מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
אני לא זוכר את התקף הפאניקה הראשון שלי, אבל אני זוכר את האלפים שהיו לי כנראה מאז בחיי הקצרים. כולם מתחילים אותו דבר: כשהלב שלי פועם מהר, הגרון שלי מרגיש כאילו הוא מתכווץ, המוח שלי מתמזג בבהלה. אבל אני תמיד מנסה להיזכר במה שננה שלי אמרה לי פעם כדי להרגיע אותי: התמקד במשהו קטן ויחיד, וזה יחזיר אותך למציאות.
לא ציפיתיסלסטה, המשחק החדש מבית היוצר של Towerfall, Matt Makes Games, כדי להחזיר אותי לרגעים האלה בחיי.
Celeste היא פלטפורמה קשה, מעוצבת בצורה מורכבת, שאינה מקלקלת את הנטיות הקשות ביותר של הז'אנר. (במהלך 12 השעות ששיחקתי בשבעת הפרקים של משחק הבסיס, מתתי בערך 3000 פעמים. בערך 1200 מהן היו רק בפרק האחרון הארוך של המשחק.) לפני שהפך למשחק המלא והמפוקסל להפליא שהוא היום , הרעיון שלו נולד כמשחק ארקייד בגודל ביס, 128x128 פיקסלים, 16 צבעים ל"פנטזיה קונסולת משחקי וידאו" Pico-8. הליבה שהייתה בגרסת הסלסטה נשארת זהה במשחק שהורחב לאחרונה: רק ילדה מטפסת על הר גדול. רק שזה הרבה יותר מפורט עכשיו, והיקפו רחב יותר.
המשחק מפוצל לפי פרקים, כאשר כל פרק מרגיש ארוך יותר מהקודם כשמגיעים לקטעים קשים יותר. הפרקים מחולקים לפי חדרים, שהם בעצם רמות קטנות ומתבגרות עם איזשהו אתגר מרכזי עבורם: אולי זה פשוט למצוא יציאה, או לנסות לגרום לתות האספנות שקשה להגיע אליו לצוף מרחוק. ככל שמתקדמים במשחק, הרמות נעשות קשות יותר; רעיונות חדשים נזרקים על המסך, מבועות שמקרינות אותך לכיוונים ועד לבלוק עטוי גלקסיות שהגיבורה האדירה שלך מדלן יכולה לדפדף דרכו בסגנון בין-גלקטי, כל עוד קיר לא נמצא בצד השני שלו.
בתור פלטפורמה, סלסט פועלת בקלות. אתה מטפס, מתכופף, קופץ על הקיר, והכי חשוב, דוהר. בין אם ברגל או באוויר, אתהתָמִידבאמצעות המקף הזה. אם נפגעת רק פעם אחת ממשהו, בין אם זה נופל על מצע דוקרנים או השמים הלא ידועים למטה, אתה מת (אבל זו חידוש אוטומטי בתחילת החדר הנוכחי שבו אתה מתגורר). בפרק הפתיחה של המשחק, שמרגיש כמו מגרש מבחן למה שיבוא בסופו של דבר, היכולות הללו מנותחות בנפרד כדי לשחק בהן, מפלטפורמה נעה שאתה תופס לצדה ומשחרר אותה בזמן המתאים לשלוח את מדלן לעוף , לסדרה של פלטפורמות מתפרקות אתה חייב לדלג בזהירות.
ואז, הדברים מסתבכים קצת יותר; אם כי ההר הנורא לעולם לא זורק עליך דבר עד שאתה מוכן לכך. בפרק באמצע המשחק, מצאתי את עצמי בחדר שלא הבנתי. היה גוש ועליו חץ שהופנה ישירות שמאלה; כשקפצתי עליו, הוא זז רק בכיוון הזה, אפילו עם דברים אחרים בדרכו. בסופו של דבר הייתי מכה את הקוצים במסלול שלו, הבלוק היה מתפוצץ, וזהו. הרהרתי איך לעבור את החדר הספציפי הזה לפני שבסופו של דבר התייאשתי וחזרתי לאחור.
נסעתי למעלה במקום, ומצאתי את עצמי בחדר אחר. בחדר הזה היה בלוק דומה - זה עם החץ - אבל החלל שהייתי צריך לנוע עליו היה הרבה יותר רחב. בעצם במקרה, הבנתי שאני יכול לשנות את הכיוון של הבלוק אם אני עומד על הכפתור שעליו, מכוון את הבלוק הרחק מהדברים כדי לחסום אותו תוך שאני מוביל אותי לחצות את החדר ללא פגע. היציאה במקרה הורידה אותי בדיוק במקום שבו נתקעתי קודם: החדר עם הבלוק והשטח המצומצם לנווט בו. כשידעתי שעכשיו אני יכול להסיט אותו לאופנתי, עברתי את החדר בלי שום בעיות.
הרצף כולו מרגיש מעוצב בצורה מאוד מסוימת זו - ללמד את המכונאי עם הבלוקים לפני שהוא מציג לי רצף קשה יותר תוך שימוש בו, או אולי פשוט הייתי טיפש בפעם הראשונה שנתקלתי בו. אבל זה גרם לי להרגיש יותר כאילו זה המקרה של הראשון: כשהמשחק מלמד אותי בעדינות משהו חדש, ואז זורק עלי משהו מיד לאחר מכן כדי לבדוק באמת אם ספגתי את הידע הזה. המוות הוא תמיד שיעור.
סוגים כאלה של רגעים יצירתיים ואינטואיטיביים מפוזרים בכל רחבי סלסט. ככל שאתה עובר בין הפרקים, גם המוזיקה עולה בהתמדה, כאילו הקצב מעודד אותך שכן, אתה מתקדם ממש. כאילו ככל שאתה הופך בטוח יותר ביכולות שלך, הפרק מתנגן יותר תזזיתי. אבל הנישואים של אודיו, חזותי ומכניקה הם רק חלק ממה שהופך את סלסט לגדולה.
מה שבאמת גורם למשחק לזרוח בין כל הדרכים הכאוטיות אך האלגנטיות לדלג על פני חדרי המשחק, הוא הלב המפתיע שבמרכז הכל. במשחק, אתה שולט במדלן, מטפסת הרים ספונטנית שנוסעת להר סלסט כדי להשיג הישגים.מַשֶׁהוּעל ידי ניסיון להגיע לפסגת ההר המתנשא לאחר שסדרה של בחירות בחיים הובילה אותה שולל. היא עקשנית במטרה הזו, לטוב ולרע. היא פוגשת אחרים גם לאורך המסע שלה, ממנהל המלון הרפאים והנחמד מר אושירו ועד למטייל עמית תיאו, שאולי הוא האדם הכי נחמד שקיים אי פעם. הדמויות מעטות בסלסטה, אבל כולן עושות את ההשפעה הייחודית שלהן הן על הסיפור המוזר והמתחבר שסלסט טווה, והן על מדלן עצמה.
מדלן, כך אנו למדים במהירות, נאבקת בחרדה ובדיכאון, שבסופו של דבר באים לידי ביטוי בדברים מפחידים בטיפוס הגדול שלה. המשחק אף פעם לא מרגיש מבולבל בגישה שלו לנושאים האלה, כפי שדאגתי שהם עלולים לעשות כשהם התחילו להופיע לראשונה בדיאלוג דמוי Animal Crossing, שנשמע ג'יבריש (שאפשר לקרוא אותו באנגלית בתיבות טקסט, כמובן). עד הסוף של סלסט, התחברתי הרבה עם מדלן. הקשיים ששנינו התמודדנו עם הטיפוס התלול והמאומץ לאורך השעות הרבות הרגישו סמליות למי שחיים עם חרדה וכדומה. גם כשהמשחק התרסק עליי לקראת סוף פרק מרכזי (זה קרה רק פעם אחת) והייתי צריך להפעיל מחדש את הפרק מהאמצע עם לפחות שעה של התקדמות אבודה, לא הייתי אפילוזֶהבמצוקה. זה מגיע עם השטח. לפעמים החיים מבאסים, בדיוק כמו הבטן הבלתי אפשרית הזו של קוצים שאני צריך לקפוץ מעליו אנכית על צלע הר.
יש עוד בסלסטה גם אחרי הקרדיטים. יש את ה-B-Sides שאתה חושף בכל פרק, שהם לכאורה החדרים שנותרו על רצפת חדר החיתוך - כנראה בגלל שהם היו קשים מדי - שכולם כוללים רמיקסים של מוזיקאים שונים. יש גם את היבט הריצה המהירה של Celeste (לא לעתים קרובות יש למשחק "טיימר מהירות ריצה" קבור בתפריט שלו). חיפשתי ערך שידור חוזר על ידי חזרתי לאסוף כמה תותים שפספסתי בפרק מוקדם, רק כדי לעבור את הפרק ב-15 דקות בסך הכל, רחוק מאוד מ-45 הדקות המקוריות שלקח לי פעם.
יש גם תוכן משחק קצה מעבר לשחזור רמות ישנות. בפוסט-משחק של Celeste, יש עוד פרקים לשחק, שנפתחו על ידי פריטי אספנות מיוחדים (שאינם פרי כל כך מוכר) שנמצאו מפוזרים על פני פרקי המשחק. כשהתקרבתי לפרק הראשוני שלאחר המשחק, קיבל את פניי קיר ענק. אומרים לי "להוכיח" את עצמי אל ההר לפני נסיעה נוספת. ובשבועות הבאים של צלילה חזרה פנימה כדי לעבור את הרמות המוכרות האלה בציד אחר סודות חדשים ומסלולים אחרים שנראים בלתי אפשריים, אני מברך על האתגר המרענן. ממש כמו בחיים.
מַסְקָנָהפלטפורמות, במיוחד אלה עם כישרון רטרו, מגיעים לעתים קרובות. אבל לעתים רחוקות כל כך הם עובדים טוב כמו סלסט. סלסטה היא תרגיל מצוינות בז'אנר הפלטפורמה המהודרת. בין אם זה הציון ששוקע בדיוק כמו הגיבורה מדלן, המכניקה שנבנית ונבנית עם כל חדר חדש שאתה חושף, או הנופים המפוקסלים השופעים שלו: יש הרבה מה לאהוב בסלסטה. זה סוג המשחק שגורם לך להרגיש חזק בזמן שאתה משחק בו; אם אתה יכול לקפוץ דרך חורים בלתי אפשריים בין קוצים קפואים צרים כדי לטפס על ההר הארור הזה, אתה כנראה יכול לעשות הכל.
4.5/5.0