מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
בתחילת השנה הזו, Ubisoft הטילה את משקלה הניכר מאחורי כמה כותרים להורדה עם תחושה "יצירתית" יותר.ילד האורו-Valiant Hearts היו שני משחקים שנוצרו במסגרת UbiArt Framework של Ubisoft, אותו מנוע שהניע את Rayman Legends. שני הכותרים היו פרויקטים אישיים של לידים מוצלחים מכותרים גדולים של Ubisoft. שני המשחקים היו מאוד מוזרים לראות מ-Ubisoft.
אני אוהב את יוביסופט. החברה עושה עבודה טובה והיא הצליחה מאוד לבנות כותרי AAA גדולים מאוד בפרק זמן קצר. חלק מהמומחיות הזו מגיע ממערכת האולפנים המשותפת שלה: ל-Ubisoft יש כ-25 אולפני הפקה ברחבי העולם, שרבים מהם עובדים במקביל על המשחקים הגדולים ביותר של המוציא לאור. לקראת הקרובAssassin's Creed Unity, Ubisoft מונטריאול מובילה פיתוח בעזרת אולפני Ubisoft בטורונטו, קייב, סינגפור, שנחאי, אנסי, מונפלייה, בוקרשט, קוויבק וצ'נגדו. Far Cry 4 הוא היצירה של Ubisoft Montreal, Ubisoft Kiev, Ubisoft Red Storm, Ubisoft Shanghai ו-Ubisoft Toronto.
גם משחקי Ubisoft לא מתביישים בשיתוף תכונות. כאשר משחק אחד משכלל רעיון, ניתן להשתמש בתכונה בכותרים אחרים שהיו מתאימים. כך הגיעה מערכת הציד של Far Cry 3 לתוכוAssassin's Creed IV: Black Flag, או איך מכניקת ההתגנבות של Splinter Cell: Blacklist השפיעה על Assassin's Creed Unity. אני קורא לזה ה-Machine, מכלול ענק של מאמצי פיתוח שנבנה כדי ליצור כותרי AAA טובים. מפרסמים אחרים כמו EA ו-Activision מתקרבים לדגם הזה, אבל אף אחד לא עושה את זה כמו Ubisoft.
אז בתוך המכונה הזו, לראות כותרים קטנים יותר כמו Child of Light ו- Valiant Hearts היה מוזר. למרבה המזל, נראה ש-Ubisoft יודעת דבר טוב כשהיא רואה אותו. בראיון עםCVG, סגן נשיא Ubisoft Montreal של הקריאייטיב ליונל Raynaud אמר שצוות Child of Light הפך לצוות ליבה בסטודיו. זה אומר שהכותרות הקטנות והיצירתיות יותר האלה אינן חד פעמיות.
"היינו גאים לספק משהו חדש וייחודי - הרבה אנשים הופתעו שמונטריאול מספקת משחק מסוג זה", אמר Raynaud ל-CVG. "הצוות למד הרבה על מכניקת RPG במהלך הפיתוח וזה הביא לכך שיצרנו צוות ליבה. האנשים שיצרו את המשחק הזה רוצים עכשיו לעבוד יחד שוב, בין אם זה על משחק קטן או לא. לדינמיקה הזו יש ערך מדהים ב את הענף וזה מה שאנחנו רוצים לעשות: אנחנו רוצים ליצור קבוצות ליבה שרוצות לעשות משחקים נהדרים".
היוזמה שיצרה את Child of Light, ייחודית בהוצאות גדולות יותר, היא גם משהו שימשיך הלאה. עבור Ubisoft, זה מייצג win-win: מפתחים מובילים מוכשרים לא צריכים לעזוב את Ubisoft ולהקים אולפנים משלהם, הם יכולים פשוט לשמור את הפרויקט שלהם בבית. אם זה יצליח, צוות ליבה חדש; אם לא, המפתחים האלה יחזרו ל-Machine.
"אני חושב שזה סופר מעניין ליצור את הקצב הזה בקריירה של בחורים יצירתיים, לאפשר להם לעבוד על משחקי טריפל-A ואז לעשות משהו אחר ואז אולי לחזור אחורה", אמר מנכ"ל יוביסופט מונטריאול יאניס מאלאט. "זה לא משהו שאכפה אי פעם, אבל אם הקריאייטיבים המוכחים שלנו מרגישים שהם רוצים לעשות משהו אישי אז זה נהדר לשקול את זה".
"אז כן, נעודד יוזמות אחרות כמו Child of Light ויש סיכוי שיהיו לנו עוד הרבה משחקים כאלה בעתיד", הוסיף ריינאו. "כבר יש לי הרבה פרויקטים שונים שנמצאים בשלב הפיתוח - אפילו היה לי אחד במשרד שלי הבוקר, וזה היה סופר מרגש".
לא רק שזה אומר שיש רעיונות חדשים ומעולים על השולחן, אלא גם נשאר הסיכוי שחלק מהחומרים הידוק של Ubisoft יכולים לחזור בצורה קטנה יותר וניתנת להורדה. הנסיך הפרסי היה בהמתנה מאז הספין-אוף פעםAssassin's Creedגנב את הרעם שלו, אבל תחת המערכת החדשה הזו, יכולנו לראות נסיך פרס דו מימדי חדש. אולי עוד כותרי Might & Magic, עוד From Dust, או אפילו סרט המשך XIII יכולים להיות על השולחן.
בניית דמויות אינדי בתוך תרבות אולפנים גדולה יותר היא רעיון כל כך נהדר שאני מופתע שזה לא קרה לעתים קרובות יותר. למה שלא תתנו לטובים והמבריקים שלכם לבנות פרויקטים יצירתיים כדרך להתקרר אחרי משחק AAA גדול?