עשן האקדח עדיין נמשך מהחשיפה העולמית של CD Projekt RED שלסייברפאנק 2077.הייתה חשיפה מרגשת ב-E3, מגדיר סצנות קולנועי שהציג בני אדם מוגדלים, ההקדמה המעורפלת ל-Night City, ובחור מקבל פרזול מיושן וטוב.
לאחר מכן היה תדרוך מלא לעיתונות, מפרסמים ומפתחי משחקים בעלי פרופיל גבוה (ראינו את דיוויד קייג' וחבריBioShockצוות במצגת אחת, כמו גםהידאו קוג'ימהווורן ספקטור) שלא נחשף לציבור.
זו באמת הייתה מצגת מאחורי דלתות סגורות בקנה מידה שאנחנו רואים רק לעתים רחוקות עכשיו, עםCD Projekt מסרב לשחרר את 50 הדקות של צילומי המשחקלהמונים. זה עשוי ליצור חשדנות בעולם שבו הכל דולף, אבל למפתח יש זכות להראות את העבודה שלו כשהוא באמת מרוצה ממנה.
בִּיוֹשֶׁר,יצאנו משם עם עיניים פרועות וזמזום. זה היה בקלות אחת ההדגמות הטובות ביותר שראיתי באופן אישי ב-E3 מזה שנים - קנה המידה שלה, הנכונות להראות משחק חי וכמות הזמן שהוקדשה לכל כך הרבה ממערכות המשחק היו תמונת מצב מושלמת של הפרויקט השאפתני הזה .
"זה עולם בעל אוריינטציה של פרטים, שבו באמת חשוב מי אתה, איך אתה מתלבש, איזה סוג של בגדי סייבר יש לך. כדי לשמור על התחושה הזו של עולם מקושר המעבר לפרספקטיבה בגוף ראשון היה ממש חשוב"
ישבתי את המצגת הראשונה ב-E3, ולאחר מכן הוכנסתי לחדר כדי להמשיך את השיחה, קצת נפעמת ממה שראיתי, מנסה לעבד כמה מההפתעות.הראשון היה אחד שזכה לעייפה צפויה מקהילת המשחקים, להוט מדי לשפוט משהו שעדיין לא ראה.
"אני אישית חושבהמעבר לגוף ראשוןהיא בחירה מצוינת, במיוחד עבור עולם הסייברפאנק", אומר Maciej Pietras, אנימטור קולנועי ראשי. "זהו עולם בעל אוריינטציה של פרטים, שבו מי אתה, איך אתה מתלבש, איזה סוג של לבוש סייבר יש לך באמת חשוב. כדי לשמור על התחושה הזו של עולם מקושר, המעבר לפרספקטיבה בגוף ראשון היה חשוב מאוד לאופן שבו אנחנו הולכים להשתמש בנרטיב הסוחף".
זה הגיוני. Cyberpunk 2077 הוא עשיר, צבעוני ותוסס - שום דבר לא מסתתר בצללים - צילום רחוק מהזוהר, הגשם והניאון של משהו כמובלייד ראנראו Deus Ex.
זו לא רק נקודת המבט בגוף ראשון שתופסת את הנגן, אלא מיזוג חלק של סצנות קולנועיות ומשחקיות, משהו שפייטראס, שעבד ב-CD Projekt במשך ארבע שנים, פיקח עליו באופן אישי.
"איך שאנחנו בעצם ניגשים לזה, אנחנו קוראים לזה מערכת סצינות ההנחיה", הוא מסביר. "מנקודת המבט שלי, אנחנו מנסים לשלב בין קולנוע ומשחקיות. הדרך שבה זה עובד היא שמכיוון שאנחנו יוצרים RPG פרספקטיבה מגוף ראשון של עולם פתוח אנחנו רוצים לשמור על השחקן שקוע במשחק ככל האפשר. אנחנו הם משתמשים במערכת סצנות ההנחיה כדרך למשוך אותך לעולם הזה ולהשאיר אותך בסצנות."
אתה לא צריך לשבת על מה שאתה מחשיב בדרך כלל כסצנה, להאזין לדיאלוג מתוכנן מראש של זרימת דמות עד לנקודה האחרונה. אתה יכול להפריע על ידי תקיעת קנה של אקדח בפניו של מישהו אם אתה עוסק יותר במעשים מאשר במילים.
"אתה ממש יכול לשלוף שם אקדח. זה דבר סופר מאתגר עבורנו, אבל זה גם ממש ממש מגניב. זה נותן את ההרגשה הקרבית של להיות שם, שזה חשוב ואתה משלם את ההשלכות של המעשים שלך", אומר פייטראס.
חלק מהפחד הזה מהפיכת סייברפאנק לגוף ראשון הוא שהוא יאבד את מרכיבי משחק התפקידים שלו. אנשים לא רוצים לאבד את מה שעושהThe Witcher 3ו-Cyberpunk עט ונייר RPG כל כך פופולרי. אבל אם גוף ראשון משויך בדרך כלל ל'יורה', צוות הפיתוח מחפש להתמזג עם RPG. תפגע במישהו עם רובה ציד והוא יגרום נזק למספר חלקי גוף. דם ניתז על הקיר, אבל המספרים עולים גם מהגוף.
"זה עדיין RPG, נכון? זה חייב להיות מערכת משחק המונעת על ידי סטטיסטיקה", אומר פייטראס. "אתה רוצה לשקף את אפשרויות הנזק האלה ואת האופן שבו הן קשורות לסטטיסטיקה שלך ולכישורים ולתכונות שלך באופן כללי. לאחר מכן תוכל להתאים את סוג הנשק שלך למצב."
שחקנים יכולים לייחד איברים מסוימים, בין אם הם חותכים בזרועות עם קטאנה של פיצוץ ברכיים עם רובה ציד. זה לא לרסס ולהתפלל - אתה מתקרב לאויב בצורה טקטית ומחליף את הנשק שלך על סמך ההגנה או כישוריו.
"כשזה מגיע לקרב יש לנו שלושה סוגים שונים של כלי נשק. כל אחד מהם מיועד לגישה אחרת למשחק", אומר פייטראס. "מה שאני יכול להגיד לך על קרב יד ביד זה שיהיה לנו את זה; איפה אתה יכול להשתמש בקטאנה או בכלי נשק אחרים. זה דבר מגניב כי יש לנו מערכת מביתרת. זה קרביים, זה אכזרי".
מלבד טריקים טכניים, אי אפשר להתייחס ברצינות לעולם פתוח ללא יצירת חברה אמינה בתוכו, כזו המשלבת פעילויות יומיומיות יומיומיות עם ריגושי הירי של משחק וידאו.
Cyberpunk 2077 מתרחש בעיר לילה, עולם פתוח המפוצל לשישה מחוזות. התיירים העשירים משחקים בווסטברוק, אנשי החברה מאכלסים את הפרברים של הייווד. לעומת זאת, פסיפיקה מוצפת בכנופיות, בעוד שסנטו דומינגו היא אזור תעשייה טכנולוגי מתפתח לנצח.
"אני חייב לומר שהעיר, המקום שבו המשחק הזה מתרחש, משקפת את האופי הבוגר של המשחק. אין שום הסתרה מזה. זה העולם, הוא אכזרי".
"המבנים החברתיים נמצאים כולם בתוך הרובעים השונים של העיר. יש שישה רובעים וכולם שונים מאוד. יש להם ארכיטקטורה שונה, וברור שאנשים שונים", אומר פיאטרס.
"תתקשר עם אנשים בכל הרמות החברתיות. אתה תתמודד עם משימות שונות ותפגוש אנשים מכל צורות החיים החברתיים. אבל גם אנחנו לא מכריחים אותך ללכת בשום דרך. אתה סייברפאנק, אבל יש לך למצוא את הדרך שלך בעולם הזה מאז שאנחנו יוצרים את מערכת הסצנות האינטראקטיבית הזו, זה עוזר להבהיר שהבחירה היא שלך."
CD Projekt מראה שהחברה במלוא תפארתה, ומציגה קאסט של דמויות בעלות תכונות אמינות; אנוכי, מגעיל, מצחיק, אידיוטי, מכוער. הדמויות האלה נוהגות לדפוק זו את זו, לדפוק אחת את השנייה ולצעוק הרבה יותר גרוע מ"להדפוק אותך" אחת על השנייה.
"אני חייב לומר שהעיר, המקום שבו המשחק הזה מתרחש, משקפת את האופי הבוגר של המשחק", אומר Pietras על השפה, העירום והאלימות של Cyberpunk 2077.
"עיר לילה היא מקום פנימי שבו קורים דברים אפלים. אין שום הסתרה מזה. זה העולם, הוא אכזרי. אנחנו צריכים להראות את זה, אנחנו צריכים להיות נאמנים לז'אנר".
כמו משחקי Witcher של CD Projekt, יש דגש על יצירת NPCs אמינים לאינטראקציה איתם, דרך לספר סיפור באופן טבעי וליצור רגשות באמצעות אינטראקציה.
"בלי להיכנס לספוילרים של סיפורים אתה יכול לצפות שיהיו לנו עוקבים שאיתם תוכל לנהל מערכות יחסים סופר עמוקות. זה כמוהמכשפה, ל-NPCים האלה יש סיפורים. קל להשוות את זה לברון האדום [קוסטליין ב-The Witcher 3], אבל זה באמת מראה מה שבאמת מחבר אנשים הוא שלמרות שיש לנו את תוכנת הסייבר הזו והעולם העתידני הזה, מה שמחבר אנשים זה מערכות יחסים קרובות ורגשות כמו אהבה וידידות ", הוא אומר.
אז כן, תוכל להרוס מספר שותפים ו-NPCs, אבל זה לא רק על הריגוש הזול.
"יש הרבה כאלה", אומר פייטראס על אפשרויות רומנטיות, "ממעמד לילה אחד ועד למערכות יחסים ארוכות.
עם מורשת כל כך עטורת שבחים, קשה שלא להשוות את Cyberpunk עם The Witcher במובנים רבים. אבל המקום בו הוא מקווה להרגיש שונה הוא בגודל העצום של המשחק. וזה לא אומר רק את כמות השעות שתבזבז במשחק Cyberpunk 2077.
"ברור שאנחנו יוצרים RPG של עולם פתוח. המשחקים האלה שנעשו על ידינו - הם ארוכים. המשחק הזה יהיה ארוך, כמה זמן אני לא יכול לציין, אבל אני די בטוח שתהיה מרוצה", אומר פייטראס .
"אבל כשזה מגיע לקנה המידה - איךגָדוֹלהאם המשחק? היבט חדש שלא חקרנו ב-The Witcher היה האנכיות של מקום. בהדגמה תוכלו לראות את בנייני המגה הענקיים האלה ומה שמדהים הוא שזה כמעט כמו מערכת אקולוגית נפרדת משלו. זו מערכת משלה. זה בעצם קבוצה של חנויות, מוכרים, אנשים שחיים - זה כמעט מקיים את עצמו. ב-CD Projekt אנחנו באמת דוחפים שתצליחו לגעת בסביבות בעבודת יד."