה עם Destiny; את הגורל, כמו MMO מסורתי, אי אפשר "לבדוק" לפני שהוא חי בטבע. בנוסף, Destiny הוא לא התוכן שמוטל על השולחן בהשקה; זו החוויה המתפתחת של משחק בו במשך שבועות וחודשים.
ובכן, זה הטיעון, לא? אבל וניל Destiny לא ממש עמד בזה, אזל הקיטור והתגלגל לתוך מכונת מזל למחזור שלל תוך שבועות. The Dark Below ו-House of Wolves המשיכו את הדברים לזמן מה, אבל לא ממש עמדו בהבטחות שלהם - Prison of Elders לא היה מחולל החוויה החדש האינסופי שציפינו לו, למשל.
אז זה בלתי אפשרי עבורי עכשיו להגיד כן, שיחקתי 15 שעות של Destiny: The Taken King וזה משיג את כל מה שקיווינו לו וכל מה שבנגי מבטיח שזה ישיג.
מה שאני יכול לומר זה: זה מראה רצון. זה מאוד מראה רצון.
לגורל היו כמה בעיות עיקריות במהלך השנה הראשונה. משחק הנשק הכללי היה כיף, אבל התוכן חזר על עצמו, והתגמולים היו קלים מספיק כדי שלא הייתה מוטיבציה להתמיד מעבר לאיסוף אקזוטיים. עבור שחקנים רבים, במיוחד אלה ללא קבוצות חברתיות מוצקות, התקווה הקלושה של נפילה של קרוטה או ג'אלארהורן לא הספיקה כדי להשאיר אותם מעוניינים לעשות את אותם הדברים שוב ושוב.
בונגי רוצה לשנות את זה, ולבנות את Destiny למשהו שדומה יותר למה שאני חושב שרבים מאיתנו ציפינו - משחק שמציע לנו סיבה משכנעת לירות פרצופים יחד אם לא כל יום אז לפחות על בסיס קבוע.
אתה מכיר הרבה מהדרכים שהמפתח מקווה להשיג זאת כבר, הודות לשטף המידע לפני ההשקה ולשחרור העדכון של Destiny 2.0. אני מקווה שאתה כבר יכול לראות איך יום הנשק - הזמנת מתנה פעם בשבוע - תגרום לך לחזור באופן קבוע, וכיצד אינפוזיה ומערכת שלל מתגמלת יותר גורמות להתחזקות בכל יום להרגיש כמו אפשרות אמיתית.
יש דברים אחרים שמגיעים אף אחד מאיתנו לא יודע עליהם כלום; לוק סמית' של בונגי אמר לנו בקצרה שבנגי רוצה לעשות אירועים בזמן מוגבל (נגיד, 48 שעות) שלא יחזרו על עצמם, אז שחקנים חייבים להתחבר או להחמיץ לנצח. מי יודע מה צורת האירועים הללו?
The Taken King מציע הרבה יותר אורך חיים מקודמיו. דגש גדול יותר על דמויות וסיפור סיפורים מחייה את העולם בצורה חיה הרבה יותר, מה שיעזור הרבה יותר למשוך אנשים לסביבה שנמכרה קשות ולא נוצלה.
אבל כרגע, The Taken King כבר מציע הרבה יותר אורך חיים מקודמיו, משתי סיבות עיקריות. הראשון הוא שדגש גדול יותר על דמויות וסיפור סיפורים מחייה את העולם בצורה חיה הרבה יותר, מה שיעזור הרבה יותר למשוך אנשים לסביבה שנמכרה קשות ולא נוצלה.
עדיין יש הרבה מאוד סיפור וסיפורי גורל קבורים בתיאורי טקסט וב-Grimoire במקום במשחק, אבל מסע הפרסום של The Taken King הוא ראש וכתפיים מעל תוכן קודם. אני לא רק מתכוון שקל יותר לעקוב אחר מה שקורה, למרות שכן; המשימות וקטעי התפאורה בנויים בצורה כזו שהם מרגישים דרמטיים, וכאילו הייתם – אני לא יודע, איכשהו יותר כאילו אתם לוקחים חלק וצופים באירועים ולא רק עוקבים אחר נקודת ציון. תחשוב על המסע הראשון דרך ה-Breach בפתיחת ה-Destiny, או המשימות הטובות יותר של House of Wolves, ואתה בדרך הנכונה. העימות האחרון עם Oryx הוא מאתגר ומספק, ורבים מהמקומות והאירועים שאתה נתקל בהם בדרך לחבטות בפניו מתגלים בתור הוקס לסיפורים עבור משימות מאוחרות יותר.
מה שמביא אותנו היישר לשיפור הגדול השני: מערכת הקווסטים. קווסטים נמצאים בעבודות מאז השקת Vanilla Destiny לפני שנה, ואפשר היה לראות את Bungie מפתחת את המערכת דרך The Dark Below ו-House of Wolves. מה שהופך את הקווסטים לכל כך נהדרים הוא שהם מספקים הדרכה לגבי מה לעשות עם הזמן שלך בכל יום, ולוקחים אותך לסיור בכל סוגי החוויה השונים ש-Destiny מציעה.
הנה דוגמה: כמה מהמשימות יבקשו ממך להביס את אלופים שנלקחו ביעדים שונים - נניח שאנחנו המחלקים, בקוסמודרום. אתה הולך לשם ואין Taken שאפשר לראות. אתה קצת משתגע, ובסופו של דבר מגיעים ה-Taken, באופן שמזכיר את להבי קרוטה או להקות זאבים משוטטות. הרוג כמה ואולי תקבל הודעה שסגן הופיע. תהרוג את זה, ואז אחד שני, ואל ענק ארור Taken Knight צונח באמצע המגרש והכל מיד הולך לעזאזל בסל יד.
זהו סוג חדש של אירוע ציבורי, וזה כיף גדול. אתה יכול לבד אחד כזה אם אתה טוב מאוד ויש לך הילוך עליון, אבל רוב הזמן אתה רוצה חברים איתך - אבל כל זר בסביבה יתעניין, תאמין לי. קשה להתעלם מקולוסוס שעוקב אחר אזור שקט אחרת, אתה יודע?
אם זה לא היה משימות, אולי לא הייתם חווים את התופעה הזו. המשימות הבאות יקחו אותך לסיור בכל אחד מהאלופים, שיש להם יכולות שונות, ויציעו לך את ההזדמנות להילחם נגד ערימה של בוסים עם הכוח של חבריך השומרים בצד.
קווסטים פותחים גם משימות חדשות. Storyx - מסע הפרסום הליבה של The Taken King, שבו אתה מתמודד מול Oyrx - הוא למעשה רק ההתחלה של התוכן הזמין. אתה לא צריך לחפש את התוכן הזה; המשחק מדריך אותך אליו, מפתה אותך עם XP ותגמולים אחרים, כשאתה בודק בצייתנות את רשימת ההשמעה החדשה של Strike, חוקר אירועים ציבוריים, שולט במשימות סיור חדשות, נלחם בסוגים חדשים של אויבים, ובהדרגה מצייד את עצמך בציוד ובכישורים נחוץ למשחק הסיום ולכל אירועים שבונגי מתכננת לזרוק עלינו במהלך החודשים הקרובים.
הבשר של מה שהשתנה ב-Destiny, מבחינת חווית שחקן של כל החבילה, הגיע בשבוע שעבר בעדכון 2.0.
יש בדיחה שמסתובבת ש-Destiny 2.0 צריך להיקרא 1.0, מכיוון שהוא מציין את סופה של שנה שלמה של בטא, ועכשיו הגיע המשחק ה"אמיתי". אני לא חושב שזה מדויק; השינויים שהביא התיקון משמעותיים מספיק כדי שנצטרך לפחות כמה חודשים כדי לראות עד כמה הם נדבקים. מזל טוב! חזרנו לבדיקה.
משינויים מערכתיים גדולים שמוציאים אותנו בעדינות מהתלות ב-RNG ועד לנגיעות קטנות כמו החזרה של סרגל ההתקדמות של XP (הוא עומד להראות לך את ההתקדמות של Mote of Light אחרי 40, אגב), נראה שכל מה ש-Destiny 2.0 עושה נועד להפוך את חווית משתמש מתגמלת ומהנה יותר. ראית את כל זה.
יש לשפוט את המלך שנלקח בעצמו בנפרד מאותם שינויים חווייתיים גדולים; מה שה-The Taken King מספק הוא תוכן - סיפור, משימות, Strikes, מפות, תת מחלקות חדשות, פשיטה. הם נראים די טובים. הם יותר גורל, עם היתרון של שנה של לקחים. אין תלונות.