גן עדן שחיקה: יצירת גן העדן סיטי

סדרת Burnout קיימת בגלל Thrill Drive, משחק מטבעות של Konami על נסיעה הכי מהר שאתה יכול בתנועה, אריגה והחלקה בין מכוניות - פגע ברכב אחר והכל נגמר. המשחק הראשון של Burnout היה אכזרי באופן דומה.

הצגת מצב ההתרסקות ב-Burnout 2 הפכה את פיצוץ המכונית שלך לרכב אחר לאירוע משלו, עם ציונים גבוהים יותר על גרימת ההיערמות הגדולה ביותר בצמתים עמוסים. קריסות כבר לא היו רק מצב כישלון: הן היו חלק מנשמת המשחק.

"Burnout 3 עסק בהפיכת הנפילות למרהיבות יותר ולהפוך אותן לחלק מהמשחק", אומר לי GM מאט וובסטר של קריטריון. "אני חושב שקראנו לזה 'מירוץ אגרסיבי'. ברוב משחקי המירוצים אתה מתרחק מהמתחרים שלך, בעוד שרצינו לעשות את זה הרבה יותר כמו שאתה רואה בסרט, עם אנשים שמתנגשים זה בזה. אם אתה יכול להוציא אנשים ולחצות את הגבול בעמדה הראשונה, חשבנו שזה הרבה יותר טוב. ”

לפתע, התרסקות כבר לא היו מופע צדדי, זו הייתה דרך להשיג יתרון על פני המתחרים, לגרור אותם לתוך קיר במטר של ניצוצות כשאתה מתקדם אל האופק. זה גם נתן למירוצים תחושה אינטימית - במקום לרדוף אחרי היריבים שלך או לצפות בהם במראה האחורי שלך, מכוניות יריבות היו בנתיב הבא, ושרטטו את הצבע שלך.

"השחיקה תגמלה [התרסקות] והציגה זאת בצורה מתגמלת", אומר וובסטר. "שחיקה 3 עסק בבנייה על זה. נקמת שחיקה נועדה לדחוף את זה עוד יותר.גן עדן שחיקההיה על לדחוף אותו לעולם פתוח".

קריטריון פיתתה את הכוח שהובטח בתוך ה-PlayStation 3. האולפן חשב שהחומרה החדשה תאפשר למפתחים לתת לדמיון שלהם להשתולל, אז הם התחילו לעבוד על ה-Burnout השאפתני ביותר עד כה. קריטריון היה צריך להבין איך לגרום לסדרת המירוצים שלה לעבוד בעולם פתוח, להציג מערכת תעבורה משכנעת, ליישם השמצת מתכת עבור קריסות, ולהפוך אותה לנגינה בצורה חלקה באינטרנט, כל זאת בזמן שהמשחק פועל במהירות של 60 פריימים לשנייה.

"זה היה כמו ללכת לירח", נזכר וובסטר. "זה היה מאוד מאוד קשה. הרבה מזה מגיע מאיטרציה. יש לך נקודת מבט - אנחנו חושבים שאנחנו רוצים משהו דומה לאזור עיר דמוי רשת, אבל אנחנו רוצים לצאת אל הכפר, אנחנו אוהבים את ההרים. היה לנו את הקצב הזה, אבל עד שיש לך טיפול באיכות גבוהה במכונית אתה לא יכול לבדוק אילו דברים עובדים. אתה צריך להזיז דברים כדי להתאים את הטיפול במכונית."

ברגע ש-Criterion הגיעה ל-playtesting את הכבישים המתפתלים והמצטלבים שהמפתח יצר, הצוות הבין משהו: משחק מירוצים בעולם פתוח צריך לאפשר לך לשבור את הכללים. לא הכל צריך להיות קשור לכבישים. "מה שלוקח את זה מעבר למירוצים במעגל סגור הוא בחירה וגיוון", מסביר וובסטר. "פתאום היו אלה הרחובות האחוריים שהפכו למעניינים. וקיצורי דרך. איך אתה יכול לגרום לידע שלך על העולם לתת לך יתרון תחרותי? לכן לא חסמנו את מסלולי המירוץ”.

גן עדן שחיקה דורש ממך ללמוד את זה. זהו רייסר שבו הפקדים כה הדוקים שהם מרגישים כמו שלוחה של עצמך. מרוץ מוצלח מרגיש כמו חוויה חוץ-גופית, והניווט בכבישים הופך לאינטואיטיבי באופן דומה לאחר שביליתם כמה עשרות שעות בסחף דרך פרדייז סיטי.

"אם היית אומר לי היכן נמצאת תחנת הדלק הקרובה ביותר, היית כאילו, 'רד למטה לכיוון הרחוב הזה, תעשה ימינה בכיכר, ואז לך לכיוון הרחוב הראשי'", אומר וובסטר. "אנחנו מדברים באופנים האלה, אז בגלל זה התחלנו לתת שמות לכבישים. ואז הבנו ששמות הדרכים פירושו שנוכל להוסיף משחק לכל כביש".

במפה המוגמרת, יש כבישים שבהם המכשול הגדול ביותר הוא התנועה, יש מסלולים שדורשים פניות של זנב דג כשאתם מצליפים בפינות, יש פעלולים, ויש אזורי ארגז חול המשמשים כמגרשי משחקים לרכב שלכם.

"זה לא רק סמטאות אחוריות ורחובות צדדיים, זה צניחה וקפיצות", ממשיך וובסטר. "הכביש המהיר שמסתובב מבחוץ. אזורי החוף. ואז התחלנו להיפתח. ברגע שגילינו שיש לנו קפיצות וסיבובים שטוחים וגלגולי חבית, פתאום היינו כמו, 'אה, בסדר, אזור המשחקים הזה פתאום הפך ממש חשוב'".

אזורים כמו שדה התעופה והמחצבה נוספו מאוחר יותר בפיתוח והפכו לנקודות חמות שבהן שחקנים יכולים להיפגש ולהסתובב יחד, הרחק מרחובות העיר הסותרים. עם זאת, אפילו מסלולי המרוצים הראשיים היו מורכבים יותר ממה שאתה בוודאי מדמיין. יצירת הדמיית תנועה אמינה ששירתה את המשחק הייתה אחד האתגרים הגדולים ביותר של קריטריון.

"צריך לעשות סימולציה אמינה, בין אם זו סימולציה פיזית בבסיס המכוניות או הדמיית תנועה", מסביר וובסטר. "בגלל שזה מושך את העולם האמיתי, אתה שם לב לזה כשהוא לא בסדר. זה חייב להיות בעל מידה של גיוון, אבל זה גם צריך לשרת מטרת משחק. זה לא עניין של להיות אקדמי וליצור סימולציית תנועה, זה ליצור סימולציה שנראית נכון אבל לא מפריע לשחקן”.

בבסיס הסימולציה עומדת מערכת כללים. ראשית, אסור שיהיו תאומים מכוניות - התנועה אף פעם לא נוסעת במקביל ותמיד חייב להיות מסלול דרך. באופן דומה, כשאתה רוכס מעבר לצומת, תנועה חוצה נועדה לתת תחושה כאילו יש כמעט פספוס בכל פעם.

"זו למעשה הדמיית תנועה יצירתית מאוד", אומר וובסטר. "אחד המנהלים הטכניים שלנו, שעדיין כאן, עדיין יש כפתור שמפעיל אותו: אומר לו שהתנועה מנווטת אליי. זה היה אתגר מתמיד. כשיש לך מערכת תנועה שמגיבה למה שהשחקן עושה והשחקן יכול לשנות כיוון כל כך מהר, איך יש לך תנועה שלא מפריעה תוך כדי תחושה של כמעט החמצה?"

כל העניין היה תהליך למידה עצום אחד עבור Criterion, וזה משהו שהאולפן זיקק לתוך מהדורת ה-DLC הגדולה ביותר של Burnout Paradise: Big Surf Island.

"העיצוב של Big Surf Island היה הביטוי האולטימטיבי שלנו לשלוש שנים של פיתוח", אומר וובסטר. "גילינו שאנחנו יכולים לפתוח שטחים וליצור משטח הרבה יותר שניתן לנהוג מעבר לרצועת הכביש בלבד. זה הלקח הגדול ביותר שלמדנו: רשת הכבישים היא רק נקודת ההתחלה. זו הסיבה שהכנו גם את הבאגי. כמה הזדמנויות משחק נוכל לזרוק למקום הזה? איך אנחנו מגבירים את זה וגורמים לאנשים להרגיש שהם יכולים לנהוג לכל מקום? דרך הטיפול שיש לנו עם הרכבים האלה, הם יכולים להגיע לכל מקום מהר מאוד".

קריטריון תמיד היה אולפן הרפתקני, בין אם הצוות מייצר קטעי מטוסי כוכבים למשחק מלחמת הכוכבים האחרון, מנסה את כוחו ביריות מגוף ראשון עם בלאק, או מנסה ליצור עולם פתוח שניתן לנווט בו במהירות של 200 קמ"ש. אם Paradise City היא תוצאה של למידת קריטריון בעבודה, אני לא יכול לחכות לראותמה הצוות עושה אחר כך.

רוצה לחזור לגן העדן? בדוק שלנוסקירה של Burnout Paradise Remastered.