שליטה הוא משחק קשה ומורכב עם "אווירת נשמות אפלות" בלחימה ובסיפור שלו

"אנחנו סוג של זורקים אותך מהקצה העמוק, אין הדרכה" אומר תומאס פוהא, מנהל תקשורת ב-Remedy Entertainment, לחדר המורכב של שחקנים להוטים המאתחלים את המבנה האחרון של Control.

"כמו שיש לנו קצת אנשמות אפלותאווירה במשחק, זה הולך להיות די קשה".

להגיד ש-X הוא הנשמות האפלות של Y הפך להיות קצת מם, אבל כששיחקתי את ההדגמה, לא יכולתי להתנער מההשוואה.

הסביבה המסתורית של הבית העתיק - המטה של ​​סוכנות החקירה הפדרלית הפרה-נורמלית, לשכת הבקרה - זרועה בנקודות בקרה המגבילות את השינוי העל-טבעי של הבניין. זה המקום שבו אתה משפר את הכוחות שלך ואת הנסיעה המהירה - קצת כמו מדורות.

וכמעט בכל פינה אתה נתקל בווריאציות חדשות של אויבים שיהרגו אותך בקלות בהתקפות בלתי צפויות אם אתה לא זהיר, ויכריע אותך אם אתה לא מנהל את המטרים המצומצמים שלך בקרב - קצת כמו בר הסיבולת.

בנוסף הבריאות שלך לא מתחדשת אוטומטית. אתה צריך לאסוף משאב מאויבים שנפלו - מקור - כדי לחדש את עצמך, חלק ממנו אובד במוות.

ככל שמחפשים אותם יותר, כך מופיעים קווי דמיון עדינים יותר.

"זה שילוב של השניים", מסביר מיקאל קסורינן, מנהל המשחק, כשאני שואל אותו אם זה היה גול מכוון או תאונה משמחת.

"בשלב מוקדם עם Control היה רעיון שאנחנו רוצים משחק שיותר מונע על ידי סוכנות שחקנים ולא שאגיד להם בדיוק מה לעשות ומתי עם סיפור ליניארי גדול.

"עם Dark Souls, אני מעריץ גדול וזה בהחלט משפיע. אבל כשתומס מזכיר את זה, הוא חושב הרבה על אנשים שנזרקים בקצה העמוק, ו[שליטה] שהוא משחק מאתגר לפעמים, אז אנשים צריכים להיות מוכנים נפשית לזה - הם לא סתם רצים פנימה ונהרגים מִיָד.

"לנשמות אפלות יש משמעות עמוקה מזו כהשפעה, היא עוסקת בעולם ובאופן שבו נשמות אפלות בוחרות לספר סיפור."

בעוד ש-Remedy לא מצפים ששחקנים יזרקו תיאורי פריטים עבור כל גוש של ידע, הם שואבים את אותה רוח של בניית עולם, ושואבים השראה מהאופן שבו FromSoftware מצליחה להעביר כל כך הרבה עם מעט אלמנטים של סיפור משחק מסורתי.

"זה כנראה גם אינדיקציה לאופן שבו ניגשנו למשחק ה-Remedy המסוים הזה", מוסיפה ברוק מאגס, מעצבת נרטיב.

"הלכנו על משחקיות פתוחה יותר שמתפתחת עם הזמן, שמשלבת משחק יריות עם יכולות, אבל גם הדרך שבה אנחנו מספרים סיפורים.

"במשחקים קודמים היו לנו הרבה קולנוע. [בשליטה] יש לנו קצת קולנוע, אבל יש לנו גם שיחות ודברים כאלה".

על ידי הסתמכות פחותה על קטעים, Remedy מקווה ליצור סיפור שיעסיק את השחקן בכך שהוא יחליט על המהלך הבא שלו, במקום להאכיל אותם בכפית עם נקודות ציון וסמנים שוברי טבילה.

על ידי בניית סביבות עם שילוט ברור בעולם או אור נוצץ מרחוק שמושך את תשומת ליבו של שחקן, Remedy מנסה לדחוף בכיוון הנכון במקום להוביל במפורש.

"אני כן מאמין שמשחקים מתגמלים כשהם מאתגרים אותך בצורה הנכונה אבל נותנים לך את הכלים לשרוד", אומר קסורינן.

"וכשאתה מיישם ושולט בכלים האלה, ואתה מאלתר במצבים מפתיעים - זה כל כך מתגמל, זה הדבר הכי טוב שיכול לקרות במשחקים וזה מה שאנחנו רוצים להשיג.

"מה שהיה כיוון ברור עבורנו בשלב מוקדם של התהליך הזה הוא: לסמוך על השחקן. אפשרו להם למצוא את דרכם בעולם הזה. אתה צריך שיהיה לך את המידע שם, אבל אל תהיה ברור מדי לגביו".

אם עושים זאת בצורה גרועה, סוג זה של סיפור יכול להיות יותר מבלבל מאשר סוחף - מתסכל אותך מהחוויה במקום לשאוב אותך פנימה. כדי למנוע מהדברים להפוך לאזוטריים, רמדי משתמשת בגיבורה של קונטרול, ג'סי, כעוגן, כשהיא יותר אישית קו עלילה משמש כאבן בוחן שניתן לקשר על רקע היס העל טבעי והבית העתיק ביותר.

ג'סי הגיעה ללשכה כדי לגלות את האמת על אחיה, שנחטף על ידי הארגון לאחר אירוע מוזר בילדותם. כשהדברים פונים שמאלה עם התפרצות היס, ג'סי נבחר למנהל החדש של לשכת הבקרה על ידי נשק השירות האניגמטי, ועליו מוטלת המשימה להחזיר את הסדר לבניין כמו גם למצוא תשובות.

"זה באמת עוזר שלג'סי יש מוטיבציה מרכזית משלה", מסביר מאגס. "זה מאוד אנושי, מאוד מובן דרך קו שהיא מנסה למצוא תשובות לעברה.

"ואז יש לנו את פלישת היס, שהיא העלילה שלך שמתקדמת גם כן, והדמויות מנסות להבין את זה.

"איך אנחנו שומרים על זה מסתורי הוא שלכל אחד יש תיאוריות משלו לגבי איך לעשות את זה. [עמית פעיל הלשכה] האפיפיור אומר שאתה צריך להרכיב צוות ולמצוא את האנשים האחרים בלשכה שהם באמת חשובים, להסיר את הנעילה הפנימית ולהבין את זה משם. אבל לדמויות אחרות יהיו דעות משלהן לגבי מה שצריך לעשות.

"לכל אחד יש את המחשבות שלו, זה שומר את זה ברור, אבל שומר את זה גם שומר את זה מעורפל."

Control יוצא ב-27 באוגוסט 2019 למחשב, PS4 ו-Xbox One.

אתה יכול לקרוא את ההתרשמות שלנו על איך זה לשחק כאן!