דן פינצ'בק, מנהל קריאייטיב ב-thechineseroom אמר במהלך הרצאתו ב-GDC כי בעת פיתוח Dear Esther, הצוות גילה שכאשר אתה מגרה יתר על המידה את השחקן באווירה שוקקת, זה יכול לגרום לגירוי יתר ו"להרוג" את האווירה.
בְּמַהֲלָךההרצאה בהשתתפות גמאסוטרה, פינצ'בק אמר שבמשך "הזמן הארוך ביותר" הוא חשב שחללים עזים וריקים במשחק הם "דבר רע", אבל גילה שככל שהפיתוח התקדם, "חוסר גירוי אינו משתווה לחוסר ניסיון".
"למעשה", אמר, "חוסר גירוי מאפשר לחוויות אחרות לצמוח. אי אפשר להרגיש זעם לאט ואי אפשר להרגיש אובדן מהר. באסתר היקרה, גילינו שככל שעשינו פחות החזקות ידיים יותר החוויה התעצמה.
"זה לא משנה לנו שהשחקן שלו עוקב אחרי שרשרת הגיונית דרך הסיפור. במקום זאת רצינו להחדיר לשחקן רעיונות שנוכל לשחק בהמשך המשחק. הסיפור הפך להיות כמו נכס שנוכל לשחק איתו, סמלים מסוימים שאנו יכולים להשתמש בהם כנכסים נפשיים ורגשיים שניתן להשתמש בהם כדי לתמרן את החוויה שלהם.
"רצינו שהשחקן ירגיש יותר מאשר יבין".
במהלך שבוע ההשקה של המשחק ב-Steam, כותר האינדי עבר 50,000 עותקים והרוויח בחזרה את הגיבוי הפיננסי שלותוך שש שעות מהשחרור.
נכון לעכשיו, פינצ'בק הואמשתפים פעולהעם משחקי חיכוךאמנזיה: מכונה לחזירים.