מפתח Castlevania: Lords of Shadow 2 הגיעכדי לאשר חלקים מהדיווח מאתמולשהפיתוח של אריח ה- Mercury Steam היה מאמץ בעייתי.
מדבר עם האתר הספרדי Vadejuegos, המפתח - שביקש לא להזכיר את שמו - אישר את רוב תוכן הסיפור המקורי, תוך שהוא מציין בעיות מנהיגות ובעיות תקשורת בין המובילים של המשחק לצוות הליבה.
"הבעיות שעברנו הן בעצם אלה בפוסט המקורי", אמר היזם. "יש הרבה מפתחים מוכשרים [ב-MercurySteam], אם כי הם לא בין ראשי [האולפן]. אין כאן כמעט מנהיגות ממשית. היחידים שבאמת יש להם מה לומר הם אלה שהיו כאן מאז הימים הראשונים או אלה שנאבקים לרצות את אנריק [אלווארז, מנכ"ל Mercury Steam]."
לאור הדיווח מאתמול,אלווארז לקח לטוויטר כדי להצהירשזה היה "עצוב [לראות] אנשים נותנים קרדיט לשקרים ולעלבונות של עובד לשעבר זועם. באיזה עולם אנחנו חיים".
המקור המשיך ואמר כי כל הרעיונות או ההחלטות היו במעקב על ידי המנכ"ל אלווארז, שגם נאלץ לחתום על כל ההחלטות.
"זה לא קל להיות בחור יצירתי שם, כי הרעיונות של אנשים לעולם אינם חופשיים להתקיים", המשיך המקור. "למעשה, הם מצפים ממך לא לתת רעיונות, הם לא אוהבים אנשים שעושים זאת, מה שגורם להרבה שמות גדולים לעזוב בלי לחשוב פעמיים.
"המנהל האמנותי שלנו [José Luis Vaello] הלך לטקילה ועכשיו הוא מכין RIME. הוא עזב בגלל המצב היצירתי כאן. הוא התאפק לחלוטין ולא יכול היה לכפות שום שינויים, אז הוא היה כמו: 'בסדר' , נתראה, בהצלחה עם הרעיונות המדהימים שלך', ועזבתי את הצוות..."
קונפליקטים בין חברי מפתח באולפן, לפי דעת המקור, היו הגורם לבעיות הגלומות ב-LoS2, כשהמפתח ציטט את הגרפיקה, מכונאי ההתגנבות והיכולת של דרקולה להפוך לחולדה כדוגמאות בודדות לקונפליקט פנימי.
"[Vaello] הוא הבחור שעשה את כל האמנות העיקרית עבור הלורדים של הצללים הראשונים, אבל LoS2 הוא מפלצת פרנקנשטיין בגלל היעדר מוביל אמנותי עקבי", אמר המקור. "אחרי שאליו עזב היו לנו כמה מנהלים אמנותיים והיה כמו איזשהו מאבק כוח בין ראשי הסטודיו. זו הסיבה שחלקים מסוימים במשחק מדהימים והחדשים יותר לא.
"הקאסטלוניה הזו היא חוויה מוזרה כי כל אחד עשה את הדברים שלו ללא הובלה מתאימה. כל מחלקה טיפלה בעסקים שלה ללא כל סוג של תקשורת בין צוותים. הם מתמודדים עם אנשים כמו... הם לא סומכים עליך זו אווירה מאוד לא נוחה, זה לגמרי לא יצירתי הם לא סומכים על אף אחד".
המקור המשיך וסיפר כי אווירה רעילה חלחלה באולפן כבר למעלה משנתיים, אך גם היזם התעקש שזה לא תמיד כך: במקום זאת, הדיסידנט גדל לאט בתוך האולפן.
לבסוף, היזם הצהיר שהם לא יודעים אם Konami לא מרוצה מהמוצר הסופי או לא. המקור המקורי מאתמול ציין כי המוציא לאור לא היה מרוצה מההוצאה של כותר "בינוני" שכזה וקבע כי "הציפיות" לעתיד האולפן היו "די גרועות".
מקורו של Vadejuegos אמר שאין דרך לדעת אם זה המקרה או לא, שכן חוסר תקשורת באולפן הוביל לכך ש"לא יהיו פגישות" ולצוות לומד על דברים רבים "דרך החדשות".
"אנחנו לא יכולים לדעת את זה. עדיין לא. אנחנו לא יודעים אם [היחסים של הסטודיו שלנו עם Konami] טובים או רעים ברגע זה", הם אמרו.
בסיום, המקור ציין כי העיכוב של שישה חודשים של Lords of Shadow 2 אילץ את האולפנים לממן בעצמם את זמן הפיתוח הנוסף, אך מקורות הפיתוח האחרים של Vadejuegos אמרו שהעיכוב לא היה אירוע חריג בפיתוח טריפל - במיוחד עבור משחק בסדר גודל כזה.
לְעַדְכֵּן
מקור שני עלום שם שנרשם כעובד MercuryStream הוסיף את קולו לדוח, הגיב לדרישות לשמו של המקור המקורי ותיאר את תגובת MercuryStream להדלפות לכאורה כ"ציד מכשפות".
"אם היית יודע רק קצת על איך תעשיית המשחקים עובדת (במיוחד בספרד), היית נשאר אנונימי גם כן. לפחות, אם אי פעם תרצה לעבוד בתעשייה שוב. אז אני לגמרי מבין שעובדים בלבד (צריכים) אני מזכיר לכולם מה המצב בספרד?) הם לא רוצים לחשוף את זהותם. אני גם יכול לאשר לך שרוב מה שנאמר זה בדיוק איך הכל עובד בטרשת נפוצה", אמר המקור השני.
"אני רוצה להוסיף שהמוצר הסופי נראה לי מרהיב, אפשר להרגיש את כל התשוקה והמאמץ שכולם השקיעו בו, אולם בצד הניהולי הפיתוח הזה היה בלגן מוחלט.
"אבל אתה לא הולך למצוא מישהו שמוכן לספר את זה בפומבי או אפילו בשיחה פרטית כי, כפי שאמרתי, זו תעשייה קטנה מאוד, והחיים פשוט לא כל כך קלים. יש בזה ציד מכשפות גדול רגע בחיפוש אחר החפרפרות שחשפו את המצב, וזה רק יוביל לעוד יותר פיטורים ולהיכנס לרשימה השחורה כדי לא לעבוד בתעשייה כאן, ובכן, לנצח היה צמצום גדול בכוח העבודה שלנו לאחרונה.
"אז בבקשה תפגינו קצת כבוד לאלה שמסכנים את התחת שלהם בגלל מה שכמה מכם חושבים שהוא רק טינה כלפי הבוס שלנו."
אתה יכול לקרוא את הדוח כולו דרך הקישור למעלה.
תודה, מיגל.