הבמאי המסוכן קזוטאקה קודקה על כוחו של "פסיכופופ"

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

עם זאת, כמה משחקים בימינו יכולים להיקרא תוצר של אומניםדנגנרונפהעומד כחריג נועז.

הרומן החזותי/סדרת הרפתקאות יפנית מגיעה מהמוח של קאזוטאקה קודקה של ספייק צ'ונסופט, וסביר להניח שזו לא הייתה חוויה כל כך עוצמתית לו מישהו היה מנסה לשנות את החזון שלו. הסיפור המוזר של קודקה על דובון מטורף שמאלץ בני נוער לסגור זה את זה נותר אחד מהמסעות הסיפוריים המוזרים ביותר במשחקים, והדרך שבה הוא מצליח להדביק שחקנים דרך כפפה של פיתולי עלילה בלתי יאומן (אם כי הרווחת היטב) היא ראוי להערצה, בלשון המעטה.

עִםסרט המשך חדש שאושר לאחרונהוהספין-אוף, Another Episode, שיפנה לארה"ב בסתיו הקרוב, Kodaka לא תשאיר את הסדרה הבולטת הזו מאחור בזמן הקרוב. וב-GDC של השנה, פגשתי את קודקה לשיחה קצרה בניסיון להבין מה מעורר את הגישה המופרכת שלו לסיפור סיפורים.

USgamer: כמי שכתב כמה משחקים בתוך כמה משחקים, מה לדעתך הם המרכיבים המרכזיים לתעלומת רצח טובה?

Kazutaka Kodaka: יש בעצם שני [פורמטים עבור] תעלומות: רומנים ומשחקי וידאו. במקרה של משחקי וידאו, אתה מחפש שהשחקן ימציא את הפתרון. במקרה של רומנים, אתה מנסה להפתיע את הקורא. מה שניסיתי לעשות עם Danganronpa זה לשלב אלמנטים של שניהם: להפתיע את השחקן, [ולתת] להם הזדמנות לפתור את התעלומה.

USg: אני מניח שאתה כנראה מעריץ של מסתורין כז'אנר ספרותי. האם תוכל לספר לי איזה סופר אתה אוהב ומה אתה מעריץ בהם?

KK: אני מנסה לקרוא פחות או יותר כל מה שיוצא בז'אנר המסתורין. משהו שמאוד אהבתי לפני כעשר שנים... הייתה בום של כתיבה מסתורית שבה כל דבר והכל - מהתפאורה, לדמויות ועד להתרחשויות - נראה אפשרי. בתקופה הזו, גיליתיניסיו איסין, סופר שאני מאוד אוהב. בז'אנר המסתורין, יש הרבה מוסכמות וחוקים. ניסיו, במיוחד, באמת זרק את החוקים האלה מהחלון - הוא תמיד שובר את הכללים. בדרך זו, ניסיו באמת השפיע עליי, ועכשיו אני נוקט בגישה שלו. [הערת העורך: כמה מיצירותיו של ניסיו זמינות באנגלית.]

USg: אני מעוניין בתהליך שלך לכתיבת תעלומה. אתה יכול להוביל אותי דרך השלבים?

ק"ק: באופן כללי, במסתורין, יש לך את האדם שנעשה בפנים, ואחר כך את הרוצח. מכיוון שזו המוסכמה המקובלת, כשהקורא קורא את זה, אמור להיות להם קשר אנושי לאלה שנהרגים או לאלה שהורגים - ואני ממש לא אהבתי את זה. מה שרציתי לעשות, ספציפית, זה ליצור דמויות מעניינות, שהשחקן יכול להתייחס אליהן ולהרגיש קשור רגשית אליהן. אז כשאני כותב, הדבר הכי חשוב שאני שם לב אליו הוא: להחדיר לדמויות שלי משהו שקשור לשחקן, כדי שהם יהיו מופתעים ממה שקורה ומה הדמויות האלה עושות. המצב האידיאלי שלי הוא שכשמישהו נהרג, והרוצח מתגלה, אני רוצה שהשחקן יהיה בהלם, כמו, "אלוהים אדירים! מה קרה?" לזה אני מכוון.

USg: רומנים חזותיים היו ברי קיימא רק באמריקה במשך כעשר שנים, בין היתר הודות לסדרת פיניקס רייט. למה אתה חושב שלקח כל כך הרבה זמן עד שאמריקה מבינה את הז'אנר הזה, ומה אתה חושב על העתיד של הז'אנר הזה בארצנו?

KK: הייתי רוצה להבחין בין רומנים חזותיים למשהו כמו פיניקס רייט. רומנים חזותיים מורכבים בדרך כלל מטקסט על מסך שהשחקן קורא - ולאחר מכן, הם בדרך כלל מוגבלים למחשב. כשאתה מסתכל על פיניקס רייט ודנגנרונפה, אתה למעשה רואה אלמנטים של משחק, וזה מה שגרם למשחקים האלה לתפוס. אני מרגיש שיש הזדמנות גדולה באמריקה לרומנים חזותיים, אבל זה תלוי בכמה מפתחי משחק מסוגלים לשלב בהם.

USg: ל- Danganronpa יש יותר מרכיבי משחק מאשר לרוב המשחקים מסוגו. האם שילבת את האלמנטים האלה כדי לשמור על תנועה בין סוגים שונים של פעולות?

KK: זה היה למעשה רעיון מונחה מכירות. בזמן שהדנגנרונפה הראשון יצא לאור, הרומנים החזותיים ביפן לא ממש נמכרו טוב. החשבנו שאם ניצור את המשחק הזה ונשווק אותו כרומן ויזואלי, כנראה שהוא לא יצליח במיוחד. כדי למנוע את הבעיה הזו, החלטנו להוסיף הרבה אלמנטים משחקיים כדי להפוך אותו למושך יותר - לעשות את ההבחנה הזו בין משחקי הרפתקאות ורומנים חזותיים. למעשה, כאשר פיתחנו את המשחק, כשהתחלנו לשלב את האלמנטים האינטראקטיביים, פעמים רבות, הצוות היה אומר, "האם אנחנו באמת צריכים את זה? למה שלא נספר את הסיפור כפי שהוא?" אבל ידעתי שאם נעשה את זה, זה לא יהיה בר-קיימא בשוק. למרות דעות מנוגדות, דחפנו את זה.

USg: ה-Danganronpa: Another Episode הקרוב מכיל את האלמנטים ה"משחקיים" ביותר בסדרה עד כה. האם זה מקרה בלעדי, או שאתה מחפש להגדיל את כמות ה"משחקיות" ככל שדנגנרונפה ממשיכה?

ק.ק: למען האמת, אני לא חושב כל כך רחוק - אני מקבל החלטות כשהן מגיעות. עם זאת, אני מבין מה הציפיות מדנגנרונפה, ולמרות העובדה ש- Another Episode הוא משחק מכוון פעולה, אם מסתכלים על הפיצול בין אלמנטים אינטראקטיביים לטקסט, זה בערך אותו הדבר [כמו הסדרה הראשית ].

USg: בסדרת Danganronpa, מציגים לשחקנים קבוצה של סטריאוטיפים - אבל עד מהרה הם לומדים שהאישיות הדו-ממדית האלה היא רק החזיתות שהדמויות האלה מסתתרות מאחוריהן. עם הבחירה הזו, האם התכוונת בכלל לערער או לעשות סאטירה על דמויות המניות שאנו רואים לעתים קרובות כל כך?

KK: במקום להיות חתרנות תכליתית של טרופה, זה יותר על הדרך הטובה ביותר לספר סיפור שמפתיע את השחקן. כשיוצרים את הדמויות עבור Danganronpa, זה מה שאני חושב עליו: איך להפוך את הציפיות של השחקן על הראש. הסיבה שאני משתמש בדמויות מאוד טרופיות היא שגישה זו מקלה על הטעיית שחקנים על סמך הציפיות שלהם. וברגע שאתה מוביל אותם הכי רחוק שאתה רוצה שהם יגיעו, ואז פתאום מושכים אותם אחורה, זה הופך את ההלם הזה למשפיע עוד יותר.

USg: כעת, כאשר לדנגנרונפה יש משיכה מסוימת במערב, האם זה ישנה את הדרך בה אתה כותב משחקים עתידיים? או שתמיד יהיו מיועדים, בעיקר, לקהל יפני?

KK: למעשה, אני גם לא מרגיש שאני מבין את השוק היפני. כשאני כותב את הסיפורים שלי, המטרה העיקרית שלי היא לעניין את עצמי, ולכתוב את סוג המשחק והסיפור, הדמויות והתרחישים שהייתי מבדר בהם. בהמשך, אני לא רואה את עצמי נוקט בגישה אחרת. כל עוד אני יכול ליצור משהו שנראה לי חדש ומעניין ומרגש וייחודי, זה כל מה שחשוב. אבל אני שמח לדעת שיש אנשים בכל העולם שגם אותם דברים מעניינים אותם.

USg: למעשה הופתעתי מכך שאתה הכותב מאחורי פרק אחר - האם אתה מרגיש מחויב להיות הכוח היצירתי העיקרי במשהו עם השם Danganronpa?

KK: כשזה מגיע ל-Danganronpa, אני שם. כשספייק צ'ונסופט דיבר על יצירת ספין-אוף, במקור התכוונתי להיות כותב התרחישים. אבל ככל שהתפתחה נוספת, כך נהייתי מעורב יותר, מההתחלה ועד הסוף. אז זה בטוח לומר שכל דבר שדנגנרונפה יגרום לי להיות מעורב. בכל פעם שיש לי רעיון שלדעתי יהיה מגניב לעשות, אני מנסה לעשות אותו.

USg: לאחרונה, נתקלתי בכמה תמונות באינטרנט שלגרסה מוקדמת של Danganronpa. האם אתה יכול להסביר מדוע זה השתנה כל כך מהקונספט המקורי שלו?

KK: זה אולי שונה באמריקה, אבל שוק האימה צר מאוד ביפן. כשהתחלנו לעבוד על המשחק, חשבנו שהוא עלול להיות מחריד מדי, מחריד מדי, וזה באמת יגביל את הקהל שלנו. כדי שזה יהיה מושך יותר אנשים, החלטנו להוסיף את מה שאני מכנה "פופ" אלמנטים. כדי לעשות את זה קצת יותר טעים עבור יותר אנשים - זו הסיבה שהתרחקנו מהגרסה הראשונה של Danganronpa.

USg: בנקודה זו, כל כך הרבה מהמשחק מעוצב, אבל אני עדיין סקרן אם הדם הוורוד הלוהט בדנגנרונפה שולב כדי לקבל דירוג נמוך יותר.

KK: אם אתה מנסה ליצור משחק אימה, אתה לא הולך לנצח את Dead Space, אז למה לנסות? במקום זאת, למה שלא תיצור ז'אנר חדש משלך? אני קורא לזה "פסיכופופ". ואם זה הז'אנר שלך, אין מול מי להתחרות, אז אתה אוטומטית בפסגה! הרעיון של "פסיכופופ" הוא שהדברים מזעזעים ומזעזעים, אבל יש בו את הטוויסט הפופ הזה: הכשרון הוויזואלי. הסיבה לכך שהדם של דנגנרונפה אינו אדום היא בגלל ה"פסיכופופ" עצמו.

USg: משחקי ההרפתקאות היפניים שאני הכי מכיר אותם יוצאים כל 2-3 שנים, עם מספר פרקים או פרקים כלולים. האם אי פעם שקלת מהדורה אפיזודית למשחקים שלך, כמו הדגם של Telltale?

KK: זמן הפיתוח בכל הנוגע ל-Danganronpa הוא די קצר - הוא למעשה כשנה אחת. ובכל זאת, הרעיון של שחרור אפיזודי הוא משהו ששקלתי. אבל איך היית עושה את זה? דרך אחת היא לתת לשחקן חצי מהסיפור, ואז לבקש ממנו לרכוש את החצי האחרון, למשל. אבל אם האדם לא היה מעוניין, הוא לא היה קונה את המחצית השנייה. במקום זאת, אני אוהב את הרעיון לתת לשחקן את הסיפור המלא, ולאחר מכן, למי שבאמת מעוניין, לתת להם שבילים מסועפים שהם יכולים לרכוש. אז יש לך משחק שלם, כשלעצמו, שלא יהיה אפיזודי, אבל יהיו מסלולים מסועפים הקשורים ישירות למשחק הראשי.

USg: האם זה משהו שספייק צ'ונסופט עשה אי פעם בעבר?

KK: לא, אבל אני רוצה לנסות את זה!