הבמאי של Borderlands 2 עשה עוד משחק יריות נהדר ולא מוערך: SWAT 4

היה קרב יריות במועדון הלילה A-Bomb בפיירוויו, והנפילה הרת אסון.

פטרונים מתפתלים על הרצפה בין הרמקולים, נלכדים לריב כנופיות שעדיין נמשך. בום האש של רובה ציד וקולות גברים עוברים דרך הקירות, ליין בס שהדי ג'יי מעולם לא התכוון אליו. בתור מפעיל ראשי של חוליית SWAT זה התפקיד שלי להחזיר את השקט, והלב שלי פועם כמו 808.

אֶתמוֹל,משחק ב-Borderlands 3, מפגש כזה היה קלוש. ואז, ארזתי אקדח שיורה ברק עשר פעמים בשנייה. עכשיו, החומרה שאני מחזיק היא אקדח פיינטבול שגורם לאנשים להשתעל. אי קטלניות זה לא בדיחה.

זה SWAT 4, ומה שהוביל אותי לכאן הוא פול הלקוויסט. כְּמוֹהמנהל הקריאטיבי של Borderlands 2, הוא הוביל את הסדרה ליותר מ-20 מיליון מכירות ואת העמדה הכובשת בעולם שהיא תופסת עד היום. אבל לפני כן הוא עבד ב-Irrational Games, כמעצב ראשי ב-Bioshock, וכאחד משלושה מעצבים ב-SWAT 4.

מה שמרשים הוא הניגוד: למרותBorderlands 2ו-SWAT 4 שייכים מבחינה טכנית לאותו ז'אנר, הם לא יכולים להיות רחוקים יותר בפילוסופיה. הראשון מעניק לך מדליות על הרג באלפים; האחרון נותן לך נקודות נוספות עבור פינוי רמות מבלי לפגוע באף אחד בכלל.גבולות גבולותמציע את כל המידע שאתה יכול לרצות מראש, מהמיקום המדויק של האויבים שלך ועד האקדח שתקבל כפרס. ב-SWAT 4, לעומת זאת, אתה אף פעם לא ממש בטוח מול מה אתה עומד. לכן אני לנצח תוקע מראה על מקל מתחת לדלת, בתקווה להציץ במי שאולי מחכה בצד השני.

אפילו המפה לרוב לא אמינה - הדבר הכי קרוב שיש לי לתוכנית הקומה של A-Bomb היה שרבוט על מפית על ידי ברמן שלא בתפקיד. בצורה כזו, SWAT 4 פחות מזכיר את Borderlands מאשר Thief. וזה הגיוני: זהו FPS מהאולפן שעזר לבסס את הסים הסוחף. למרות התפקיד הקליני שלו בתור יורה, הוא נוטף אווירה - פשוטו כמשמעו במקרה של התקרה הדולפת של 25 Glendive Lane, שם המים נאספים בדליים, הצליל היחיד בבית המפחיד והגדול הזה. המקום הוא ביתו של רוצח סדרתי, וזה מגעיל, חבלן שמסריח מאוכל נרקב והזנחה. עם זאת, מעצבי הרמה של Irrational לא יכולים שלא להאניש את העוול - על מסגרת דלת המטבח, באמצעות עיפרון, אמו של הרוצח תיעדה בחיבה את גדילתו כילד. באפריל 1994 הוא היה בגובה מטר וחצי; ביולי 1999, הוא היה קרוב לשש. הסולם מרגיש רק כאילו חסר לו פתק שיסביר איפה החיים השתבשו אחר כך.

אתה יכול לראות מאיפה Bioshock הגיע. אפילו השיחות והתדריכים של 911 שקודמים לרמות עמוסים בפרטים ובדרמה שהם, למען האמת, עודפים לדרישות של יריות טקטי. לפני משימה אחת, הסגן שלי מתאר עבודה בנקאית משובשת שהובילה למרדף במהירות גבוהה ולהתרסקות. הרעים הנצורים ניסו את דלתות המשרדים הסמוכים עד שנתקלו באולפן תוכנה - לא נעול כי כמובן מפתחי תוכנה יעבדו בשבת.

זה לא רק הבדיחות על חשבון מפתחי משחקים עמוסים מדי - בכל מקום שאתה מסתכל, SWAT 4 מופעל על ידי תשומת לב לפרטים שגורמת לו להרגיש אמיתי לחיים. אלו הן סביבות שחיו בהן, עבדו בהן, רקדו בהן, ממש עד למקרי החירום שהזיזו את הגעתם של חמישה שוטרים לבושים מכף רגל ועד ראש בקוולר. מה שכן, הם הגיוניים כמרחבים. המסדרון מאחורי רחבת הריקודים ב-A-Bomb מוביל לחדרי השירותים, כפי שהייתם מצפים. משרדי ההנהלה מתעלמים כמובן מהתאים של בית התוכנה. ודלת המתכת המופעלת בריח בחלק האחורי של חדר השינה של רוצח סדרתי? אתה יכול להניח בבטחה שיש מישהו מאחורי זה.

ללא מינימפה או סמנים אובייקטיביים, ההישרדות תלויה ביכולת שלך להבין את הרמה המרחבית. הפרת הסלו-מו והרגעים הברורים האלה ב-Call of Duty? כאן הם דורשים הגדרה ותזמון קפדניים - במיוחד אם אתה הולך לא קטלני. יש לך שניות לזעזע את החשודים בפנים לכניעה, לפני שהם יבינו שהם ללא ספק האנשים החמושים ביותר בחדר. צעקות הן הנשק הרצוי שלי, וכשזה נכשל, תרסיס הפלפל. קולם של זרועות צד המתקשקשות אל הקרקע כשאויבים מוותרים עליהן מספק כמו כל אקדח של יעקב.

לאחר שאבטחתם בני ערובה, מוטלת עליכם המשימה להביא 'סדר לכאוס' - לתת דין וחשבון לכל אדם אחרון על המפה. לעתים קרובות, כשאני אזוק אזרחים תמימים, הם שואלים למה אני מתייחס אליהם כאל פושעים. והאמת היא ש-SWAT 4 לימד אותי לפחד מתנועה מכל סוג שהוא, כי תנועה מובילה להפתעות, והפתעות מובילות לכאוס. זה רחוק מאוד מ-Borderlands 2 ומהיורים העכשוויים שבאו בעקבותיו. בז'אנר המשגשג כעת בהופעה בלתי צפויה, SWAT 4 עדיין בולט בכך שהוא מבקש ממך לסגור אותו.