כאשר עשית כמה מהמשחקים הגדולים ביותר על פני כדור הארץ, מלהטט תקציבים של מיליוני דולרים ומכירת מיליוני עותקים, מה מגיע הלאה?
עבור דייוויד וונדהאר זה היה כמעט שנה בחופש בקרוואנים עם כלבו; אבל אז הוא החליט לעשות את הכל שוב - רק בתנאים שלו הפעם.
לאחר התרחק מהטריירך, שם שימש כמנהל עיצוב מרובה משתתפים באגדיCall of Duty: עולם במלחמהלפני שעוברים למנהל עיצוב סטודיו בעקבותיואופס שחורזִכָּיוֹן,Vondderhaar מעלה כעת סטודיו חדש, חוות כדורים, תחת כרזת משחקי Netease.
"אני לא רוצה להיות משחק אינסוף שנתי, המשך, קרב עובר," אומר וונדרדהאר על המהדורה הראשונה של Bulletfarm (בסופו של דבר).
"אני חושב שזה הרסני לקריאייטיב ואני לא חושב שזה גם סופר בריא עבור גיימרים. אני חושב שיש גיוון במה שאנחנו משחקים עדיף לבידור בכלל. אם יש רק חמש זיכיונות בעולם וזה כל מה שאתה יכול לצפות, מה חסר לך? אילו רעיונות חדשים?
"הייתי ברשומה שאני לא רוצה לפעול ככה. אני לא רוצה לעשות משחק שפורסם במשך 10 שנים. כבר עשיתי את זה. אני לא צריך לעשות את זה שוב. עשיתי את זה עם חבורה של אנשים אחרים שהיו מאוד עובדים קשה, אבל היינו שם. הגיע הזמן לעשות את הגרסה החדשה של זה, כל צורה שהיא דורשת. "
בעוד שעדיין יש לבדוק את הפרטים העדינים יותר ולהיפגע, Vonderhaar מגיע מרקע יורה ויורים הם מה ש- Bulletfarm הולך לעשות - אם כבר לא היית יכול לדעת מהסטודיו להיות חווה מילולית, עבור כדורים.
זה נוף צפוף, ואחד שנשלט על ידי תכונות מאסיביות, לא מעט אלה ש- Vonderhaar נהג לעבוד עליהם. אבל למרות ש- BulletFarm הוא סטודיו חדש, זה לא אינדי. אז איפה שמפתחי משחקים רבים עם מעבר פרופיל חזק לייצור משחקים עם היקף קטן יותר, BulletFarm היהמתויג מייד עם התווית "AAA", מוטלת על העברת חוויות מושכות עיניים לרשת נטו.
"למה לא? האם אתה רוצה להיות סטודיו C? " Vonderhaar מתבדח כשאני שואל על ההחלטה למסגר את Bulletfarm ככה.
"זה היה טבעי. זה מה שאנחנו ממנו, זה מה שעבדנו עליו, כל כך במודע רציתי לשים עלינו את התווית הזו כדי שנבצע ככה. אבל אנחנו אכן מציבים את ההצהרות הגדולות האלה למשחק וזה נותן לנו את הדבר הקבוע הזה ללכת עליו.
"אם היינו אומרים את זה, עלינו להפוך את זה לאמיתי. אנו הולכים לוודא שהרעיונות שלנו הם מוצקים ואב -טיפוס. אנחנו לא מתכוונים לומר לעולם שאנחנו עושים 'את זה', ואז לבלות עליו שנה ונצטרך לשקר על זה כי זה לא הסתדר. "
נראה כי הציפיות המציאותיות הן חלק מרכזי בהצהרת המשימה של Bulletfarm, הן מנקודת המבט של שמירה על פיתוח בר-קיימא ואיכותי (שהופך לשיקול גדול וגדול יותר במרחב AAA) ובניית מוניטין ומותג.
Vonderhaar מכוון למספר ראשוני של 15-20-לא 150-כאשר BulletFarm נשען על המערכת האקולוגית הרחבה יותר של Netease של משאבי פיתוח חיצוניים למושג ולבטיפ את המשחק הראשון שלה במהלך השנה הבאה.
המשחק הזה כבר הוכרז כמשהו של סטייה מהעבודה הקודמת של Vonderhaar. אנו יודעים שזו תהיה חוויה מגוף ראשון ויורה שנקבע ב"יקום מקורי "(זה IP חדש), אך לפני שנבדקו כראוי נקודות המכירה הייחודיות שלו, קל יותר להגדיר את הספציפיות של איזה משחק Bulletfarmלא, בדיוק מה זההואו
"יכולתי לומר לך בדיוק למה אני חושב שזה שונה עכשיו, אבל שאל אותי שוב בעוד שנה שבה האב -טיפוס נעשה כך שכשאני נותן לך את התשובה שזה לא מה שאני מקווה וחולם, אבל מה שהוא בעצם," מסביר וונדהאר.
"אבל כדי לא לרקוד סביב השאלה הזו, רוב היורים - במיוחד היורים הצבאיים - עוסקים בירי כמה שיותר כדורים שאתה יכול לכמה שיותר אנשים, הכי מהר שאתה יכול, כל עוד אתה יכול למשך שארית חייך. זה הגרעין של אותו משחק; אתה יכול לטעון שיש מצב משחק, אתה יכול לטעון שיש משימה, אבל בסופו של דבר אתה פשוט יורה וירי וירי.
"אני חושב שמה שאנחנו רוצים לעשות הוא הרבה יותר אינטימי מזה, משהו שלא בהכרח רק על ירי. זה לא חייב להיות ככה, אנחנו לא מתחרים עם MIL-SIMS, אנחנו לא רוצים לעשות MIL-SIM, אנחנו רוצים לעשות משחק שבו הירי חשוב יותר ממה שהוא עושה היום. אתה יכול להתווכח מתי ברגע שהרגת את הבחור ה -400 על המסך, בכלל אכפת לך?
"במובן מסוים זה סוג של משחקים. בואו נהיה כנים; עבדתי על סוגים כאלה של משחקים במשך 18 שנה והייתי די מרוצה מזה. אני חושב שהגיע הזמן לנו כקבוצה להתפתח ולנסות משהו קצת יותר מעניין ושונה מאותו לולאת המשחק הספציפית. "
שני העולם במלחמה וגם Black Ops זכרו היטב למולטיפלייר שלהם (KAR98K ו- Nuketown 4EVA), כך שקל לשכוח שהיו שם גם המון קמפיינים גדולים. הדגשים כוללים את ה- Ops השחורים המקוריים הבלתי נגמרים(המספרים, מייסון), אז היה הסיום המטורף לשחור Ops 3 והבחירות השאפתניות והגולגיות שלאופציות שחורות: מלחמה קרהו
אנו גם יודעים שהמשחק של Bulletfarm חויב כ"שיתופי פעולה ", ועם אילן היוחסין המרובה משתתפים של Vondderhaar, תסלח לך לקפוץ לזה שמשמעותו משחק שהוא ממוקד מרובה משתתפים בלעדי, אבל זה לא נראה שזה המקרה.
"התשובה שכנראה שלא תאהב היא שיש לנו לקחת מאוד ייחודי כיצד לעשות שיתוף פעולה: זה לא אחד משני הדברים האלה, זה משהו שביניהם," אומר וונדרדהאר אם המשחק הראשון של Bulletfarm יהיה מרובה משתתפים או נרטיב.
"זה כל מה שאתה מקבל על זה, כי שוב, אני צריך לוודא שהרעיון הזה יעבוד.
"אני לא מסוג הבחור שרוצה לצאת לעולם ולהבטיח את הירח ולא למסור את הירח הזה. לא ככה אנחנו מתגלגלים ולא מה שאנחנו הולכים לעשות. אני לא רוצה להתבטא ומתנשאים. אני רוצה להבטיח ולמלאך. "
"מה שראיתי במהלך השנים מניסיוני הוא שהחדשנות ביותר, החשיבה החדשה ביותר, הרעיונות הגדולים ביותר והדחיפה הגדולה ביותר של טכנולוגיה במשחקי וידיאו אינם מהקו העיקרי, הליבה, ה- IP המאסיבי, זו היוזמות הקטנות יותר:איך ההאפלה הופכת לאזור מלחמה, כיצד היו זומבים בקלה, סוגים של יוזמות אלה.
"הם לא בנויים את הדבר הגדול הזה, הם בנויים על ידי קבוצה קטנה יותר, תת קבוצה של אנשים העובדים בלהט וכולם קרובים מאוד. הפילוסופיה שבאה לידי ביטוי היא באמת מה שכריס [קאוול, מנהל קריאייטיב של BulletFarm] ויש לנו את המנטליות הזו של כשאתה עובד. זה היה כאשר דברים מדהימים יכולים לקרות, ראיתי את זה והייתי עד לזה. "
אז כשעולם במורשת המתמשכת הגדולה ביותר של המלחמה הוא מצב הזומבים שלו, שהגיעטריארךאיס החוזר במשחק הטניס השנתי של Call of Duty עם אינפיניטי וורד, בטח היה פיתוי לנסות לאתחל מחדש את מושג הליבה מחוץ למסגרת היצירה של Activision - באופן דומה לאופן האולפנים של צב רוק 'חזרה 4 דםכרוחניתהשאיר 4 מתיםיורש לאחר שסתום.
אבל נראה שזה מנוגד לאתוס היצירתי שמשך מלכתחילה את Vonderhaar אל Bulletfarm המוביל, כאשר כמעט שני עשורים של פרויקטים דומים הותירו אותו בחיפוש אחר אתגר חדש.
"ספציפי מבחינת המשחק, מכניקת המשחק, לולאה ותכונות, אני לא חושב כך. אבל כשאתה מדבר על הפילוסופיה של איך אתה יוצר זומבים ואיך אנחנו יוצרים את מה שאנחנו עושים, יש חפיפה של 85%, "מסביר Vonderhaar מתי אני שואל אם יהיו קשרים בין המשחקים של Bulletfarm לבין זומבים בקלה.
"כשאני מדבר על עבודה על זומבים או על אפלה, אלה שני מצבים בפרט שכריס ואני עבדנו עליהם או בנפרד ואיך אתה הולך על זה, איך אתה הולך על היצירתיות ועל מה שאתה נותן להתקיים ומסגרת הכלל, זה הרבה יותר נוזלי וגמיש. המודל הזה של עבודה הרבה, המשחק לא באופן ספציפי.
"אני לא חושב שאתה כובש מחדש את האווירה הזו על ידי עשיית מה שעשית לפני 10 שנים. אתה מקבל את האווירה הזו כי זו הפעם הראשונה כמו שהייתה לנו אז. הניסיון לרדוף אחרי הציפיות מהעבר שלנו הוא, אני חושב, הצעה מפסידה עבורנו ועבור אוהדינו והמשחקים שלנו. אנחנו הולכים לעשות משהו חדש, זה לא יהיה בדיוק מה שראית, אתה יכול לסמוך על השושלת ועל המסורת וההיסטוריה, אבל לא על המשחק, אנחנו הולכים להביא לך משהו חדש כדי להיות נרגש וללאה ממנו ורוצה להשתתף בו. "
עם זאת, בעוד ש- BulletFarm הוא סטודיו חדש לגמרי, שהוא, בתקווה, לעבוד על כמה רעיונות חדשים לגמרי שלוקחים זמן לייצר, אנו עשויים להיות יכולים לצפות לפרטים קונקרטיים יותר מוקדם ולא במאוחר.
"חשבתי על זה הרבה", אומר וונדהאר על איך BulletFarm יתבלט בז'אנר היורה.
"אני אגיד לך מה אנחנו לא עושים: אנחנו לא הולכים להתמודד עם Call of Duty. אנחנו לא הולכים אחרי מה שהם עושים כי זה קרב מפסיד. מה שעוזב אותנו זה המשאבים, כוח הצוות והניסיון של AAA לגלף אזור שאינו מיוצג ויש לנו חזון מאוד מאוד ספציפי כיצד לעשות זאת.
"אני לא מוכן לתת לעולם ציר זמן או לוח זמנים, אנחנו מסתובבים ב- Unreal 5, יש כאן הרבה.
"אבל אני כן אומר לך כל כך: אנחנו לא כאלה לשבת ולהתלבט בזה לנצח. אנו מקבלים החלטות חדות, מהירות ופריכות ומגיעות לעבודה. אני חושב שאנחנו הולכים לנוע הרבה יותר מהר ממה שיש להרבה אנשים בהשוואה, אבל זה לא יהיה מחר, אנחנו חייבים להסתובב. "