Borderlands: Pre-Sequel היה המשחק האחרון של Irrational וראוי להיזכר כך

יש לי שלוש כוסות. מתחת לאחת מהכוסות הללו יש משחקים Irrational Games. כשאסובב אותם מסביב, תדע איפה הסטודיו נמצא? אתה יכול להיות בטוח?

זה קל מספיק לעקוב בשלב המוקדם - אי רציונלי נשאר במקום עד שהוא נרכש על ידי Take-Two, והופך ל-2K Boston לצורך יצירתBioShock. לאחר מכן הוא מתחלף בחזרה, והופך שוב לא-רציונלי עד שקן לוין מכריז על סגירת האולפן ב-2014.

יָמִינָה? טָעוּת. תסתכל שוב. שימו לב לידיים שלי.

אחרי System Shock 2, Irrational הופך לשני אולפנים, אחד במסצ'וסטס, אחר בקנברה. הם עוברים ביחד במקביל, גם כשהראשון הופך ל-2K בוסטון והשני ל-2K לאוסטרליה. ואז קורה משהו מוזר: בעוד שהסטודיו של קן לוין מחזיר לעצמו את השם Irrational, 2K Australia לא. במקום זאת הוא נעלם מתחת לספל אחר, זה שלBioShock 2מפתח 2K Marin. כשהעולם מתאבל על סגירת המשחקים האירציונליים ב-2014, החטיבה האוסטרלית עדיין קיימת. זה ממשיך לעשות זאת במשך יותר משנה לאחר מכן - אבל מעט מאוד אנשים שמים לב, תשומת הלב שלהם מופנית למקום אחר.

לטריק יש שני טעמים חשובים. ראשית, ידיעת ידיים של מוציאים לאור יכולה לראות אפילו את המפתחים המוערכים ביותר גולשים לאפלולית, ללא הכרה בפטירתם. ושנית, זהBioShock Infiniteלא היה המשחק האחרון של Irrational. במקום זאת, זה היהBorderlands: The Pre-Sequer.

אתה יכול לראות מדוע Take-Two ראה בזה התאמה טובה.Borderlands 2 היה מוצלח בצורה מדהימה, וימשיך למכור 22 מיליון עותקים. אבל מפתחת הסדרה Gearbox הייתה זקוקה להפסקה, ו-2K Australia היה אולפן יריות ותיק זמין בבית - כזה שעבד על כל שלושת ה-BioShocks, לא פחות.

רק בדיעבד ספין-אוף עצור נראה כמו שירת ברבור מוזרה למשחקים Irrational Games. זה היה פרויקט עם הזדמנות מוגבלת לקונספטים הגבוהים או לאווירה העמוקה שהפכו את היזם לשם מוכר. ובכל זאת, אם אתה מסתכל היטב, החותמת של Irrational נמצאת שם, למרות שהיא לא על הקופסה.

ה-Pre-Sequel הוא משחק שלא יכול להיות יותר אוסטרלי אם הרובים שלו יירו את הפקקים מכובעים שנמכרו לתיירים. הוא נפתח לצלילים הגרועים של The Vines, הספקים המפורסמים ביותר בסידני של הרמוניות צרחות. נותני החיפושים שואגים על בילבונגים, ועל ג'מבוק שנמצאו מתחת לעצי קוליבה. מכשיר הנשימה המאפשר לאנשים מבחוץ לשרוד על ירח פנדורה נקרא ערכת עוץ. והמקומיים מאחלים לכם "יום בונזה" ב-Up Over Bar - שנקרא כאילו אלה למטה, כשהם מתמודדים עם מרחב אינסופי, בחרו בית חדש רחוק בחוץ ובסביבה קיצונית כמו זה שזה עתה עזבו. זה סוג של הלשוניות בלתי פוסקות שמקובל רק כאשר הם גורמים לעצמם - כשלעצמו מאפיין קומדיה אוסטרלית.

מעבר לחמצן שהם מספקים, ערכות עוז הם המקור הגדול ביותר לרוח אי-רציונליתגבולות גבולות. על ידי שריפת החמצן שלהם, אתה יכול לתת לציד הכספות שלך דחיפה קטנה - לתת לך להחליק את השרשראות של כוח המשיכה הנמוך ממילא של הירח הזה. יש שיקול טקטי: תנצל יותר מדי מה-O2 המתוק הזה ותתמודד עם הידרדרות בבריאות, מה שיאלץ אותך לשים בצד את המטרה הנוכחית שלך ולמצוא עוד.

מיומנויות מסוימות מעניקות חיזוקי נזק ללחימה באוויר, אבל היית עושה את זה בכל מקרה: ירי אחד בבועת החמצן של סקב עם רובה צלפים תוך החלקה הצידה באווירה הסירופית היא הפרס שלה. במובן זה, Borderlands: The Pre-Sequel הוא יורש בלתי צפוי של Tribes: Vengeance, חבילת המטוסים המהוללת FPS Irrational שנעשתה בשנת 2004. גם זה היה עניין של קפיצה דרך מתקני מדע בדיוני, רק להתחבר לאדמה כדי שתוכל לזרוק המשקל שלך בכיוון חדש.

ב-The Pre-Sequel, משימות שמים דגש חדש על פלטפורמה, בעוד שרמות מדגישות אנכיות וחקירה. זה לא כאילו Borderlands הפכה פתאום, עם תוספת של מכונאי חדש, לסים סוחף - אבל יש משהו מהמישוש של System Shock באופן שבו אתה מתבקש להתייחס למנגנון הגבול של הירח. לעתים קרובות מחשבים ומנגנונים אינם פועלים כפי שהם צריכים עד שאתה נותן להם חבטה טובה.

אם Irrational שלח את הירי של Borderlands באוויר, האולפן ביסס בהצלחה את הסיפור שלו, שמרוויח מכך ש-Gearbox נמצא במרחק זרוע. למרות שהכותב הראשי של Borderlands 2, אנתוני ברץ', תרם לתסריט, נראה שהכותבים של 2K Australia שלטו בנטייה של הסדרה לדיאלוג אקדחים. רצפי סיפור כבר לא דומים לסופר-קאט של NPCs הכי מטורפים ב-Far Cry.

זה לא מזיק שקלפטראפ הופך לדמות שאפשר לשחק בה - מה שבאופן אירוני הופך את ה-Marmite שלו להרבה יותר קל להימנע ממנו - או שג'ק החתיך מקבל קשת דמות ישרה לאל, שעוקב אחר התפתחותו מאיש אומלל של חברת היפריון לצוהל עליז. של בחורים טובים. 2K אוסטרליה משתמשת בחוכמה במשימות צד כתירוץ להעמקת הדמויות שלה, כמו סוחרת הזבל ג'ייני ספרינגס, שמתיקות פני השטח שלה סומכת על סיפור רקע טרגי. נדרש רק אולפן חיצוני כדי לשנות את הרמות של הקומדיה הפרועה של Borderlands ולמצוא משהו שדומה לקסם.

רק חבל שהאולפן מעולם לא הצליח לעבוד על שום דבר אחר, והתקפל כש-Take-Two ניסה לצמצם את ההוצאות שלו בחלק יקר של העולם. למרות כל היתרונות של The Pre-Sequel, זה לא שליחה הולמת עבור 2K אוסטרליה - בהכרח מדולל על ידי העסק של כניסה ליקום של מישהו אחר. למפתח שפעם נודע כ-Irrational הגיעה הזדמנות לשקם את המוניטין שלו כיוצר רעיונות נועזים, אבל אזל האוויר לפני שהצליח.