Watch Dogs Legion נולד לפני עשור, ב-Far Cry 2

Watch Dogs Legionנראה כמו העתיד. זו לא רק עקמומיות סמסונג של האוטובוסים הדו-קומתיים באנגליה המדע הבדיוני הזו, וגם לא המל"טים שמקלקלים את הנוף מהלונדון איי.

זו הגישה לעיצוב: כזו שמשלבת בין תסריט וקולנוע למערכות עמוקות ועמוקות שמאפשרות לכל תושב בבירה להפוך לגיבור, אפילו רק לעשר דקות. אבל כל ההסתכלות הזו לעתיד התחילה לפני יותר מעשר שנים, באמצע העולם, במייק'ס בר.

אין הרבה מה להסתכל עליו - בניין חום שמשתלב בדרכי העפר של לבואה-סאקו, האזור הצפוני ביותר של מדינת Far Cry 2 באפריקה. בחזית, שולחנות וכיסאות פלסטיק פונים אל הביצה, בעוד שבפנים החלונות מכוסים בקרשים. חבל שלקונסולות של אז לא יהיה זיכרון לזבובים, אחרת הן יכסו את מנורת הפלורסנט היחידה שמאירה את הדלפק.

כל הפטרון האחרון של מייק'ס בר הוא שכיר חרב. זהו בור השקה עבור ה-NPCs שמאכלסים את הסיפור הדינמי של Far Cry 2, מקום שבו הם יכולים להתאסף אחרי שהצלתם אותם מבעיות שונות בעולם הפתוח. ובטייק אפלטוני על הרווק, כל אחד מהם הוא החבר הכי טוב פוטנציאלי, מישהו שאתה יכול לנצח עליו על ידי השלמת משימות צדדיות. חבר טוב עשוי לתת לך דרך קלה יותר להתמודד עם משימת סיפור - לכוון אותך לרכיבים של פצצה כך שתוכל לרסק דוברה של אויב מתחת לגשר שקרס, למשל, במקום לתקוף את הסירה חזיתית.

יש 12 כאלהשכירי חרב ב-Far Cry 2, אבל מאגר של 11 בלבד לבחירת החברים שלך. מַדוּעַ? כי אתה משחק בתור אחד מהם. הניצן הטוב ביותר במשחק אחד יכול להיות הגיבור שלך באחר, המשחק מסתגל סביב הבחירה הזו.

אני מקווה שבינתיים מתבררות ההקבלות למשחק שהוביל את תערוכת ה-E3 של יוביסופט השנה.Watch Dogs Legionמושתת על הרחבה נועזת של מערכת החברים, כזו שפותחת את מאגר שכירי החרב מקומץ יהלומי גלם בבר לכל אוכלוסיית לונדון. אתה עדיין בוחר את הגיבור שלך מהבריכה הזו, אבל עכשיו אתה יכול לעבור ביניהם תוך כדי תנועה. יתרה מכך, המערכת החדשה נהנית מתקציב ההולם את המשחק הגדול הבא של יוביסופט - כל NPC מגיע עם אנימציות מותאמות אישית, קולות ואפילו תסריטים כך שקטע סיפור יכול לעטוף את עצמו בהצלחה בכל דמות בעולם.

צפו ביוטיוב

אז למה שני המשחקים האלה, עשר שנים ואינספור עולמות פתוחים של Ubisoft בנפרד, כל כך דומים זה לזה? בקיצור: קלינט הוקינג. לשני המשחקים יש מנהל יצירתי. הוקינג עלה במהירות בשורות Ubisoft בשנות ה-00, ויישם את העיצוב המערכתי של סימים סוחפים תחילה על Splinter Cell ולאחר מכן, באופן עמוק יותר, על Far Cry 2.

למרבה הפלא, הוקינג לא שלח משחק מאז. ההצלחה ב-Ubisoft הותירה אותו "נוח מדי", והוא עזב את החברה ב-2010 כדי לחפש אתגרים חדשים. נראה כאילו הוא מצא אותם, ועוד כמה: קדנציות ב- LucasArts, Valve ו-Amazon Games Studios הסתיימו כולם ללא תוצאה. Watch Dogs Legion לא רק מסמן את חזרתו ליוביסופט, אם כן, אלא את ההמשך המיידי ל-Far Cry 2. רק, אתה יודע, עשור אחרי.

עכשיו, כמו אז, אתה מגייס את החברים שלך על ידי השלמת משימות שנוצרו באופן דינמי בשמם. ב-Legion, התהליך הזה מסובך להפליא על ידי המערכות הרבות האחרות שמשחקות - ל-NPC יש משפחות, שגרות ודעות המעוצבות על ידי ההשפעות הגלומות של ההחלטות שלך.

אתה עלול להרוג אדם כדי לפתור סכסוך עם NPC אחר בתחילת המשחק, למשל - אבל זה יהפוך את גיוס אחותו המומחית לרחפנים לעבודה קשה במיוחד. תצטרך להשלים סדרה של קווסטים כדי להביא אותה לסיבוב - או לקבל שהיא לנצח תהיה האויב שלך. ברוח המעקב שלכלבי שמירה, מערכת החברים סיימה מעמידה בדרישות המפורשות של האנשים שאתה רוצה להרשים, להתערבות בחייהם הפנימיים.

אפילו ההשקפה המיוחדת של לגיון על פרמדאת' שורשיה במרכז אפריקה של Far Cry. אז, חברים היו מופיעים כדי להחיות אותך בקרב ולעזור להדוף תוקפים. ולפעמים, הם היו המומים, מתים שם איתך. כשהחבר שלך שכב והתפתל, הייתה לך אפשרות להרדים אותם, לתת את המורפיום בעצמך. זה יכול להיות אובדן אישי שלא דומה לשום רגע תסריטאי במשחקים.

עבור Legion, הצוות של Ubisoft Toronto החליט שגם NPCs שגויסו לא צריכים לחזור ממוות. זה בניגוד למשחקים האחרונים של Ubisoft, כמוFar Cry 5, שבחרה להפוך את הרובים שלה לשכירה לאלמוות.

הגאונות של המערכת הזו של permadeath היא שהיא סלחנית - יהיו יותר חברים, יותר NPCs לשחק בתור. אבל הם לא יהיוזֶהחָבֵר,זֶהNPC. ההתקשרות ותחושת האובדן הן אמיתיות, מה שמלווה גם ל-Far Cry 2 וגם ל-Legion הימור אמיתי.

לפני עשור, כשהפיתוח הגיע לשיאו ב-Far Cry 2 והעבודה ירדה בלוח הזמנים, ביטול מערכת החברים הפך לרעיון אטרקטיבי. אבל זו לא הייתה אופציה - הצוות יצר נרטיב דינמי שהיה תלוי זה בזה, בית קלפים שאי אפשר להתערב בו מבלי להפיל את כל המשחק. וכך זה שרד, כי זה היה חייב.

צפו בראיונות עם מפתחי Legion מעל E3 ותשמעו פזמון נפוץ: "זה מאוד מסובך". יש סיבה לכך שעיצוב משחקים מערכתי בקנה מידה כזה הוא נדיר - זו משימה מרתיעה בתחום שמאיים מספיק. אבל כאשר זה יכול לייצר גיבורים, חברים והפסדים משלך, אתה מתחיל לראות למה מפתח יפריע.