Cyberpunk 2077 הוא תזכורת לכמה משחקי RPG הפכו ליפים

סייברפאנק 2077לא צריך לצבוע הכל בניאון - הזוהר של ה-RPG ברור לראות. במהלך העשור האחרון הז'אנר כולו עבר מהפך יציב אך משמעותי ששווה לקחת רגע כדי לחגוג אותו.

פעם, בתור אוהד RPG, קיבלת פשרה - קנה מידה ותגובתיות בתמורה למה שאפשר לכנות קסם מחוספס. במשך זמן רב, מ-Doom ב-1993 ועד ל-Crysis ב-2007, רק יריות מגוף ראשון היו מדהימים.

זה היה בין השאר בגלל שהפרטים הסוחפים של ז'אנר ה-FPS משכו מתכנתים ומהנדסים פורצי דרך כמו ג'ון קרמק, מייקל אבראש וטים סוויני - ההשפעה של עבודתם עדיין מורגשת היום במנועים כמו id Tech, Unreal ו-CryEngine. אבל היופי של ה-FPS התאפשר גם בגלל העובדה שתחום התפקיד שלו היה צר - לעתים קרובות פשוטו כמשמעו, הודות להתאהבות של הז'אנר במסדרונות. רוב הטכנולוגיה שלה התבססה על העברת משאבים לרצועת העולם הענפה שאפשר לראות בכל עת.

לעומת זאת, משחקי RPG סבלו כי הם הבטיחו כמעט את ההיפך. המשיכה העיקרית שלהם הייתה מפות עצומות, שבהן אתה יכול לנווט לפחות במידה מסוימת של חופש. הרעיון עבד מספיק בסדרות איזומטריות כמו Fallout ו-Baldur's Gate, שבהן העולם הורכב מ-sprites ואריחים. אבל המעבר הענף לתלת מימד שהגיע לאחר מכן לא היה נחמד. באותם RPGs שהציעו חקר רציף, האינסטינקט היה לטפס לפסגה הגבוהה ביותר ולהשקיף על כמה שיותר מהנוף - סיוט של מתכנת גרפיקה.

שילוב הנושא היה המאפיין הבולט הנוסף של הז'אנר - תוצאה. בגדול, מפתחים מנסים להימנע מבניית כל תוכן שהשחקן לא סביר שיראה, מכיוון שהדבר האחרון שלוח זמנים עמוס צריך הוא פינוק מיותר. אבל אולפני RPG נוהגים לפתח מסלולים חלופיים, בידיעה ששחקנים מעריכים לא רק את הבחירה, אלא את הידע שהם הקריבו אפשרות אמיתית. תחשוב על ששת הפתיחות השונות ל-Dragon Age: Origins. עכשיו תחשוב על הלחץ על המחלקה לאמנות.

לעשות RPG פירושו לפזר את המשאבים שלך דק, וכשחקנים קיבלנו את ההשלכות של זה - האנימציות עלובות, השטח התקלה - בידיעה שהרווחים שווים את זה. אבל במהלך העשור האחרון, הפער הוויזואלי בין משחקי RPG למשחקים הליניאריים שהובילו את הדחיפה לגרפיקה נסגר לחלוטין.סייברפאנק 2077,ה-RPG המצופה ביותר בזמננו, הוא גם מהמם טכני - ממלא את רחובותיו בהמולת NPC בנאמנות גבוהה כדי להציע את מעבר שיבויה של Toyko.

איך הגענו לכאן? התשובות נמצאות בקופסה השחורה - ה-Xbox הישן והשמנמן, ליתר דיוק. משחקי RPG מערביים היו בדרך כלל תענוג שהוגבל לשוק המחשבים האישיים, אבל החומרה דמוית המחשב של המחשב של מיקרוסופט עודדה את Bioware לעלות על הסיפון. בתצוגת Knights of the Old Republic בגוף שלישי, אבק נשף על פני השטח של Tatooine - טעימה מוקדמת מהדרכים שבהן תלת מימד יכול לעזור ל-RPG לספק אווירה ותחושת מקום.

משלוח ה-Xbox הראשון של KOTOR אזל תוך ארבעה ימים. ו-RPG מוזר ממפתח מחשב אחר, Bethesda Game Studios, זכה להצלחה דומה. שנה לאחר יציאתו, Morrowind עדיין היה בין עשרת משחקי ה-Xbox הנמכרים ביותר - הבחנה שחלקה רק איתההֵל.

קונסולות קיבלו בברכה את משחקי ה-RPG למיינסטרים, והכפילו את פוטנציאל השוק שלהן - מה שהוביל למעקבים בתקציב גדול כמוMass Effectושִׁכחָה. בהדגמה מוקדמת לסרט ההמשך של Morrowind, דלי תלוי מעל באר התהפך בהדרגה הצידה, לא מאוזן על ידי החצים שנורו אל אגפו. לבסוף, משחקי RPG ריגשו טכנית את העיתונות והמעריצים בתערוכות כמו E3, כמו שעשו היורים בדורות קודמים.

מאז, מפתחים נהיו מתמצאים יותר במשאבים שלהם. עַל יְדֵיFallout 3, בת'סדה זיהתה בעיה עם חזרה בעיצוב העולם של Oblivion - 'עייפות אמנות' - ודרך לפתור אותה. Oblivion עשתה שימוש חוזר בחדרים שלמים של חורבות Ayleid, עד הפנג שואי, אבלFallout 3המעצבים ברמה של מיקמו נכסים מוכרים בצורה מפורטת יותר כדי להשיג תוצאות טריות יותר.

זה גם עוזר שמפתחי FPS הלכו בעקבותיהם. משחקים כמוסטוקרונקודת רתיחההציג עולמות פתוחים חלקים דמויי RPG לז'אנר - ועםFar Cry 2, Ubisoft הפכה את הפרקטיקה לחלק מרכזי בעסקיה. במהלך העשור האחרון, צוותי טריפל-A משכללים את צינורות הייצור שלהם, מייעלים את תהליך יצירת נופים בסגנון RPG. כשהמפתחים האלה עוזבים כדי להצטרף לאולפנים אחרים, הניסיון שלהם מתרחב ברחבי התעשייה כמו מכוניות מעופפות רבות כל כך.

כיום, אין זה מפתיע שמשחק כמו Cyberpunk יכול להיראות טוב כמו עמיתיו הליניאריים. אבל שווה לקחת רגע כדי לצעוד אחורה ולהעריך את היופי הזה, בז'אנר שבו מראה בקנה אחד עם יורי הזיהוי הגדולים נראה פעם יותר כמו חלום צינור מאשר בעיית צינור.