דיוויד וייז וגרנט קירקופ זוכרים את הלחנת Goldeneye 007, Meeting Miyamoto ו-Rare's Golden Age

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

כאשר אנו רואים משחק וידאו חדש, הדבר הראשון שאנו שמים לב אליו הוא הגרפיקה שלו.בין אם המשחק הוא שובר קופות משולש עם לכידת תנועה פוטו-ריאליסטית, או פרויקט אינדי של אדם אחד שמחקה את הספרייטים הפשוטים משנות ה-80, כל התנועה והצבע הזה פוגעים בחושים שלנו ללא דיחוי, ואנחנו עושים צלם פְּסַק דִין. "וואו, המשחק הזה נראה מגניב", נוכל לומר. או, "פרה קדושה, המרקמים האלה נראים כמו הקאת חתול מחוממת".

זה לוקח קצת יותר זמן כדי להעריך מוזיקת ​​משחק. כשראיתי לראשונההאחים סופר מריו, נדהמתי מיד עד כמה מורכבות הוויזואליות שלו בהשוואה למשחקי Atari 2600 שהכרתי. אבל אז שמתי לב שמריו מלווה בציון שהשתנה כדי לשקף את הסביבה שלו - תכונה נוספת שלא הייתה מוכרת כמעט למשחקי קונסולות ביתיות באותה תקופה. המראה של מריו מקפץ בעולם מוגדר משך את תשומת לבי, אבל כאשר הניקוד האגדי של קוג'י קונדו תפס את התווים שלי לעור התוף, אז משחקי וידאו הפכו לחלק בלתי נפרד מחיי.

לא הייתי היחיד שמוחו נדלק כשראו ושמעו את האחים סופר מריו דייוויד וייז, מלחין משחקים אגדי בפני עצמו, התחיל להלחין מוזיקת ​​NES עבור Rare ב-1987, ועדיין עוסק במקצועו כעצמאי. יצרנית מוזיקה של משחקי וידאו. הוא נזכר איך ההרגשה שחלו החלוצים המוערכים ביותר בתעשייה צופים בעבודתו.

"Miyamoto-san ביקר ב-Rare בזמן שפיתחנו את הכותרים הראשונים של Donkey Kong Country," אומר לי ווייז באימייל. "זה היה די סוריאליסטי להדגים מוזיקה שיצרתי בזמן שמיאמוטו-סן היה באולפן שלי והאזין".

צפו ביוטיוב

גם עמיתו של ווייז, המלחין הנדיר לשעבר, גרנט קירקופ, יוצר מוזיקת ​​משחקים כבר עשרות שנים. אולי זה טיפה היפרבולית להשתמש במונח כמו "וותיקי התעשייה האפרורית", כדי לתאר את צמד יוצר המוזיקה, אבל יש מעט מלחיני משחקים שעדיין פעילים שיצירותיהם מגיעות עד ל-NES chiptunes. ווייז וקירקופ הם, במובן זה, ההיסטוריה החיה של המדיום, תוך התאמת ההרכבים שלהם כשהטכנולוגיה משתנה. אחרי הכל, האבולוציה של מוזיקת ​​המשחק היא לא בהכרח קו ישר. זה עבר ממחסניות לתקליטורים וחוזר חלילה. כל דור קונסולות מציע אתגרים ייחודיים למוזיקאים, והם קמו כדי לעמוד בכל אחד מהם.

קוסמים, לוחמים וחכמים

גם Kirkhope וגם Wise תרמו תרומות בולטות לקטלוג של Rare, אבל ההיסטוריה של Wise עם Rare נמשכת עד למשחקי ה-NES המוקדמים ביותר של האולפן הבריטי. הרכב המשחק הראשון שלו היה לסלאלום על ה-NES מ-1987, משחק סקי לשחקן יחיד שהרשים את נינטנדו ויצר את ההתחלה של מערכת יחסים חזקה בין שתי החברות. ווייז מודה בעבודתו עבור צלילי סלאלום"כמו פעמוני דלת"בדיעבד, אבל הוא צנוע "אנשים עדיין עושים רמיקסים של המנגינות האלה."

שמעתי את הפסקול השני של ווייז - מספר יצירות למשחק האקשן-הרפתקאות משנת 1987, "קוסמים ולוחמים" - כשהלכתי לבית של חברה וצפיתי באחיה משחקים אותו. השירים, שנעים בין מבשר רעות לקופצנות ושובבות, מתאימים מספיק לאווירת ימי הביניים של המשחק כדי לעורר בי התעוררות נוספת שדומה לזו שחשתי כששמעתי בפעם הראשונה את פסקול האחים סופר מריו של קוג'י קונדו.

צפו ביוטיוב

ווייז הלחין את הנושא הראשי של הקוסמים והלוחמים ב-1967, הרבה לפני ה-NES והצפצופים והבופים המענגים שלו. הוא היה בן 15, מה שממחיש את אהבת חייו למוזיקה.

מעולם לא קיבלתי עותק משלי של קוסמים ולוחמים, אבל כן סיימתי את ההמשך שלו מ-1989, Ironsword, אשרמתהדר גם בפרטון מוצק שהלחין וייז.הצמיחה של ווייז כמלחין משחקים מהקוסמים והלוחמים הראשונים ועד חרב הברזל ברורה; פס הקול של Ironsword עשיר יותר, מנצל טוב יותר את ערוצי הסאונד של ה-NES, והטווח של Wise התרחב בבירור. אני כבר מזמן סקרן איך ווייז גרם לפסקול ה-NES שלו להיראות כל כך חסר מאמץ למרות מגבלות החומרה.

למרות הניסיון שלו, תהליך קידוד המוזיקה ב-NES לא היה חלק כמו שהמוצר הסופי נראה. "כשהתחלתי לעבוד ב-Rare, הסאונד נוצר על ידי הקלדת מספרי HEX לתוך עורך טקסט, הרכבת הקוד והמתנה עד שהוא בוצע עד שאוכל לשמוע אותו", אומר ווייז. "לקח לי הרבה זמן והתמדה - ובסופו של דבר עברו בערך שלוש שנים עד שהתחלתי לגרום לשבב הסאונד להישמע מוזיקלי".

לווייז היו הרבה הזדמנויות לתרגל ריב עם מבחר מגוון של שירים מתוך רצפי ה-MIDI הפרימיטיביים שאיתם עבד. לאחר שנתן לקוסמים וללוחמים את מנגינותיו מימי הביניים, הוא עבר להלחין קטעים שהתאימו למגוון הרחב של הסביבות במשחקים הנדירים הבאים. ביניהם היה הפסקול של Cobra Triangle, משחק שהוא למעשה סט אקשן של סרטים שמתעורר לחיים. שחקנים מטיסים סירת מנוע דרך מגוון סיכונים, כולל ספינות אויב, מערבולות ומפלצות ים ענקיות. המנגינות של ווייז ל-Cobra Triangle הם חומר מובהק של סרטי פעולה משנות ה-80, צעד בולט הרחק מהמוזיקה שהוא עשה כדי ללוות את הגיבור קורוס להשתולל ביער פנטזיה.

משולש קוברה

צפו ביוטיוב

הוא אמר ל-VGMOnline בראיון ב-2010ווייז אומר שהפסקול שלו ל-Cobra Triangle הגיע בעיקר מ"התעסקות ב-DX7 שלי [סינתיסייזר ימאהה]", משהו שהוא עשה כשהיה צריך תפנית מהירה למשחקים שעליהם עבד. זה לא מפתיע לגלות שווייז נאלץ להלחין כמה מרצועות הרטרו שלו על ידי התעסקות; הוא הלחין עשרות פסקולים עבור Rare בימי הזוהר של ה-NES, עם מבול כבד במיוחד מ-1989 עד 1991.זה מרשים ללמוד שווייז הלחין כמה מפסקולי המשחק המגדירים את הילדות שלנו על פי אינסטינקט. כאשר Rare האט את הפקת ה-NES שלה בתחילת שנות ה-90, ווייז יצאה מהצד השני כמלחין טוב יותר. "הניסיון שנצבר מ[פרויקט] אחד מועיל למשנהו. חלקם עובדים טוב, אחרים לא כל כך טוב, אבל כולם עוזרים לעצב את העבודות הבאות."

. "האתגר ב-NES היה לנסות לשדל סגנונות מוזיקליים שונים ממה שחלקם עשויים להחשיב כפלטת סאונד מוגבלת למדי."

מהנדס על ידי קן קוטאראגיכשקופים שוחים, הם משמיעים צלילים יפיםכאשר נינטנדו הוציאה את ה-SNES ב-1990, Rare עדיין הייתה עמוק בפיתוח משחקי NES. עם הקפיצה לחומרה החדשה יותר עם 1993קרדי קרבב-Battlemaniacs, ווייז הייתה מוכנה להפעיל את יחידת הסאונד של ה-SNES. באופן אירוני, שבב הסאונד של ה-SNES היה

מגה מן, שהיה רחוק רק כמה שנים מלהפוך ליו"ר ומנכ"ל היריבה החריפה של נינטנדו, Sony Computer Entertainment.השיתוף של ווייז עם הקופסה האפורה הפיק בסופו של דבר את פסקולי ה-Donkey Kong Country ו-Donkey Kong Country 2, שני כותרים שעדיין מתאימים לרשימות הקצרות של רוב מעריצי SNES "Best Sounding SNES Games". זה מועדון אקסקלוסיבי במיוחד: הפסקול של Castlevania 4,שחקנית, Final Fantasy 6,כרונו טריגר, סוד מאנה, ו

X מוכיחים שה-SNES לא פוגע ברשימות השמעה אפיות.

קלאסיקות וקפה | ספירה לאחור של יום השנה של SNES #19: דונקי קונג מדינה 2

טווה מספר דוגמאות זעירות ואיגד אותן יחד עם קוד כדי ליצור "אווירה מימית".צפו ביוטיובעם זאת, ווייז לא עבדה רק במסגרת המגבלות של ה-SNES. הוא נתן להם לעורר השראה בתהליך היצירתי מאחורי כמה מקטעי מוזיקת ​​המשחק המפורסמים ביותר שלו, "אווירה מימית" של דונקי קונג קאנטרי. בערוץ המסות של הווידאו Nerdwriter יש פירוט של איך ווייז, בהשראת תכונת "רצף הגלים" בסינתיסייזר Korg Wavestation,

אקורדי הפתיחה האשמיים של השיר הם תוצאה של הדגימות האלה שמתחברות יחד.

מפעל פחדNerdwriter מצהיר שווייז סידר את הדגימות שלו ו"רתח את המוזיקה שלו למספרים" בעזרת תוכנית מעקב מוזיקה, אבל ווייז מוציאה תיקון בהערות הסרטון. "למרבה הצער, לא היה עוקב. זה היה עורך טקסט שנקרא Brief ואז הקוד הורכב ונשלח למחשב המארח", כותב ווייז. "אין מותרות של עריכה בזמן אמת. למרבה המזל, הדברים המשיכו הלאה עם טכנולוגיית האודיו".המשיכו הלאה, יש להם. מעניין לציין שטכנולוגיית יצירת מוזיקה משופרת הפכה את הביקור מחדש ביצירה ישנה לקצת מסובכת עבור ווייז.הוא עשה רמיקס ל-"Aquatic Ambiance"ועוד חביב מעריצים, "

," עבור Donkey Kong Country: Tropical Freeze של 2014 ב-Wii U. פעולה זו הציעה סט ייחודי של אתגרים.

"כשאנחנו שומעים מוזיקה היום, אנחנו מצפים לרמה מסוימת של הפקה וליטוש", הוא אומר. "למרות שלארכיטקטורת ה-SNES היו רק שמונה קולות ו-64 KB של זיכרון דגימה, נדרשו הרבה מאוד עיבוד ומיקס כדי לגרום לכיסויי ה-Tropical Freeze להישמע מזכירים את שבב הסאונד של SNES."

כלוא על ידי מחסניות?

דונקי קונג לנד 2 כוורת צרעה (חור צרעות)

צפו ביוטיוב

העיבוד שלו משמר בהצלחה את תחושת המבשר שכנראה תרגישו אם הייתם מסתובבים בכוורת מלאה צרעות ענקיותל-Rare יש דוגמאות טובות משלו עם שלושת משחקי Donkey Kong Land ל-Game Boy, שיצאו ב-1995, 1996 ו-1997 בהתאמה. המשחקים האלה אינם יציאות ישירות של כותרי ה-Donkey Kong Country עבור ה-SNES, אבל רבים מאותם רעיונות עברו, כולל הגרפיקה והפסקול המעובדים מראש של Country.עיבוד פס הקול הסוחף של דונקי קונג קאנטרי 2 של ווייז לשבב הסאונד הזעיר של Game Boy נפל בידי המוזיקאי גרנט קירקופ בפרויקט המלא הראשון שלו עבור Rare. בעוד שקירקופ כמובן לא הצליח, נניח, לרסק את תופי הקומקום ב"ווייז"טיסת הזינגר"על מחסנית של גיים בוי,

.

כשאני שואל את קירקופ איך זה היה להיות אחראי לצמצום התוצאה של ווייז למשהו בגודל של משחק בוי, הוא מודה שזה היה בהתחלה כל כך מסובך ומפחיד שהוא כמעט התפטר. "הייתי רגיל לקבצי MIDI ול-Cubase ולסינתיזים, ואז הייתי צריך לכתוב באמצעות HEX. ביום הראשון שלי ב-Rare, דייב בא להראות לי איך הכל עובד, והוא היה כל כך טוב בזה. אני חושב פשוט התמוגגתי בזמן שהוא הראה לי, כי זה היה כל כך מסובך", הוא אומר.

Castlevania: Symphony of the Night לפלייסטיישןכשווייז הראה לקירהופ את התהליך שוב, קירהופ רשם את זה וזה נתקע. הוא השתחרר במהירות והתחיל ליהנות. "התוצאה של דייב ל-Donkey Kong Country 2 היא ממש טובה, אז היה לי כיף לנסות לסחוט את מה שהוא כתב לתוך הגיים בוי."הפרויקט המלא הבא של Kirkhope עם Rare היה הפסקול של היורה הפופולרי N64, GoldenEye 007, עליו עבד לצד מלחינים נדירים אחרים, Graeme Norgate ו-Robin Beanland. GoldenEye 007 היה להיט נפץ, אבל עד שיצא בשנת 1997, אי אפשר היה להכחיש את המפתחים המוגבלים בפורמט המחסניות של ה-N64 בהשוואה לשטח האינסופי לכאורה הזמין בפורמט התקליטורים ששאר התעשייה אימצה. 1997 גם נתנה לנו

, שפס הקול שלו אף פעם לא רחוק מכל רשימות "מוזיקת ​​המשחקים הטובה ביותר בכל הזמנים". עבור Kirkhope ו-Wise, החסרונות של ה-N64 היו מגבילים, אבל הניסיון שלהם בהקצאות שטח קטנות היה למרבה המזל משהו שהם כבר היו רגילים אליו.

צפו ביוטיוב

קולט מכת תופים ברגע שמריו יוצא מהמים"היית צריך לנסות כמיטב יכולתך כדי לכתוב מנגינה טובה ומערכת אקורדים, כי רוב הזמן זה היה הכי טוב שאתה יכול לעשות", אומר קירקופ. "נדירים היו מעריצי נינטנדו ענקיים, אז כל הזמן הזכירו לי עד כמה טובות ה-Nintendo OSTs." הוא עבד עם הגיים בוי רק עד GoldenEye 007, אז במובנים מסוימים הוא הרגיש כמו כלב בכלוב ששוחרר להשתובב בשדה.ווייז מציינת שלמחסניות של ה-N64 היו יתרונות בלתי ידועים עבור מלחינים, כלומר כיצד המוזיקה במשחקיה יכולה להשתנות בפרוטה בהתאם לסביבה. דוגמה פופולרית היא איך הפסקול ב-"Dire Dire Docks" של Super Mario 64

.

"עם ה-N64 עם MIDI, זה אומר שיכולנו לקבל ציונים דינמיים מגיבים שמגיבים לסביבות המשחק", אומר ווייז. "למרות שהמתחרים שלנו יכלו להשתמש בתקליטור, זה היה רצועה קבועה והייתה לו טווח מוגבל למוזיקה תגובתית".

לרעתו של Rare, אומרים כמה עובדים לשעברכאשר הופעה אחת מסתיימת, אחרת מתחילהווייז וקירקופ לא יצטרכו לעבוד עם בחירות החומרה הלא שגרתיות של נינטנדו להרבה יותר זמן. ב-2002, מיקרוסופט הפתיעה את התעשייה כשרכשה את Rare תמורת 375 מיליון דולר. בעוד נינטנדו העניקה ל-Rare חופש יצירתי, העבודה תחת מיקרוסופט הייתה מובנית יותר, יותר ארגונית-

.

גם ווייז וגם קירהופ עזבו בסופו של דבר את Rare. ווייז נסחפה ב-2009, כאשר מיקרוסופט הכניסה את Rare לעבודה בייצור משחקים מבוקרים בתנועה עבור ה-Kinect כדי להתחרות ישירות ב-Wii. "בהדרגה, סגנון המשחקים השתנה ממה שהייתי מזהה כמשחקים נדירים קלאסיים", הוא אומר. "עזבתי כאשר Rare עבד על Kinect Sports."

טריילר ויוה פיניאטה [HD]

צפו ביוטיוב

קירהופ עדיין הלחין בהצלחה תחת מיקרוסופט במשך זמן מה. הציון שלו עבור Viva Pinata ב-Xbox 360 היה מועמד בפרס האקדמיה הבריטית לקולנוע (BAFTA) לשנת 2007. כשהמייסדים הנדירים טים וכריס סטמפר עזבו את החברה ב-2007, קירהופ מצא את עצמו מאוכזב. "כשטים וכריס עזבו, זה באמת היה חשוב לי", הוא אומר. "היו לי זכרונות טובים כל כך מהעבודה עם טים בימי הראשונים ב-Rare, אז התגעגעתי לזה".

Kirkhope עזב את Rare והפך לעצמאי ב-2008, אבל הוא אופטימי לגבי האולפן שבו עשה מוזיקה במשך כל כך הרבה שנים. "אני חושב שלקח ל-Rare הרבה זמן להמציא את עצמו מחדש אבל עם ההצלחה של Sea of ​​Thieves, נראה שהם עשו את זה", הוא אומר.

גיבורי משושהלמרות ההפסקה שלהם מ-Rare, לווייז וקירקופ לא חסר פרויקטים. חכם עומד במה שהוא אומר לי בעליזות זה "דברים!" למרות שהרבה ממנו עדיין תחת עוטף. הוא גם עובד על אלבום קרוב, Salamandos, עליו הוא עובד עם מעצב הדמויות הנדירות לשעבר קווין בייליס. "לא רק קווין הוא אמן דמויות אגדי, שאחראי לעיבודי התלת-ממד הראשונים המשמשים ל-Donkey Kong Country, Killer Instinct ו-Perfect Dark, הוא גם זמר נהדר", הוא אומר לי.קירהופ כבש לאחרונההסלע הלא נכון, סרט אנימציה שנכתב וביים מייקל קאווד, שהוא גם בוגר נדיר. הוא כרגע בעבודה על הניקוד של א

הסלע הלא נכון | טריילר טיזר

צפו ביוטיוב

גם ווייז וגם קירהופ עבדו על הפסקול של Yooka-Laylee של Playtonic (לצד המלחין Rare לשעבר סטיב בורק), יורש רוחני של הפלטפורמה התלת-ממדית האהובה של Rare עבור N64, Banjo-Kazooie. הם המשיכו עם הפסקול ל-Yooka-Laylee and the Impossible Lair מ-2019, פלטפורמה דו-ממדית שהוא מאוד ברוחם של משחקי הקאנטרי המודרניים של דונקי קונג שהונדסו על ידי אולפני רטרו.

האם וייז וקירקופ יתחברו שוב (או יעשו שלישייה עם בורק) כדי להבקיע סימפוניה לצמד הזיקיות והעטלף של פלייטוני? נראה ששניהם נהנים לעבוד עם הגארד הזקן הנדיר שמהווה חלק גדול מהצוות של Playtonic, כך שזה נראה סביר. ווייז וקירקופ כבר לא צריכות לשדל מוזיקה מתוך קונסולות 8 סיביות או להכניס פסקול של משחקים למחסניות, אבל הנתיבים שהם יצרו בהרכב מוזיקת ​​משחקים לעולם לא יימוגו - ואנחנו מעריכים שהם עדיין נוסעים בתאבון.