שוכן בלב ארץ ה-Big Sky של מונטנה, Far Cry 5 הוא משחק שמבקש מכם להרים את עיניכם - לוקחים פנימה את העננים הנוצצים ומגדלי המים בסגנון האחים וורנר, מרחרח את ניחוחו של אשוח דוגלס כמו מטהר אוויר לרכב. אבל זה אף פעם לא נותן לך את הרגע הזה עם העולם שלו, כי מה שמסתובב באוויר הוא רעש הכביסה הקבוע של ירי. הרשרוש העדין שחשבת שעשוי להיות משב רוח בין העצים? זה דוב שפונה אליך בסבך, מוכן להוציא אותך מהטראנס שלך בכף רגל כבדה.
Far Cry 5 אופייני לעולמות פתוחים כפי שהכרנו אותם בעשור האחרון - פרדיגמה שאולי רק עכשיו משתנה עם אנשים כמוRed Dead Redemption 2ו-Death Stranding.
מנהל הקריאייטיב הראשי של Ubisoft, סרז' הסקואט, אוהב לקרוא לעולמות הפתוחים של החברה "מפעלי אנקדוטות". כפי שמסביר המנכ"ל איב גילמוטמְצוּלָע: "סרג' היה בעל חזון ליצור עולמות כמגרשי משחקים, מלאים במערכות וצעצועים המאפשרים לשחקנים לחוות יותר חוויות אישיות שהם ישאוו לחלוק עם חברים ועם הקהילה."
מפעלי האנקדוטה האלה מתמקדים במפגשים מתעוררים כמו רצפים של תסריט - מסוג הסיפורים שמגיעים מאויבים ומאפיינים סביבתיים שמתנגשים בדרכים בלתי צפויות. המונח שימש במהלך הקידום של שניהםWatch Dogs 2ו-Far Cry 4, שהאחרון שבהם חייג במיוחד את התדירות והאכזריות של מפגשים בטבע. אפשר לטעון יותר מדי.
העולמות חסרי המנוח והצועקים של יוביסופט הם סימפטומטיים לדאגה בקרב מעצבי משחקים - שאם לא תתרחש במהירות מספקת במערכות שנאספו בקפידה, תגלוש לשחק משהו אחר. כמו אנשי המכירות באולם תצוגה של מכוניות, הם לעולם לא ישאירו אותך לבד מחשש לאבד אותך.
הייאוש הזה הופך לבלתי בר-קיימא ככל שהעולמות הפתוחים הולכים וגדלים. משחקי טריפל-A מתוכננים יותר ויותר כתחביבים, שנועדו להעסיק כל שעת ערות שלך ולמשוך כספים הרבה מעבר למחיר הקופסה שלהם. Modern Warfare יכולה להתחמק עם קמפיין של חמש שעות, מכיוון שהזמן האמיתי הוא ה-multiplayer. עם זאת, עולמות פתוחים ממוקדי שחקן יחיד, פשוט הולכים ומתארכים.
כמה זמן לנצחמציע שלקח לשחקן Assassin's Creed Unity הממוצע קצת יותר מ-33 שעות לסיים;Assassin's Creed Odyssey, לעומת זאת, יש לו זמן סיום ממוצע של כמעט 86. אורך זה כשלעצמו הוא מייצר כסף, מכיוון ששחקנים ישלמו כדי לקצר את זמן המשחק - עולמות פתוחים של Ubisoft לאחרונה מכרו מטבעות ופריטים כדי להגביר את ההתקדמות.
"המטרה שלנו היא לוודא שאתה יכול להיות אחדות בתוךאודיסיאה" אמר גילמוטGamesIndustry.biz. "אם אתה רוצה סיפור של 15 שעות, אתה יכול לקבל אותו, אבל אתה יכול לקבל גם סיפורים אחרים. אתה חי בעולם הזה ואתה רודף אחרי מה שאתה רוצה לרדוף אחריו. יש לך חוויה, הרבה חוויות דמויות Unity."
למרות שאולי ניתן היה לבנות סיפור של 15 שעות כמו סרט פעולה, המשימה הופכת לאבסורדית כשזמן המשחק מתגנב לשלוש דמויות. הזרם האינסופי הזה של מפגשים עם אוקטן גבוה חייב להזדקן. בהקשר החדש הזה, מפתחים נאלצים לאמץ את זמן ההשבתה.
Rockstar היה ממוקם בצורה מושלמת לעשות זאת. למרות שאחראי לפופולריות של עולמות פתוחים, זה תמיד היה חריג, תוכן כדי לתת ליומיומיות לזחול לתוך GTA. תחשוב על כל הפעמים שהנסיעה שלך התפוצצה במקלות של ליברטי סיטי, והובילה לריצה ארוכה חזרה לכביש הקרוב, הפעולה היחידה על המסך של רפרוף של עיתונים על הרוח.
היכן שמומחי עולם פתוח אחרים חידשו את הרגעים הללו מחוסר קיום עם נסיעה מהירה מיידית, Rockstar רק הכפילה את זמני ההשבתה. Red Dead Redemption 2 הוא מדיטטיבי בקצב שלו, ומתחייב להדמיית הצריבה האיטית של החיים של סוף המאה ה-19. הוא קיים על הקרום שבין השממה לעולם המודרני, וזה לא זמן המוגדר לפי הנוחות שלו; אין נסיעה מהירה בלי נסיעות או רכבות, לפחות עד שתשדרג את המחנה שלך.
זו גישה ששפשפה כמה שחקנים בצורה לא נכונה, ואין פלא - הותנו אותנו לצפות שעולמות יציעו פעולה תוך שניות. זה היה אותו סיפור עם Death Stranding, שאמנם לא מוצלח כמו Red Dead, אבל חוקר טריטוריה דומה. זהו משחק על נשיאת מטען למרחקים ארוכים על הגב - על שתי רגלייםסימולטור משאיות אמריקאי. מכיוון שאתה מקשר בין ארה"ב ההרוסה, יש מעט תשתית שתוכל לנצל את עצמך.
זו עבודה ארוכה ובודדה, שנועדה להרעיב אותך מחיבור כך שכאשר המפגשים האלה אכן מגיעים, הם משמעותיים. כמו ב-Red Dead, לחימה ושיחה נותנים מתח ומשמעות גדולים בהרבה מהרווחים שביניהם.
בסופו של דבר,קירק ראה שה-Death Stranding חוזר על עצמו מדי בביקורת שלו- אבל זה צעד חיובי והכרחי כאשר מפתחים מתעסקים בחוגות כדי לגלות כמה זמן השבתה הוא יותר מדי. מה שהם מבינים הוא שקטעים ארוכים של מעט מאוד הם בדיוק מה שמבסס אותך בעולם. ושללא הארקה, לא יכול להיות חשמל.