מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
לפני עשר שנים החודש - יולי 2003 - סדרת Tomb Raider הגיעה לנקודת השפל שלה. Angel of Darkness אולי לקח צעד קדימה מבחינה טכנולוגית, קפץ קדימה מפלייסטיישן לפלייסטיישן 2, אבל למעריצים או למבקרים לא היה הרבה מה לומר על המשחק עצמו. פרמאונט פיקצ'רס אפילו תבעה את איידוס על כמה שאנג'ל היה עלוב.
מהר קדימה עשור וטומב ריידר עדיין בצרות. אתחול התקציב הגדול של הסדרה הושק לפני כמה חודשים לשבחי הביקורת ולמכירות החזקות - אבל למרות זאת, היא נחשבת כפלופ בגלל התקציב הגדול הזה. זה נראה כמו מקרה של ארור אם תעשה זאת, ארור אם לא: מלאך האופל נבנה על ידי צוות קטן ב-Core Designs שחסר להם משאבים להגשים את שאיפותיהם, בעוד Tomb Raider 2013 הורכב על ידי צבא שיצרו את המוצר שהם התכוונו בעלות בלתי ברת קיימא.
בין שני העוגנים הללו, הרפתקאותיה של לארה קרופט ראו את העליות והמורדות שלהן. הדיילים הנוכחיים Crystal Dynamics השתלטו על עיצוב ליבה אחרי מלאך האופל והניעו את הסדרה לדור הנוכחי עם שבחים רביםטומב ריידר: אגדה, אבל כותרות ההמשך שלהם זכו פחות ופחות להתעניינות לאורך זמן. קריסטל יצרה רימייקים, סרטי המשך, משחקי ספין-אוף ניסיוניים מוזרים, ועכשיו אתחול מוחלט, אבל נראה כמעט כאילו טומב ריידר מקולל: שני מפתחי הסדרה הכניסו כמה כניסות חזקות ואחריו כאוס ואכזבה.
ג'רמי פאריש, עורך בכיר:
האם טומב ריידר מקולל? האם לקונספט הסדרה יש חיי מדף קצרים? או שיש פה משהו אחר בעבודה? USgamer, שמתי את השאלה לכולכם במונחים הסיינפלדיים הטהורים ביותר: "מה הקטע עם Tomb Raider?"
פיט דייוויסון, עורך חדשות
פעם - ובכן, כנראה עדיין יש לי - קצת יחסי אהבה-שנאה עם טומב ריידר. כבר מהמשחק הראשון, כיבדתי מאוד את מה שהמפתחים ניסו לעשות, אבל רק לעתים רחוקות סיימתי אותם. הם תמיד פשוט בסופו של דבר היו ארוכים מדי או קשים מדי עבור המיומנות המגושמת שלי, והם הפכו בסופו של דבר מתסכלים, במיוחד בשל הקצב הקרחוני של ההתקדמות הסיפורית בכותרים המוקדמים. התעניינתי בלרה כדמות -- היא הייתה הגיבורה הנשית הראשונה ששיחקתי בה אי פעם, למיטב ידיעתי -- ולא הספקתי לגלות עליה מספיק דרך המשחק, מלבד העובדה שהיא רטנה הרבה, יכלה לעמוד על קצה של סלעים מרובעים למדי, ושהיא לא אהבה ליפול למרחקים ארוכים.
סיימתי שני משחקי Tomb Raider עד היום: הראשון, וההתגלות האחרונה, שהוא, מה, הרביעי? את הראשון עשיתי מתוך עקשנות בריטית גרידא; האחרון היה עבור אחת ממשימות הכתיבה הראשונות שלי בתשלום, שבה נאלצתי לכתוב הדרכה עבור המגזין הבריטי PC Zone שנגמר כעת. הניסיון האחרון הותיר אותי לעולם לא לרצות לשחק בטומב ריידר אחר, או לפחות לתקופה משמעותית של זמן.
אבל רציתי לאהוב את מלאך החושך; הרגשתי שאני מוכן לתת לארה הזדמנות נוספת עד אז. Angel of Darkness נשמע כמו ניסיון לדחוף את הסדרה קדימה עם דמויות חדשות והתמקדות גדולה יותר בסיפור. לרוע המזל, הפקדים - שתמיד היו מגושמים להחריד בגרסאות הקונסולות של המשחק - היו פשוט מזעזע, השאירו את המשחק כמעט בלתי ניתן לשחק עבורי, והוסיפו עוד סימן ל"משחקי טומב ריידר שלא סיימתי" הנפשי שלי. תַרשִׁים. מאז לא שיחקתי ערך נוסף בסדרה -- אם כי הייתי רוצה לשחק את האתחול האחרון, ואכן רכשתי את עסקת Tomb Raider Pack הטובה בטירוף במכירת Steam האחרונה, אז אני בהחלט לא אומר שאני' לעולם לא אתן לארה להיכנס לחיי שוב; פשוט לא היה לה הרבה פיתוי עבורי בשנים האחרונות.
ברנדן סינקלייר, עורך תורם
יש לי אפילו פחות ניסיון עם טומב ריידר מאשר פיט. אני זוכר שהתרשמתי מהראשון כשהוא יצא, מכיוון שזה היה משחק הפעולה התלת מימדי הראשון שאני זוכר שבו הייתה לך דמות רצה וקפצה בפנים עצומים. אבל זה אומר שהיו לו הרבה מהבעיות כמו משחקי תלת מימד מוקדמים אחרים. היה קשה לאמוד מרחקים, המצלמה הייתה בעיה, ונראה היה שבקרות איטיות תעדיפו אנימציה על פני תגובה. אבל בעיות מסוג זה באות עם היותו חלוץ.
בדרך כלל, הייתי נרגש לנסות משחק שנראה כל כך רענן וחדש, אבל משהו ב-Tomb Raider מעולם לא צלח. השילוב של אינדיאנה ג'ונס ומשיכה מינית לא עבד בשבילי. זה לא היה מקרה של שני טעמים נהדרים שטעמם נהדר יחד; זה היה שני טעמים נהדרים שטעמו כמו תכסיס שיווקי ציני ביחד.
למרות אורך החיים של לארה, הסדרה מעולם לא הצליחה לזעזע את הרושם הזה במוחי. אם אני רוצה את הכיף של אינדיאנה ג'ונס,לֹא נִחקָרעושה את זה טוב יותר. ואם אני רוצה משיכה מינית, גם בתעשיית המשחקים לא חסר לזה. ברגע שהחידוש של משחקי הפעולה התלת-ממדיים פגה, סדרת Tomb Raider פשוט נראתה מיותרת.
מייק וויליאמס, כותב צוות
יש לי אפילו פחות ניסיון בטומב ריידר מכולכם! השחרור האחרון של Tomb Raider הוא למעשה המשחק היחיד בסדרה ששיחקתי בו. ברנדן מזכיר ש-Uncharted מספק יותר מהכיף בסגנון אינדיאנה ג'ונס שהוא מחפש, אבל Uncharted הייתה הסיבה שלקחתי את טומב ריידר. בטריילרים ובמעשים הקצרים שלי, המשחק הדהים אותי כמעין שיבוט של Uncharted, מה שגרם לי לצחוק כי תמיד הנחתי ש-Uncharted הוא שיבוט של Tomb Raider. אז צבעו אותי מופתע כשהרגשתי ש-Tomb Raider בעצם קצת התעלה על Uncharted.
המשחק עובר על הגבול שבין עולם פתוח לליניארי, מזכיר לי את סדרת Metroid כשהכל נאמר ונעשה. רמות חצי פתוחות כולן מחוברות יחד בכל דרך, והשגת יכולות חדשות מאפשרות לך למצוא נתיבים וסודות חדשים באזורים ישנים יותר. הכל התאחד במשחק קטן ומוצק עם קצת אקשן התגנבות, כמה סיביות RPG וכמה גרפיקה מדהימה. אפילו הפעלתי את הדבר של AMD TressFX שהשיער של לארה התנדנד קדימה ואחורה כמו שיער אמיתי, עד שמדי פעם התקלקל והותיר אותה קירחת.
ברנדן הזכיר את אינדיאנה ג'ונס ואת סקס אפיל, אבל אני מרגיש שהסדרה קצת התרחקה מזה עם הטומב ריידר החדש. לארה בהחלט זקוקה לכמה תלבושות למזג אוויר קר, אבל המשיכה הסקסית המוגזמת שחילקה את הערכים המוקדמים יותר נעלמת ברובה. מצלמת הסצנה זורקת קצת מבט גברי בדרך שלך, אבל לארה עצמה מובנת היטב. וזה לא קליל, אם בכלל הייתי אומר שהמשחק לוקח יותר השראה מהסרט, The Descent. זה סיפור על הישרדות שברובו עובד טוב, גם אם יש הערה דיסוננטית בין הסלידה המוקדמת של לארה מההרג לבין הפעולות שאתה יכול לבצע ישירות לאחר מכן.
אז מה רע בטומב ריידר? שׁוּם דָבָר. אני חושב שהמשחק האחרון יצא מעולה. השאלה האמיתית היא (התכוננו למשיק!): מה רע ב-Square Enix? המוציא לאור ציפה ש-Tomb Raider ימכור 5-6 מיליון יחידות ברחבי העולם והמשחק מכר למעשה 3.4 מיליון יחידות, וזה די סביר לסדרה שירדה עם השנים. כל אנליסט שאמר להם ש-5-6 מיליון ניתנים לביצוע צריך כנראה להראות את הדלת.
דקירה בחושך, הייתי מצמיד יותר מההפסדים של Square Enix על החור האפל של פיתוח Final Fantasy XV ו-Final Fantasy XIV. הניחוש שלי הוא שאם תפרידו בין הצדדים המערביים והיפנים של Square Enix, המערב היה עושה הרבה מהעבודה הכבדה בפיתוח קונסולות בעוד היפנים היו זורקים כסף באותו מגזר. מובייל הוא כנראה סיפור ההצלחה הגדול ביותר של הצד היפני.
Square Enix אמורה לשאוף לסביבות 3 מיליון מכירות עבור משחקי Tomb Raider עתידיים ולתת תקציב בהתאם. אני חושב שערך נוסף המבוסס על מה שעשה את האתחול נהדר יכול להתאים או לעלות על המכירות של המקור. אם הסדרה לא יכולה לשרוד במכירות של 3 מיליון, אז אולי Square Enix צריך פשוט לקרוא לזה יום.
ברנדן:
אני רק רוצה לציין ש-Square Enix רכשה את Eidos ממצוקה כלכלית גדולה, וכפי שהציע מייק, היא מסתמכת כעת על המותגים של החברה הזו (Deus Ex, Thief, Hitman, Tomb Raider) כדי לחזק את הון שלה. זה לא נראה כמו אסטרטגיה נכונה.
ג'אז ריגנל, מנהל מערכת:
בסיכון להפיל עוד יותר את ממוצע ההערכה של USgamer Tomb Raider, אני חייב גם להודות שמעולם לא הייתי מעריץ של גב' קרופט. בעוד שאנשים רבים התלהבו מהמשחק הראשון, הוא פשוט לא כבש את דמיוני. לא אהבתי במיוחד את הפקדים, תצוגת המצלמה הייתה קצת מעצבנת, והשילוב של חידות ואקשן פשוט לא ממש עשה לי את זה. זה לא שאני חושב שזה משחק גרוע - זה בדיוק כמו אחד מהשירים הפופולריים האלה שפשוט אף פעם לא ממש דוחפים לך את האצבעות.
מאז, צללתי מדי פעם לסדרה מתוך סקרנות, אבל בכל פעם שהפסקתי אחרי הפגישה הראשונה שלי ופשוט לא הרגשתי חובה לחזור - תמיד היה לי משהו אחר שהייתי מעדיף לשחק בו. המשחק האחרון הוא ללא ספק הטוב ביותר עד כה, וזה בהחלט עורר את סקרנותי, למרות שבמידה רבה כבר כתבתי אותו לפני ששיחקתי בו. הופתעתי מכמה שזה נראה מלוטש ומורכב. זה באמת תקתק את כל התיבות הנכונות עבורי, אבל... זה גם הרגיש נגזרת - כמו נוק-אוף של סדרת Uncharted, שלא ממש היה לה את הקסם והקשר הרגשי שלה. אז שוב, זה פשוט לא ממש הצליח למשוך אותי פנימה, למרות שיכולתי להבין למה כל כך הרבה אנשים באמת נהנו מזה.
בחיי. אני באמת נשמע כמו אומללה לגבי הסדרה, אבל מה אני יכול להגיד? הכימיה שלו פשוט אף פעם לא נראית לי מתאימה.
ג'רמי:
בסדר, אז אני מניח שאני המוזר. נכנסתי ל-Tomb Raider משנת 1996, לא ממש ציפיתי לאהוב אותו -- מצאתי שהקריקטורה דמוית ג'סיקה ראביט של אישה על הקופסה דוחה למען האמת -- אבל התחברתי מיד ברגע שהעליתי אותו. להפתעתי הנעימה, כל רגישות נוער שהניעה את עטיפת המשחק לא היה קשור כלל לשאר המשחק, מה שהוכיח את עצמו כהרפתקה ענקית וסוחפת שעבדה בשבילי מאותה סיבה שאני נהנה ממטרויד: אישה אחת על שלה נגד סביבות מסיביות שהיוו מטבען איום הרבה יותר מהיצורים שבתוכם.
איפה שהבעיה האחרונה של טומב ריידר היא יותר מדי כסף שמושקע, הבעיה שלה הייתה פעם שאיידוס וליבה לא השקיעו כמעטמַסְפִּיקבסדרה. מה שנראה מביך, בהתחשב בכמה כסף זה בטח הפיק. אבל לא, הם החזיקו את אותה צוות קטן לתקוע את אותו מנוע מגושם בעוד שזכיונות מכוונים אחרים של עידן הפלייסטיישן - Resident Evils ו-Final Fantasies - הראו שיפורים אדירים עם כל איטרציה.
תמיד הרגשתי ש-Tomb Raider איבד את דרכו מההמשך הראשון, שהתחיל את המגמה של שימת דגש על קרב לארה-מול-אדם על פני לארה-מול-פאזל-סביבות. האמת, הייתי קצת מבולבל כשהבנתי שהאתחול מחדש, על אף כל הדברים המעניינים שהוא ניסה להשיג, גרם לארה הצעירה לצבור יותר הרג אנושיים ברצף הירי הממוצע שלך מאשר בכל המשחק הראשון.
אני חושב שעדיין יש כאן את החיידק של זיכיון נהדר, אבל כמו בכל כך הרבה משחקים גדולים אחרים, היוצרים שלו צריכים להפסיק לנסות ללכת בביישנות בעקבות שוברי הקופות ולצאת לכיוון שלו. במקרה הזה, הכיוון הזה נקבע לפני שנים בצורה די מסודרת. אני אשמח לראות Tomb Raider מאשר להפוך את החקירה למעניינת שוב, במקום כזה שמתייחס לסביבה כמו טרחה להיות בעבר Assassin's Creeded בדרך לקרב היריות הבא בתסריט. ובוודאי שהצוות שיכול להגיע לאיזון הזה הוא אחד קטן מספיק כדי להניב רווח עם מכירות של שלושה מיליון, אבל אחד גדול מספיק כדי שלא יתקע בסופו של דבר בתלם הישן של Core...
קסנדרה קאו, עורכת תוכן:
היי, מייק! מקווה שלא אכפת לך שאני אקח ממך את הכתר של "האדם ששיחק הכי פחות טומב ריידר".
אבל ברצינות. כשגדלתי, הייתה לי גישה מוכנה לכל ספריית סיירה משחקים, אבל משחקי Tomb Raider נשמרו מחוץ להישג ידי. אני חושד שאולי זה היה קשור לכך שאמא שלי לא רצתה שאבא שלי ישים את ידיו עליהם, בהרחבה. כך או כך, מעולם לא הכרתי אישית עם גב' לארה קרופט אבל זה לא מנע ממנה להתקיים בפריפריה של חיי. לחלופין, היא הייתה גם סמל מין לא נוח, כזה שנדון בדרגות שונות של טקט, וגם אחת הדמויות הראשונות של נשים שהוסמכו מספיק כדי לעשות את כל הפעלולים שלה. (סמוס, אני חושב, עושה את עניין "הראשית הנשית החזקה" הרבה יותר טוב, אבל זה כבר סיפור אחר.)
אני שותף עם מייק על הרבה יותר אדם אמיתי שקרופט הפך להיות עם האחרון. המיניות המוגזמת מרגישה בעיקר נעלמה. היא נשארת מושכת להפליא, ללא ספק, אבל כעת היא בעלת ממדים ריאליסטיים. הלבוש המפוקפק חסר, והוחלף בלבוש אטרקטיבי אך מציאותי. קרופט מקושקשת, נדממת, נגררה בבוץ: היא נראית יותר כמו גיבורת פעולה עכשיו. מינוס מבנה שרירים עם פרמה. אם כל הדברים שקראתי עליה הם אינדיקציה כלשהי לדברים, קרופט היא יותר בן אדם אמיתי בימינו.
גם אם כל השאר כנראה יורד במורד הגבעה, אולי הם הבינו את ההיבט הזה נכון, לא?
פיט:
כדי לחזור לרגע לעניין של Uncharted, תמיד הרגשתי ש-Uncharted עשה את מה ש-Tomb Raider כנראה רצה לעשות מההתחלה: לספר סיפור הרפתקאות מרגש עם גיבור מעניין. עבורי, משחקי ה-Uncharted תמיד היו על ההתלהמות בין דרייק לחבריו ולא על החלקים הקפיציים של המשחק; טומב ריידר תמיד היה הפוך, ואני חושב שלעתים קרובות זה היה לרעתו. בטח, אולי זה משחק טוב יותר, אבל זה לא עוזר להגדיר את לארה כדמות. ובהתחשב בעובדה שהשיווק של המשחק המקורי עשה עסקה ענקית מהקטע של "בכוכבת לארה קרופט", אפשר היה לחשוב שהם היו רוצים לעשות יותר מזה. זה מוזר שלא הייתה לנו באמת הזדמנות לראות את זה עד לאתחול האחרון -- אני חושב שמלאך האופל אולי רצה ללכת בכיוון הזה קצת, אבל בסופו של דבר זה לא עשה הרבה דברים כמו שצריך.
ג'רמי:
אני חושב שהבעיה בניסיון להגדיר טוב יותר את דמותה של לארה היא שהיא נתפסה כצופן, וכל מה שאתה עושה כדי להגדיר אותה בצורה יעילה משנה את הטבע שלה. היא התחילה את חייה כדמות גברית אבל, במילותיהם של היוצרים עצמם, גובשה מחדש כנקבה באמצע הדרך, כי הם רצו להסתכל על "בטן סקסי". האישיות של לארה כללה בעצם "לא ניתנת להתנפלות; קפיצה; טיפוס; חקירה; סרקסטית; ירי; גניבת שלל". חמש מהתכונות הללו הן פועלי פעולה, אחת מהן אינה נותנת את עצמה לעומק אופי רב, והאחרונה מבטיחה שכל הדיאלוגים שלה לובשים צורה של קשקושים.
בכנות, אני לא יודע שאני צריך את הדמות של לארה מוגדרת טוב יותר. תסריטים של משחקי וידאו הם כל כך נוראים בסך הכל, שאני נוטה לאהוב דמויות שקיימות כאווטר הרבה יותר מאלה שיוצריהן מנסים להפוך אותן לדמויות "אמיתיות". לכל קרל ג'ונסון (GTA: San Andreas) או פאם-שפרד (Mass Effect), יש לך מאות ניקו בליקס (GTA IV) וסמוס ארנס (Metroid: אחר M). הטייק האחרון של לארה היה כתוב היטב, אבל הוא בא על חשבון דיסוננס נרטיבי מטורף. היי, הנה מועמד צעיר רועד לתואר שני בארכיאולוגיה. עכשיו כשהרגה צבי, היא יכולה להפיל מאות גברים חמושים בכבדות פי שניים מגודלה, לפעמים על ידי דקירה אכזרית בצווארם. ממש, קריסטל דינמיקה. כך גם ביליתי את ימי הקולג'.
אני חושב שהמונח "מדרון" לתיאור הסדרה הוא קצת לא הוגן; זה יותר ש-Tomb Raider סטה משורשיו, והיוצרים שלו שכחו מה פעם הפך אותו לייחודי. הייתי טוען שלארה קרופט היא לא מה שעשה אותו ייחודי; או לכל הפחות, לא את לארה קרופט שהם גנבו לנו בעשור האחרון. אשמח לראות את הסדרה חוזרת למקורותיה האמיתיים ומתמקדת בחקירה ובגילוי, כמו בימים הראשונים. אם קריסטל חייבת לעצב את הסדרה בצורה של שובר קופות מובטח, למה לא לוותר על הרצון הנואש להיות Uncharted But With A Girl ולשאוב השראה מסדרות שיש להן יותר במשותף עם המהות של Tomb Raider הקלאסי -- Skyrim,Assassin's Creed, נשמות אפלות, משהו כזה?
מִיקרוֹפוֹן:
אני חושב שהסדרה עדיין יכולה להביא קצת חקירה בפעם הבאה. כל הקטעים הרלוונטיים נמצאים שם. יש להם לארה קרופט חדשה, הם ויתרו על המקור שלה, והמשחק בנוי בערך כדי לאפשר חקר וגילוי. Crystal Dynamics רק צריך עוד קברים וחורבות כדי לחקור, כמו הפינה הנסתרת של Far Cry 3. למעשה, אני אשמח להפיל את גב' קרופט במשחק מגוף שלישי בנוי כמו Far Cry 3, רצוי בלי הסמכים הכבדים של White Man's Burden מהכותרת הזו. תגרום לזה לקרות, Square Enix.