מעבר: שתי נשמותהוא כותרת מקטבת, כזו שראתה גיימרים ומבקרים מעריכים מחדש מה זה אומר להיות משחק. דייב קוק של VG247 נותן את ההתרשמות שלו על הקוד הסופי.
השחרור Heavy Rain של Quantic Dream משנת 2010 היה הימור. לא היה דבר דומה לזה בחלל הקונסולות באותה תקופה, וזה עורר ויכוח על אופי המעורבות והרגש באמצעות משחק. אוהב או מתעב את זה, אי אפשר להכחיש שזה עורר תגובה בקרב גיימרים ומבקרים. אם דייוויד קייג' ביקש לשבש את נוף הפיתוח עם הכותרת - לטוב ולרע - אז לעניות דעתו של המבקר הזה, הוא הצליח.
"אם העלילה לא תצליח לתפוס אותך מהצד, אז אני באמת מאמין שהחוויה הכוללת שלך תפגום כתוצאה מכך. זה לא רק סרט כמו שכמה אנשים הציעו בלעג, אבל כמו סרט הנרטיב הוא הנכס הכי גדול שלו".
במהלך הפיתוח של Beyond ראיתי את קייג' נעזרים על כך שהוא העז לשאול שאלות גדולות בתעשייה. אני מראיינת מפתחים הרבה למחייתי, ותמיד מרענן לשמוע מישהו מדבר מהלב, במקום להיזכר באיזו תגובה שנכתבה מראש מהזיכרון. זה בסדר לא להסכים עם האנשים האלה, אבל הכנות והשכנוע שלהם הופכים אותם ליעדים ראויים לדיון.כשהוא אומר שכל המשחקים לא עוסקים בירי, הוא לא משתדל ב-Call of Duty, הוא רק מבקש ממך לחשוב במונחים רחבים יותר. אני מסכים באופן מוחלט.
אני מרגיש ש-Beyond יהיה עוד כותר שנדון בהרחבה הרבה אחרי ההשקה, אבל מצאתי את זה משחק שקשה יותר לסווג אותו מאשר Heavy Rain. זה ניסוי מוזר שעשוי לשטוף את הגיימרים 'הליבה' ולמצוא בית נוח בקרב אלה שמחפשים משהו קצת שונה. כששיחקתי את הסיפור, הארוס שלי סיכם אותו בצורה הטובה ביותר. היא אמרה לי שזה מסוג המשחקים שאנשים כמוה - אלה שנמצאים בשוליים של גיימרים במשרה מלאה אבל עדיין לא שם - יכולים ליהנות בקצב נוח.
זה בדיוק מה שקייג' אמר לי שהוא מכוון אליוכשדיברתי איתו בחודש שעבר. הוא מנסה להרחיב את המשיכה של המשחקים על ידי הדגשת הכשרון האמנותי שלהם, ולעזור להפריך את הרושם הצהובוני שכל המשחקים הם רשעים אלימים ומעוותים את המוח שרק משמשים לאינדוקטרינציה של ילדינו. זו השאיפה כמובן, אבל האם זה מצליח? ובכן, גם זה עומד לדיון.
זה איזה טווינקי
Beyond: Two Souls מתאר את חייה של ג'ודי הולמס - בגילומה מעולה על ידי אלן פייג' - אישה מוכשרת הקשורה לרוח רפאים בשם איידן. הסיפור משתרע על פני 15 שנים מחייה ומחולק לשחקנים שלא בסדר כרונולוגי, שזו למעשה שיטה מסקרנת להתקדמות עלילה. בהתחלה דאגתי שלקייג' יש את קצוצי הכתיבה כדי לגרום לסיפור כל כך מקוטע לזרום ולהיות הגיוני על פני התקופה שלו, אבל אם כבר זה מוסיף רובד גדול יותר של מסתורין לכל הסיפור.
זה סיפור שאני - אישית - הרגשתי נאלץ לראות דרכו. התככים הובילו אותי ואני חושב שזה גם הניצחון הגדול של Beyond וגם הנפילה הגדולה ביותר. אם העלילה לא תצליח לתפוס אותך מהצד, אז אני באמת מאמין שהחוויה הכוללת שלך תיפגע כתוצאה מכך. זה לא רק סרט כמו שכמה אנשים הציעו בלעג, אבל כמו סרט הנרטיב הוא הנכס הגדול ביותר שלו. יש שם כמה סצנות חלשות וכמה התקפות עם אגרוף חזיר עד מיתרי הלב שלך, אבל בגדול יש שם עלילה מוצקה.
המסע של ג'ודי עובר קצת בתנועות. יש את הנשיקה הראשונה המביכה, שנות הגותיות המרדניות, הג'וינט הראשון שלה ועוד מרכיבי "התבגרות", אבל הנוכחות של איידן מצילה לעתים קרובות את הקלישאות האלה מבינוניות. בתור ילדה לא נורמלית היא לא מסוגלת לצאת החוצה ולחיות כמו אדם רגיל. מצד איידן, החברים הכי טובים שלה הם אותם עובדי מעבדה שעורכים לה בדיקות. כשהיא גדלה והופכת סקרנית לגבי העולם שמחוץ לקירות הלבנים הסטריליים של המעבדה, תחושה גדולה של קלסטרופוביה מתחילה להתערפל על ג'ודי, וגורמת לה להיות מרדנית יותר - ובסופו של דבר - פוטנציאלית לרצחנית בזכות המתנה שלה.
מה שמצאתי מעניין - ואני מודה שאולי אתה לא מרגיש אותו דבר - הוא איך איידן מתפתח כדמות. הוא ישות שקטה וחסרת פנים שאנחנו כמעט לא יודעים עליה כלום, אבל בהחלט התחברתי אליו קצת יותר ככל שהסיפור התגלגל. בהתחלה הוא נתפס כמטרד שמסרב להעניק לג'ודי שלווה, ורק משמש כדי לגרום למהומה בכל מקום שהיא הולכת. אבל עם הזמן אתה מתחיל להבין שהוא שומר באופן אנוכי את ג'ודי לעצמו מכיוון שהיא האדם היחיד שמסוגל להכיר בו. הוא דואג לג'ודי ומגן עליה כל הזמן מפני פגיעה, אך הוא האיום הגדול ביותר שלה. לומר עליו יותר יהיה לקלקל את העלילה.
זו דינמיקה מעניינת, גם אם כמה רגעים לא מצליחים להכות את חותמם. תקרית מצערת במסיבת יום הולדת היא נורא העתק-הדבק מדרמות נוער, ויש סצנה מאיימת בבר שלא נראית כל כך נחוצה. העלילה העל-טבעית הרחבה יותר מבקשת גם השעיית חוסר האמון, אבל כפי שאמרתי, העלילה משכה אותי פנימה. כמו כל סרט, זהו סיפור סובייקטיבי אז ברור שאנשים יאהבו או ישנאו אותו. שאלת המפתח היא - כפי שהיה עם Heavy Rain - כמה מ-Beyond יכול להיחשב למשחק? זה המקום שבו אני חושב שחלק מהאנשים יתפלגו עוד יותר.
אתה במאי או צופה?
באיידן, Quantic Dream יצרה מכניקת משחק שמנסה לגרום ל-Beyond: Two Souls להרגיש פחות כמו סרט אינטראקטיבי או רומן ויזואלי, ויותר כמו משחק. השאלה היא האם זה מצליח? ב-Heavy Rain היו הרבה QTEs עם סימנים בוטים ועצי דיאלוג ארוכים שהשתנו בהתאם לתגובות שלך, בדומה להחלטות ברומן Fighting Fantasy 'Choose Your Own Adventure'. זה נתן משקל אמיתי לבחירות המוסריות האלה והרגיש כאילו העלילה השתנתה באופן משמעותי כשבחרת בצורה גרועה.
לעתים רחוקות הרגשתי כך ב-Beyond. הסיפור הרבה פחות ניתן לגיבוש מאשר Heavy Rain, ולדבריו, QTE מתרחב במידה רבה לדחיפה של המקל הימני לכיוון מסוים כאשר תתבקש. אם מישהו מנסה להכות את ג'ודי מימין, אתה דוחף את המקל ימינה כדי לחסום את המכה. אם חולפים על פני דלת שניתנת לפתיחה, נקודה לבנה מעל הידית תציין באיזו דרך לדחוף את המקל הימני. ייתכן שהשילוט לא נראה ברור במובן של ממשק המשתמש, אבל הוא מנחה אותך ללא הרף.
"רוב הזמן הרגשתי פחות כמו משתתף ויותר כמו צופה, וכאן בסיס השחקנים יתחלק. האם אתה רוצה בידור פסיבי, או מעורבות מלאה? קשה לנחש איך אנשים יגיבו לזה".
יש רגעים שבהם לא הייתי בטוח מה - בדיוק - אני אמור לעשות או לחפש. הסתובבתי בצורה מגושמת עם המקל השמאלי, חיפשתי את הנקודה הלבנה הזו ויצרתי אינטראקציה עם הכל עד שהסצנה הבאה הופעלה. זה - בעיני - לא כיף. יש גם כמה מהרגעים המעצבנים האלה שבהם אתה פשוט צריך לקיים אינטראקציה עם מספר מוגדר של אובייקטים לפני שקטע תפאורה נוסף נכנס פנימה. אתה תוקע ומחטט בכל מה שנראה באופק רק כדי להזיז שוב את העלילה. זה שובר את הקצב.
אם לוקחים בחשבון את הגורמים הללו, Beyond הוא הרבה יותר ליניארי מ-Heavy Rain מבחינת משחק וקבלת החלטות. יש סצנה אחת שבה ניתנת לך בחירה בינארית פשוטה לנקום במישהו שעשה עוול לג'ודי, או פשוט לתת לגלישה. בחר את הראשון ואולי תרגיש בהתחלה ייסורי גמול ואחריו חרטה על מה שקורה אחר כך. הרגעים האלה עובדים, אבל הם מעטים. לעומת זאת, סצנה מתוחה בבניין בוער עוקבת אחר אותו פורמט ליניארי, אך פועלת בשל דחיפות מוגברת.
Aiden - שוב - מספק את ההיבט המעניין ביותר במשחקיות של Beyond. כישות אתה יכול ליצור אינטראקציה עם אובייקטים סביב כל סצנה כדי לעורר תגובה. רוב הסיכויים שראיתם את ה-stand-off ברחוב, שבו SWAT מכריח את ג'ודי לפינה מול בית קולנוע. בתור הרוח אתה יכול להסתובב בגוף ראשון ולהשתמש בכוחותיו כדי לחנוק שומרים, להחזיק אותם כדי לירות אחד בשני, לזרוק מכוניות לשורותיהם ועוד. זה כיף וקצת ערמומי, אבל זה לא מרגיש מגיב כמו משחקים אחרים.
מה שאני מתכוון בזה הוא, בתור איידן אתה בעצם בוחר אובייקט בסצנה, מזיז את שני המקלות כדי ליצור איתו אינטראקציה, ואז צופה בקליפ ריאקציוני קצר כפרס. עכשיו, זה אולי לא מושך את דור העוויתות, אבל הייתי מאוד שמח להירגע לכמה ערבים ופשוט לקחת את הכל בקצב שלי, ואני חושב שזה מה שהכי ידבר לאנשים שם בחוץ. התייחסו אליו כאל קטע של בידור מרתק עדין וכנראה שתהנו מ-Beyond, אבל אם אתם מצפים למשהו נפיץ שדורש כל גרם מהרפלקסים והמיומנות שלכם אז הגעתם למקום הלא נכון.
עם זאת יש פרק אחד שמתרחש בסומליה שבאמת מצליח מבחינה משחקית. בעוד ש-Quantic Dream הוציאה קומץ מסכים מהמדור הזה, מעט נאמר על איך הוא מתמודד. בשלב זה המשחק הופך לחוויית התגנבות, כאשר ג'ודי רץ ברחובות מוכי מלחמה באמצעות איידן כדי לחפש מיליציה קדימה. זה פרק מעולה וכאן Beyond מרגיש הכי כמו 'משחק'. זה הזכיר לי על טבעיMetal Gear Solidויכולתי בשמחה לשחק משחק שלם המבוסס על הנחת היסוד הזו, אם כי זה התבטא יותר.
אבל עדיין, Beyond: Two Souls הוא משחק מרענן בכך שעדיין אין משהו כמוהו ו-Heavy Rain בקונסולות. אני אוהב לנסות מושגים חדשים ולחוות דברים שמעולם לא עשיתי או ראיתי במשחקים. Beyond בהחלט מלא ברגעים האלה, אבל זה יהיה נחמד מדי להציע שהרגשתי מאוד מעורב בסצנות האלה כשחקן. רוב הזמן הרגשתי פחות כמו משתתף ויותר כמו צופה, וכאן בסיס השחקנים יתחלק. האם אתה רוצה בידור פסיבי, או מעורבות מלאה? קשה לנחש איך אנשים יגיבו לזה.
בולט חזותית ונוגע במגוון רחב של נושאים, Beyond: Two Souls הוא בנוחות הסטנדרט הגבוה החדש של דייוויד קייג' ככותב ובמאי. אני כבר יכול לחזות שחיימרים רבים משמיעים את מורת רוחם בהשקה, בעוד ששוק הקז'ואל יקבל זאת בטווח הארוך בהערכה שקטה - כפי שעשה עם Heavy Rain. כך או כך, קייג' רצה שנשתמש במשחק שלו כדי לפתוח דיון חדש על חווית המשחק המודרנית. לטוב ולרע, אני מאמין שהוא יצליח במטרה הזו.
גילוי נאות:כדי לסייע בכתיבת היצירה הזו, סוני שלחה לדייב עותק PS3 של Beyond: Two Souls.