עיצוב Diablo 2: Building the Iconic World של Blizzard

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

להלן קטע מתוך מהדורה כמעט מלאה של Stay Awhile and Listen: Book II – Heaven, Hell, and Secret Cow Levels, nowמימון בפורמטים של ספר אלקטרוני וכריכה רכה בקיקסטארטר. Stay Awhile and Listen: Book II מתאר את יצירתוStarCraftו-Diablo II, וחושף פרטים שלא היו ידועים עד כה על פרויקטים שבוטלו וההיסטוריה של Blizzard Entertainment ושל Blizzard North.

פרק 8: גישה עסקית למקלחות

אם היית יכול להראות את היוזמה ולחבור את התחת ולהמציא משהו? לעזאזל כן, זה נכנס.-בן בוס, אמן, בליזארד צפון

אחד הדברים המדהימים ביותר בעצי מיומנות הוא שהם מראים לשחקן איך הוא יכול לגדל את הדמות שלו, מה הדמות שלו מסוגל להפוך ברמות הגבוהות ביותר, כבר מתחילת המשחק.-סטיג הדלונד, מעצב, בליזארד נורת'

בשלב מסוים, אנשים התחילו להתבדח, "אה, לא, אל תגיד לי שהוא התקלח הבוקר". הייתי ניגש לשולחנות של אנשים דבר ראשון בבוקר, והם היו אומרים, "אה, לא. אוקיי, אני מוכן: על מה חשבת?"- דיוויד ברוויק, מייסד שותף, בליזארד נורת'

חברת המשחקים הגדולה ביותר שראיתי עד כה הייתה Origin. היה להם בניין משלהם עם משרדים במספר קומות, קפיטריה. כשנכנסת פנימה, הייתה פקידת קבלה, היו מסכי טלוויזיה, הייתה להם חנות מתנות. הם נראו כאילו הם עשו את המעשה שלהם ביחד. בליזארד נורת' לא היה כזה.—פיליפ "פיל" שנק, אמן, Blizzard North

חלק מצוות בליזארד צפון. משמאל לימין: ריק סייס, דיבו פאלינקס, ג'ון מורין, תיאודור ביסון, מייקל דאשואו, אריק סקסטון וסטפן סקנדיצו. [קרדיט צילום: קארין קולנצו-סייס]

מהתאורה האפלה של טריסטרם ועד לקירות העשויים עצמות ורצפות הגיהנום המכוסות באפר, ההצלחה הקריטית והמסחרית של דיאבלו נבעה מהאישיות של הצוות הקטן שלו. כל מפתח ב- Blizzard North נגע בזה. ניתן היה למצוא את טביעות האצבעות שלהם על כל מפלצת, כל כישוף, כל פריט שנוצר באופן פרוצדורלי, כל שלב במסעו של השחקן-דמות הנידון אל החושך. הניסויים שניצבו בפני השחקנים במסע הזה היו מפרכים, אבל המכניקה של המסע הזה הייתה הפוכה בדיוק.

לחץ כדי לזוז. לחץ כדי לתקוף. לחץ כדי לאסוף פריטים.

הפשטות יצרה את הלב האפל של דיאבלו. האיבר החיוני הזה יושתל בדיאבלו השני. כל איבר אחר - מפלצות, סביבות, גיבורים, שלל - ייבנה מחדש מהיסוד. "הייתה רשימה של דמויות ויכולות שידענו שאנחנו רוצים במשחק, אז המערכות תוכננו כדי לנסות להיות מסוגלות לתכונות האלה", אמר סטיבן וו, מתכנת ב- Blizzard North. "הרבה פעמים האמנים, המתכנתים והמעצבים היו מנהלים דיונים על כל תכונה שהם חושבים שצריך לעשות, ופשוט גורמים לזה לקרות."

כיתות הגיבורים של דיאבלו ישבו בסמוך לראש רשימת תיקון החובה של הקבוצה, שנית רק לרמאות המשתוללת שהכתימה את חוויית המשחק המקוונת. במשך מספר חודשים, הצוות התקבע על חמישה כיתות. האמזונס, לוחמת שרירית ונשית, הייתה הראשונה. "צוות הדמויות החליט שהם רוצים קודם כל לעבוד על אפרוח לוהט, וזה מה שהם עשו", הסביר דיוויד ברוויק.

האמזונס לא התחילה כ"אפרוח לוהט". קריס רנקביץ, האמנית המקורית של הגיבור, שרטטה אישה גבוהה ואימתנית שענדה פלטות מתפתלות על זרועותיה, מגפיים מעור בעלי חיים ועטיפות דמויות מומיה שכיסו את החלקים האינטימיים ביותר שלה, והותירו את שאר עורה חשוף. שערה היה קצר וקוצני, חזותה קודרת ופראית. "תכננתי את הדמות להיות, ובכן, כמו אמזון", אמר קריס. "היא הייתה אפרוחית ענקית. הקסדה שלה נראתה אחרת, השריון שלה נראה אחרת, הנשקים שלה היו מוזרים. זו לא הייתה רק ילדה עם זנב פוני ולובשת עור", הוסיף בהתייחס לטופס המושלם של הגיבור.

דייב, מקס, אריך וסטיג החליטו שמראה מסוג זינה פרוע מדי לטעמם. אחד מהאמנים החדשים ביותר של בליזארד נורת', שהצטרף לחברה באוגוסט 1997, לקח סדק מהתיקונים שלה. "אתה יודע איך זה הרגיש?" הזכיר לפיל שנק את התקופה שלו בליזארד נורת'. "כאילו שעשית משחקים עם הילדים ששיחקו מבוכים ודרקונים במרתף שלהם. זה הרגיש כאילו היינו במרתף עם כל הכלים המגניבים האלה, רק ממציאים דברים מוזרים ומבולבלים."

פיל התחיל בתעשייה ליצור גרפיקה למשחקי פינבול - בעיקר טבלת ה-Space Cadet של Full Tilt!, ארוז בכל גרסה של Windowsהחל מ-Windows 95 Plus של מיקרוסופט! חבילת הרחבות וכלה ב-Windows XP- ב-Cinematronics, סטודיו שבסיסו באוסטין, טקסס, ונרכש על ידי מפתחת SimCity Maxis. פיל בניסיון לצייר משהו מלבד סנפירים וקפיצים, פיל לימד את עצמו 3D Studio Max ושיתף פעולה עם שני מעצבים אחרים כדי ליצור Crucible, משחק פעולה ומשחק תפקידיםאחד המניעים מאחורי ההחלטה של ​​מקסיס לרכוש את הסטודיו ב-1996.

ב-E3 ביוני 1997, Crucible תפס את עינו של Matt Householder, שחילק כרטיסי ביקור למפתחים שהיו בהישג יד כדי להדגים את המשחק. פיל הגיש את הכרטיס. הוא היה אופטימי לגבי הסיכויים של Crucible. באותו חודש,Electronic Arts רכשה את Maxis בהחלפת מניות תמורת 125 מיליון דולרוהכריז על תוכניות לסגור את Cinematronics ולהעביר את הצוות מאוסטין לעמק הסיליקון, שם יעבדו על משחקי SimCity. לא מעוניין בדגמן כבישים ובניינים, ומודע לכך שעוד ארוכה הדרך לעבור ל-Crucible, הוציא פיל את הכרטיס של Householder. "לא ידענו מה אנחנו עושים", הוא הודה בפרויקט הפעולה-RPG שלו. "כנראה לא יכולנו לעשות את המשחק הרב-פלייר הזה [המתמשך]. אפילו לא התחלנו את רכיב מרובי המשתתפים".

ביום הראיון שלו, פיל נכנס לאולמות המקודשים שבהם נוצר דיאבלו ונזקק לקצב כדי לעכל את המציאות. מים טפטפו מכתמים כהים על התקרה. השטיח שמתחתם הסריח מטחב. מאווררים מפיצים את הצחנה בצורה יעילה יותר מאשר ייבשו שלוליות. הציוד נערם על שולחנות הכתיבה כדי שמחשבים, מקלדות, רמקולים וטאבלטים לציור לא יירטבו. ערימות של תאים יצרו מחסומים במסדרונות. "זה נראה כמו מבצע בלילה, אבל זה היה עמוס", אמר. "זה היה הומה. כולם היו פעילים. זה היה אנרגטי. אבל זה בכלל לא היה מה שחשבתי שזה יהיה. זה לא נראה כמכונה משומנת היטב. זה נראה כמו חבורה של חבר'ה שזה עתה קנה שטח משרדים ופשוט התקדם במלוא הקיטור".

הוא קיבל את התפקיד והופיע ביום הראשון שלו מוכן להתעמק. לאחר שהעלה את אב הטיפוס העדכני ביותר של דיאבלו השני, התלהבותו של פיל פינתה את מקומה לדאגה. אב הטיפוס היה barebones, המורכב מצינוק אחד קטנטן שנבנה מאריחים אפורים. המשחק רץ ב-640x480. פיל הופתע שבליזארד נורת' לא דחף להגיע ל-800x600, הרזולוציה הבאה למעלה. מה שבאמת בלט לו היה האמזונס. היא נעה בתנועות איטיות וצפות, כאילו השתכשכה במים, והיא הייתה מפחידה מדי לטעמו של פיל. פתח את 3D Studio Max, הוא שינה את הגיבור לפצצה: עדיין גבוה, עז ועוצמתי, אבל עם שיער זהוב ארוך משוך לאחור לקוקו, וחזה חזה ודמות מפותלת שמילאה שריון עור צמוד לעור.

כששאר החבר'ה קראו על העיצוב שלו, פיל נשם לרווחה. הוא חשש שכל צוות שמסוגל לעצב משחק מבריק כמו דיאבלו ידחה רעיונות מהחברים הנמוכים ביותר על עמוד הטוטם של החברה. עם הזמן, הרושם הראשוני שלו מהסביבה העגומה משהו של בליזארד נורת' השתנה. אין סיכוי שמשחק כל כך המצאתי, אפל ומשונה כמו דיאבלו הומצא במשרד נקי וסטרילי. "חשבתי שדיאבלו הוא התגלמות של כיוון אמנותי מודע: הכל היה מתוכנן. לטריסטרם היה סוג כזה של ערכת צבעים מוזרה, אפורה וסוערת", אמר. "זה לא היה יום, זה לא היה לילה. וחשבתי, איך הם הגיעו לזה? זה לא לילה, אבל זה לא מרגיש כמו יום. זה הרגיש כמו עולם ביניים. חשבתי שהחבר'ה האלה גאונים אבל בוודאי כשהכרתי אותם, גיליתי שהכל קרה במושב המכנסיים שלהם.

סביבות פנים כמו מערות, מבצרים ומקדשים הופיעו בדיאבלו 2, אבל רוב האקשן התרחש בחוץ.

בעוד שהמין של אמזון היה נעול לנקבה, שחקנים יוכלו לשנות את המראה שלה על ידי ציוד שריון שנרכש מספקים או נהרסו מידיהם הקרות והמתות של מפלצות. גם זו הייתה מערכת שהועברה מדיאבלו. במשחק הראשון, דמויות-שחקן הוצגו על המסך בשריון קל, בינוני או כבד בהתאם לקטגוריית הציוד שהם לובשים. הגבלת התיאורים על המסך לאחת משלוש הופעות הקלה את עומס יצירות האמנות שנשאו על ידי צוות המתחילים של Blizzard North, אך גם צמצמה את הסגנון. לוחם לבוש סמרטוטים נראה זהה לשריון עור ספורטיבי אחר של Warrior משובץ קוצים, מכיוון ששני סוגי השריון נפלו לקטגוריית "קל".

היו מגבלות אחרות. ציוד כמו הגדות, חרבות ומגנים תוארו גם הם בהתבסס על הקטגוריה של שריון גוף, כך שחרב קצרה נראתה סדוקה ולא מעוטרת כשהיא מוחזקת על ידי דמות שלובשת ציוד קל, רק כדי להיות מקושטת יותר כשהשחקן לבוש דואר שרשרת (בינוני) ) או דואר מצופה (כבד). ההחלטה של ​​הקבוצה להגביל את הביצועים של דמויות-שחקן לשלושה סגנונות חזותיים נולדה גם היא ממשאבים. בזמן שדיאבלו ירד מהקרקע, בליזארד נורת' - אזקונדור- פעל בתקציב נמוך עם צוות קטן של אמנים חסרי הכשרה אך עלובים. הם פשוט לא יכלו להרשות לעצמם לשקף כל טבעת, קמע, חרב, גרזן, מועדון ופיסת שריון בודדים ששחקנים ענדו.

הודות להצלחת הסטודיו, המאגר האמנותי של דיאבלו השני היה עמוק הרבה יותר מזה של קודמו. "התחלנו לחשוב איך להרכיב את הדמויות כבובת נייר", הסבירה קריס רנקביץ.

"דמויות הוצגו בערך כמו דמויות GI Joe, כך שניתן היה לקרוע אותן לגזרים: זרוע ימין, זרוע שמאל, רגל ימין, רגל שמאל, פלג גוף עליון, ואז ידיים בודדות", הוסיף רוברט סטיל, אחד מאומני הדמויות של המשחק.

בראש מערכת בובות הנייר של דיאבלו השני עמד ג'ון מורין. עדיין מאוכזב מכך שמנוע ה-voxel שפיתח עם דייב ברוויק ודורון גרטנר היה תבוסה, הוא חיפש דרכים לתרום. כשמערכת עיבוד שעבדה כמו בובות נייר הוצפה בפגישה, ג'ון התנדב לקוד אותה. בעבודה עם פיל שנק, הוא כתב כלי שאיפשר לאמנים לדגמן חלקי גוף ספציפיים. יתרה מכך, כל יד יכלה להחזיק נשק אחר, וכל מספר של רכיבים יכול להיות לערבב ולהתאים. "בסופו של דבר כתבתי את מערכת המודולים שמינתה את כל החלקים, כך שכשתלבש את החרב הספציפית הזו ואת השריון המסוים הזה, זה ייראה כמעט בדיוק כמוהם כשהם מוצגים על הדמות שלך", הסביר.

ג'ון ופיל בדקו את מערכת הרכיבים שלהם על מפלצת, ערכת מבחן קלה יותר מאשר דמות של שחקן שכן מאגר הציוד לגיבורים יהיה הרבה יותר עמוק. ליציאתה הראשונה של המערכת, הם הציפו נוכל מושחת, גיבור נוכל אל-מת מדיאבלו. "אני מאמין שהנוכלים המושחתים היו המפלצות היחידות שהורכבו בצורה מלאה כמו [הגיבורים]," אמר פיל שנק. "הם יכלו להחזיק כל סוג נשק, אני מאמין. כל המפלצות האחרות היו יותר חתיכות רק כדי לספק מגוון. אם למשהו היה נשק, הנשק היה רכיב. היה ראש, פלג גוף עליון, זרוע שמאל, ימין זרוע, יד שמאל, יד ימין, רגליים, כריות כתפיים".

הודות לקוד חכם מתחת למכסה המנוע, Diablo 2 שומר את הפריסה והמיקומים של מפלצות ופריטים בכל מפה נרחבת.

מידת ההתאמה האישית של הדמות הייתה תלויה בצורך. הנופלים, התועמלנים הדלים, דמויי הגובלין מדיאבלו, שבחרו קרבות רק כדי לברוח כשחבריהם נפלו סביבם, יכלו להיות חמושים בכלי נשק וחלקי ראש שונים, כמו גם שלדים. דגמי האופי שלהם היו פשוטים: זרועות עצם לשלד, זרועות בצבע יחיד לסוגים שונים של נופלים. על ידי ערבוב והתאמת זרועות וכלי הנשק שהם החזיקו, האמנים יכלו ליצור ביעילות מספר סוגים של כל מפלצת.

מהצד השני, פחות אפשרויות של בובת נייר ייעלו את סדר הפעולות הקפדני בעת עיבוד דמויות למשחק. כל תו נטען לתור עיבוד. מכיוון שכל גיבור יכול היה להתמודד עם שישה עשר כיוונים, אמן היה צריך להציג כל אנימציית התקפה עבור כל כיוון אפשרי. מפלצות, שיכלו להתמודד רק עם שמונה כיוונים, היו קלות יותר, אבל רק באופן יחסי. לבנות כל דמות הייתה משימה עצומה. "היה לנו כלי שעזר לנו למיין את כל חלקי הגוף השונים בכל זווית אחרת, כך, למשל, מסגרת 5 מוצגת בצורה נכונה, וכדי לוודא שהזרוע השמאלית לא נמצאת מאחורי הגו", אמר אנתוני ריברו. "זה היה כאב בתחת לעשות את זה. היית צריך לוודא שכל הדברים האלה ממוינים בסדר הנכון."

"היית עושה את תורי העיבוד האלה, ויהיו אולי 500 דברים בתור עיבוד", הוסיפה קלי ג'ונסון. "עצם הכנת תור העיבוד הזה לקח שעה או שעתיים."

"מכיוון שהיינו צריכים לעשות את כל מערכת הרכיבים של חלקי גוף שונים, לפעמים הסדר שלהם היה נדפק", הוסיפה פטי טוגס. "אז, יהיה לך ראש לרגל, פלג גוף עליון לזרוע, זרוע לגוף. ואתה יכול להסתובב ככה."

חמושים עד השיניים, האמזונס ודיאבלו השני ההולכים וגדלים היו זקוקים לשדה קרב. המשחק יכלול חדרים נטושים ומסדרונות קודרים, אבל בטוויסט, לא יהיה סוג השטח הנפוץ ביותר. משחק הפריצה של בליזארד נורת' היה אנכי: התחל על פני השטח וצא מטה, מטה, מטה דרך ערימה של שישה עשר מבוכים שהפכו כהים יותר ומסוכנים יותר ככל שהשחקנים ירדו. במקום ערימה של מבוכים המחולקים לארבעה אזורים נושאים, דיאבלו II יתרחש על פני ארבעה אקטים, כל אחד נושא מראה ותפאורה ייחודיים, וכל תפאורה מורכבת מאזורים רחבי חוץ.

המעשה הראשון של דיאבלו השני הוציא בכוונה שחקנים חוזרים מאזור הנוחות שלהם. "התפאורה של טריסטרם בדיאבלו הייתה מה שהתייחסנו אליו כאזור הכפרי האירי, ולמעשה, המערכה הראשונה של דיאבלו השני שוב תתרחש באזור הכפרי האירי", הסביר מקס שייפר. "התחלנו את Diablo II במדבר כדי להוציא אותך מהפורמט של דיאבלו העיר והצינוק מתחת. אתה אומר מיד 'זה שונה' כשאתה מתחיל את המשחק. אנחנו פותחים את העולם, ודברים עובדים אחרת, זו הייתה הפסקה נקייה מהעיצוב האנכי של המשחק הראשון".

בן בוס (משמאל) ודייב ברוויק ב-E3 ב-1999. [תמונה באדיבות קארין קולנצו-סייס]

בסטייה ברורה מהתאים והתאים הדקיקים והדחוסים של המשחק הראשון, המערכה הראשונה משתרעת על פני כרי דשא ושדות. שבילי עפר צרים מתגלגלים למערות ומבצרים מתפוררים, אבל אלה עצירות בור. שחקנים יכולים לרדת למערה כדי להרוג מפלצות בשביל להתנסות או לפתור משימות. באופן בלתי נמנע הם יגיעו למבוי סתום ויעלו חזרה אל פני השטח כדי להמשיך ולחקור.

רקעים יהיו מורכבים מאריחים שהוצמדו יחד לפי אלגוריתמים. צביעת האריחים שירכיבו תפאורות ירוקות דרשה כלי רב תכליתי כמו סדרן בובות הנייר של ג'ון מורין. מקס שייפר ארגן את אמני הסביבה, בתחילה צוות של אחד: מפתח טרי בשם בן בוס. "אני חושב שהעבודה הראשונה עבורי הייתה דייב ברוויק שאמר, 'אנחנו צריכים דשא. אנחנו צריכים סצנה בחוץ. לעשות דשא'", אמר בן, שצייר וחתך אריחים עוד לפני ששיתף פעולה עם קריס רנקביץ ועוד כמה אמנים. מהווים את צוות הקולנוע הנידון של Blizzard North. "והייתי כאילו, אלוהים אדירים, אני לא יודע מאיפה להתחיל. לא היה לי מושג איפה הדברים מרצפים או מה הטכנולוגיה. אז, פשוט הספקתי לצלול פנימה, וציירתי והשתגעתי. היה כבוי ורץ בשלב הזה זה הפך לסוג של טשטוש."

תוך זמן קצר, בן בהה בערבוביה של אריחים, כמו חלקים מפאזל של 1,000 חלקים שעדיין לא התחברו לסצנה אידיליה. כדי להרכיב את הסצינה הזו ואינספור אחרים לפי אלגוריתמים, בן קיבל יד עזר מטיילר תומפסון, מתכנת שנשכר כמה שבועות לפני פיל שנק. "הלכתי ל-SIGGRAPH [קבוצת עניין מיוחד בנושא גרפיקה וטכניקות אינטראקטיביות] בניו אורלינס ב-1996", אמר טיילר. "ראיתי מודעה שפורסמה בשחור לבן ועליה מפלצת שאמרה 'אתה רוצה לעבוד על משחקים?' וזה הצחיק אותי, רגע, אנשים עושים את זה למחייתם?

טיילר מיהר לחדר המעונות שלו ובחן את תעשיית המשחקים, כשהוא ירה ביותר משלוש מאות פניות עבודה בדואר אלקטרוני ושלח שישים עותקים של קורות החיים שלו. במשך חודשים הוא לא שמע דבר מלבד שתיקה. שבוע לפני סיום הלימודים, הוא קיבל שלוש הצעות: אחת מסוני, אחת מאולפן לא מוכר בשם Holy Grail Interactive, ואחת מ-Blizzard North שהוקמה על ידי מגייס עבודה. מאט האוסאלדר השתלט משם וארגן ראיון שני חלקים לטיילר. הקטע הראשון כלל מבחן תכנות. טיילר השלים את זה בבית ושלח בפקס את התוצאות שלו. בחלק השני, הוא קפץ על מטוס לרדווד סיטי וערך סיור סוער במשרד. לאחר מכן, החבר'ה ביקשו ממנו לענות על שאלות תכנות נוספות.

לפני שעזב, גורו התכנות של בליזארד נורת' פתח חידון פופ. "דייוויד ברוויק לקח אותי לרכיבה פרועה, מהירה ומפחידה ב-911 טורבו שלו, אני חושב שזה היה, תוך כדי ששאל אותי שאלות מאתגרות", נזכר טיילר. "הוא אמר, 'מה אתה חושב על עבודה על משחק כמו דיאבלו?'".

"אני אוהב לבדוק את הרגליים על מכוניות הספורט שלי, ואני נהג די מהיר. ו... כן", נזכר דייב ברוויק. "זו הייתה חוויה של מפרק לבן עבורו, ללא ספק. אני חושב שהמכנסיים שלו היו קצת לחים. מבחן מספר אחד: איך אתה מתפקד בלחץ?"

שבועיים לאחר מכן, ב-19 באפריל 1997, טיילר חזר לבליזארד נורת' ולקח על עצמו את האתגר השני שלו. זה היה אדיר, אם כי פחות חוויה עם אצבעות לבן מאשר לטייל עם דייב ברוויק. הוא היה אמור לפשט את תהליך יצירת האריחים עבור בן בוס, שעדיין נטל על כתפיו את כל המשקל של יצירת הסביבה.

"אמרתי לטיילר, 'תעשה את זה כמו מכחול. תן לי ללחוץ על סוג אריח ואז תן לי ללכת לצייר שביל'. אז היית טוען את אחת הגרסאות, ואם אני לוחץ על דשא, זה יעשה באופן אוטומטי אקראי ובחר אחת", אמר בן. "אז, הייתי סוג של היחיד שעשה את זה, וזה הפך לכמות מטורפת של עבודה מאוד סבלנית. מה שהם עשו עם הכלי הקטן והמטורף הזה הוא מדהים. מגיע להם הרבה קרדיט. היו לנו כלים מאוד בסיסיים לעבודה הם ממש הרעידו את זה בזמן שהלכנו.

טיילר סובב את כלי חיתוך האריחים שלו בזמן שיא. המשימה הבאה שלו הייתה אפילו יותר הרקולאית.

קרא את הפרק המלא ב- Stay Awhile and Listen: Book II – Heaven, Hell, and Secret Cow Levels, כעת מימון בפורמטים של ספרים אלקטרוניים וכריכה רכה בקיקסטארטר.