סרט המשך של אפלה? ש-Starbreeze לא ייגע בו עם זרוע שד של 10 רגל? נשמע רע: זה לא יעצור את DI לייצר משחק שמסוגל להשתחרר מהצל של קודמו.
אהבנו את החושך המקורי. זה היה מתקדם בצורה מבריקה בכל כך הרבה מובנים - מההתמקדות הכבדה שלו בסיפור בוגר ומושמע היטב ועד, כמובן, סצנת הספות הידועה לשמצה, שבה אתה יכול לצפות במלואו של "To Kill a Mockingbird" עם חברתו של הדמות הראשית ג'קי. בטח, למשחק היו פגמים (עדיין יש לנו פלאשבקים בווייטנאם בכל פעם שאנחנו נכנסים לתחנת רכבת תחתית), אבל הוא הצליח לקחת קומיקס ייחודי ולתרגם אותו למשחק אולי אפילו יותר ייחודי. אבל בכנות, זה מוכר את זה בחסר. זה לא היה טוב רק "למשחק קומי".החושךהיה משחק משובח בפני עצמו, והוא עמד על רגליו כדוגמה מובהקת לסיפור סיפורים במשחקי וידאו.
הבזק קדימה כמעט ארבע שנים. המפתח המקורי Starbreeze Studios עבר לאיזה פרויקט מסתורין צללים שהוא לגמרי לא סינדיקט, וג'קי אסטקאדו עמדה על המדף, ישנה בשקט מתחת לשמיכת אבק עבה. כעת, עם זאת, 2K's החליטה להחזיר את הלהקה הישנה לחברה. ובכן, בערך. הפעם, Digital Extremes מתפתחת. אולי אתה מכיר אותם מלהיטים כמו "מי זה שוב דיגיטלי אקסטרים?" ו"לא, ברצינות, מי זה Digital Extremes?" מובן, לגיון המעריצים המסור והקדחתני של The Darkness קצת מתאמץ.
מתברר, עם זאת, כימגזר אפלומפתח Pariah עשוי בהחלט להיות מעריץ גדול יותר של The Darkness ממך. וזו - אנחנו חושבים - בדיוק הסיבההחושך IIכבר נראה כל כך מרהיב. תאמינו או לא, החבר'ה האלהלקבל את זה. לאחר שדיברנו עם מנהל הפרויקט שלדון קרטר, הגענו לרושם ש-Digital Extremes באמת מבין מה גרם לכל כך הרבה אנשים להתאהב ב-The Darkness מלכתחילה.
"המנטרה ברמה הגבוהה שלנו היא 'בשירות הסיפור'".
"מה שאנחנו מסתכלים עליו עכשיו, פול ג'נקינס היה הכותב ב-The Darkness 1, אז הוא גם הכותב של Darkness II. בעיקרון, אנחנו בונים את המשחק על סמך הסיפור. אז זה מונע על ידי נרטיב, כלומר - בהרבה מקרים - מה שאתה עושה מבוסס על התקדמות הסיפור", אמר קרטר ל-VG247 לאחר סשן של GDC Darkness II מאחורי דלתיים סגורות.
"זה אותו סופר, אז אותם [רגעים שאינם אקשן כמו סצנת הספה שעלולה להיות באורך שעה] הונעו על ידו במשחק הראשון, והם מונעים על ידו גם במשחק השני. אנחנו לגמרי תומכים בזה. כלומר, זה מה שהקסם של The Darkness 1 היה - שהיו לך את הרגעים האלה. סוג המנטרה ברמה גבוהה שלנו - מעל אפילו הדברים שאמרתי שאנחנו גאים בהם במשחק - הוא 'בשירות הסיפור'. כך הסתכלנו על זה", הוסיף.
רגע האמת
נכון, זה דבר אחד להגיד שאתה עושה הכל נכון. זה משהו אחר לגמרי, כמובן, באמת למשוך את זה. לעומת זאת, ההדגמה של Digital Extremes שהוצגה הייתה עדות די משכנעת שהיא בהחלט בכיוון הנכון.
ההדגמה נפתחה בכך שג'קי חי אותה במסעדה מפוארת להפליא. הופתענו מיד מהשימוש של המשחק בפלטת צבעים בולטת ומגוונת, שאמנם עדיין חשוכה ומבשרת לב - בהחלט הקשיבה לשורשי הקומיקס של The Darkness. אבל זו גם לא סתם עבודת צביעה ישנה. Digital Extremes כמעט עובדת לתוך קבר מוקדם כדי להדביק מראה מאוד ספציפי.
"הגראפיק נואר [סגנון האמנות] הוא בעצם שאנחנו מדפדפים בדפים של הקומיקס ויוצאים 'בסדר, מה הופך את זה למדהים?' מה עשה מארק סילבסטרי כדי להתחיל את ה-IP הזה שהוא מדהים, ואיך נגרום לשחקן לשחק בזה? מסתבר שזה ניגודיות גבוהה. זה בוקע, אז יש לנו אנשים שעוברים ומציירים ביד את כל המשחק [צוחק]. אתה יודע, זה מאמץ גדול לגרום לזה לעבוד, אבל אני חושב שזה חשוב", הסביר קרטר.
"יש לנו אנשים שעוברים ומציירים ביד את כל המשחק."
אין ספק שזהו שינוי קצב מערכת הצבעים המושתקת של The Darkness 1 ולפעמים מהממת, ובכן, החושך, אבל בתנועה, המשחק עדיין נראה מאוד דומה למקור. מהצד החיובי, האנימציות היו חלקות וטבעיות כראוי, והתחושה האודיו-ויזואלית של "יש" עדיין הייתה פנטסטית באופן אחיד. עם זאת, מרקמים רבים נראו מעט מיושנים, והדמויות לא ממש עמדו במסע המשלחת הנועזת של המשחקים ברחבי העמק המדהים, שבראשו עומדות תחנות כוח כמו Heavy Rain, Unreal Engine 3 ו-CryEngine 3.
סדרה של אירועים מצערים
ג'קי ג'קי, ומלא קצת בעצמו, צעד לחלק האחורי של המסעדה המרווחת להפליא. שם קיבלו את פניו שתי נשים חושניות במיוחד, שלטענתו בקושי זיהה כעת כשהן לובשות בגדים. שמור על זה קלאסי, ג'קי - HOLY S**T, מכונית פשוט עפה דרך הקיר. בדיוק ככה, ג'קי היה על הגב, פינת החוצפה הקטנה שלו עלתה בעיקר באש, ורגלו הימנית התחתונה הייתה פצועה בצורה מפחידה למדי - בשר חשוף מבריק לעיני כל. וכמובן, הכל היה בגוף ראשון, פרספקטיבה שבה החושך המקורי השתמש בהשפעה רבה.
מסתבר שג'קי עשה יותר מכמה אויבים לאחר שהפך לדון ממשפחת המאפיה שלו, וכמה מהם הופיעו כדי לקלקל את הזמן הטוב שלו. מה שבא לאחר מכן היה קרב יריות עם תסריט קפדני, שבו אחד מחבריו למאפיה של ג'קי גרר אותו מאין כמותו, כאשר הוא - כלומר השחקן - נאלץ להפיל את הרוצחים שלו. ואנחנו מתכוונים שה"יהיה" קצת ממש ממש. לאחר מיהר לתוך המטבח של המסעדה, ג'קי תפס ריח נחמד וגדול של דלק בדיוק בזמן כדי לראות יד - כנראה מחוברת לגבר, אם כי אולי הדבר ממשפחת אדמס - זרוק גפרור דולק ולחש "שרף בגיהנום, ג'קי ."
KABOOM. אז ג'קי הגיעה לחדר קטן וחשוך. מימינו היה איש מפלצת צנום ורזה למראה, ומשמאלו טיפוס שקט כבול שרירים שהיה חלק אחד Call of Duty וחלק אחד הסיוטים שלך. המטרה של הבחור הזומבים - כפי שהתחלנו לקרוא לו - המטרה? למצוץ את החושך ישר ממך. והיי, ג'קי הוא לא בדיוק המעריץ הכי גדול של שד האפלה, אז זה win-win, נכון? גם אנחנו חשבנו כך, ואז הבחור הגדול התחיל להכות על פניו הבלתי מוגנים של ג'קי.
עוד שינוי סצנה. ג'קי התעוררה באחוזי חלוקים-ו-לְקַווֹתשרידי מטבח המסעדה. לפתע, הוא היה מוקף. מספר בריונים, כולם עם אצבעות הדק מגרדות. לג'קי, לעומת זאת, לא היו טריגרים מכל סוג שהוא - רק אצבעות. לא בדיוק קרב הוגן. ואז זרועות השד הטובות הגיחו אפילו את הסיכויים. אולם הפעם, המחושים הרבה יותר צדדיים, כפי שראינו עד מהרה כאשר - בין היתר - הם זרקו בחור על הקומה השנייה של בניין, תפסו דלת מכונית והשתמשו בה כמגן, שיפדו אדם עם קרן תמיכה, וחתך עוד מוהל גרוע לשניים - ממש באמצע.
"אתה יכול בקלות לשחק את המפגש הזה שעברנו בלי רובים".
"כשאנחנו מסתכלים על Darkness 1, ברור שיש בו הרבה אקשן. מה שהסתכלנו עליו – ההסתכלות שלנו על זה – הוא זרועות השדים וכיצד הן פועלות", הסביר קרטר. "ראינו בהן הזדמנות לתפוס בחורים קרוב ולקרוע אותם לגזרים, כדי להיות מסוגל להשתמש בכולם ביחד. כאילו, להיות מסוגלים לזרועות השדים שלך לעבוד ואתה יורה בשני רובים. אז אני חושב שאנחנו יותר מוכווני פעולה בצורה כזו. שיפרנו את הקליעה הליבה במשחק, והלכנו ל-quad-handling הזה כדי לאפשר לך לעשות מספר דברים בו-זמנית".
"אתה נכנס לסביבה, ובכן, אתה יכול בקלות לשחק את המפגש שעברנו ללא רובים. אתה יכול פשוט להיכנס לשם ולהיות כמו 'בסדר, תפוס את זה, תזרוק את זה, תאכל לב, תביא את זרוע השד עם הלהב, תתחיל לחתוך כמה בחורים'. אתה יכול לערבב ולהתאים את האסטרטגיות שלך."
אתה לא מכיר את ג'ק
שאר ההדגמה התנהלה בצורה דומה, כשג'קי משפד בשמחה את כל מה שזז בזמן שהדרקלינג החדש והמשופר ממש השתין על גופותיהם. למעשה, הכל היה קצתגַםעליז לטעמנו, במיוחד כשג'קי כל הזמן החליפה את זה בהזיות קודרות להפליא של חברתו שנרצחה באכזריות, ג'ני. קרטר, לעומת זאת, הבטיח לנו שהכל בכוונה.
"הטון של ג'קי הוא משהו שאנחנו עובדים עליו כל הזמן", אמר קרטר. "באמת, מה שאנחנו רוצים שהוא יהיה זה ש- כאילו, מקבילה טובה היא כמעט טוני סופרנו. הוא בחור גס רוח ועצבני עם החבר'ה שלו ועם העולם. יש לו חזית שהיא 'בוס המאפיה'”.
"אז עכשיו, כשג'קי הוא בוס מאפיה, יש לו את החזית של בוס המאפיה, אבל אז יש גם רגעים אחרים שבהם הוא חושף את המאבקים שהוא מנהל עם... נקודות הסיפור שאני לא יכול לספר לך עליהן [צוחק]. אנחנו אוהבים שג'קי יבטא את עצמו כמו שבוס מאספסוף היה סביב החבר'ה שלו. וכאשר הוא בפרטיות או עם דמויות מסוימות אחרות, אז אנחנו יכולים לחשוף קצת יותר", הוסיף.
"אני פשוט מרגיש זכות לעבוד על [The Darkness II]."
ממה שיכולנו לדעת, אותן "דמויות מסוימות אחרות" כוללות את האיש הרע הראשי האדיאני ואת קיר הלבנים שלו של חבר. בסוף ההדגמה, ג'קי - שהיה בתהליך צליבה חגיגית - קרע את ידיו מהציפורניים העצומות (והכואבות למראה העצום) שהחזיקו אותו במקומו. הוא בקושי נשאר בהכרה, ואז צלל את אחת הציפורניים היישר לצד פניו של הבחור הגדול. הסצנה כולה הייתה אכזרית, אינטנסיבית ויותר מקצת מחרידה, כאשר הרע המרכזי המעוות הזמין אותה מחוץ לחדר לפני שג'קי הצליח להשתמש בחושך כדי לתפוס אותו. ואז המסך דהה לשחור, וזה היה סוף ההדגמה.
מילת ה-L
בסופו של יום, יצאנו מתרשמים מאוד גם מהדמו של The Darkness 2 וגם מהתשוקה הכמעט גועשת שיש ל-Digital Extremes בבירור למשחק המקורי. כמובן, תמיד נישאר ספקנים עד שיהיה לנו בקר בידיים שלנו, אבל לעת עתה, אנחנו בהחלט אוהבים את מה שאנחנו רואים. Digital Extremes, בינתיים, מקפיד לשמור על הכל בפרספקטיבה.
"אני חושב שרוב האנשים ששיחקו במשחק הראשון אהבו את זה. קשה שלא לאהוב את המשחק הזה, אז אני מרגיש בטוח שהם לא שכחו אותו. כלומר, אנשים עדיין מדברים איתי עד היום על רגעים מהמשחק ההוא. אז אני לא דואג כל כך לגבי [פוטנציאל המכירות]", אמר קרטר.
"אנחנו מעריצים של [החושך], אז אנחנו לא באמת מסתכלים על זה כמו נטל. אנחנו מסתכלים על זה כמו פריבילגיה. אז כש-2K בא אלינו ואמר, 'היי, רוצה לעבוד על The Darkness 2', זה לא היה כמו 'אוי לא'. זה היה 'כן!' אני לא ממש מרגיש לחץ. אני פשוט מרגיש זכות לעבוד על זה".