למיתולוגיה בתקשורת יש רגע, לא? בין אם זה בצורה של היוקרתיותאל המלחמהאתחול מחדשפלייסטיישן, יקיר האינדי דמוי האל שהוא האדס, או ההכלאה ההיסטורית-מיתולוגית הניסויית שהיא המודרניתAssassin's Creedמגש, אתה לא יכול לזוז לפרשנויות של אלוהויות ושדים בתרבות הפופ. גם מחוץ למשחקים, יש לךפֶּלֶאמשתולל עם הגיבורים בהשראת הנורדים, ואיך זההמכשפההמסתמכת על מיתוסים אירופאים וסקנדינביים גם היא לא בדיוק עדינה.
הייתם חושבים שנגיע לנקודה של רוויה, אם כך - שעוד פרשנות אחת של ת'ור, או אודין, או לוקי תגרום לעיניים שלכם להתגלגל. ועדיין, אנשים לא יכולים להפסיק לזלול את זה.ל-Assassin's Creed Valhalla היה שבוע השחרור הגדול ביותרבהיסטוריה של הזיכיון לאחר שמסע השיווק שלה הבטיח פשיטות ויקינגיות והתערבות מיסטית. God Of War Ragnarok נטוע היטבבראש רשימות המשחקים 'המבוקשות' ביותר של אנשים רבים (אם הם היו שובבים מספיק נמוכים כדי להבטיח לעצמם PS5).
אבל מה יש בסיפורים האלה שהשאירו אותנו - במרחק מאות שנים מהרגע בו סופרו לראשונה - לחזור לעוד?
"המיתולוגיה הוויקינגית והנורדית היא מונומנטלית", אומר המנהל הקריאטיבי מיכאיל לוזאנוב מהמפתחת Ubisoft Sophia. "זה יצא מפרופורציה, כל סאגה שאתה קורא. זה מכפף את המוח. כשאתה יוצר משהו ששואב ממיתוסים כמו זה, אתה בסופו של דבר עם [סיפורים שנכנסים לך לראש]. זו הסיבה שאני עושה את זה כבר יותר מ-22 שנה - בכל פעם שאתה עושה משהו כזה, אתה לומד על טכנולוגיות חדשות, אנשים חדשים, תרבויות חדשות, תקופות זמן חדשות, הישגים מדעיים חדשים. וכשאתה לומד את הדברים האלה, יש לך עוד כל כך הרבה כלים שאפשר לספר את הסיפורים שלך".
וזה מראה כיצד הצוות ב-Ubisoft Sophia התקרבשחר רגנרוק, ההרחבה הבאה לוואלהלה. כאשר אלוהי המלחמה מצטמצם אל פנטזיה אכזרית יותר על אדם (או אל) שלומד להבין ולקבל את בנו, הגיחה המתוכננת של ואלהאלה אל ראגנארוק שונה - מגיעה לעולם המיתולוגי רחב הידיים הזה מהכיוון ההפוך על ידי מעקב אחר נקודת המבט. של אודין, שמחפש את בנו הנעדר, בלדור. שניהם מונעים מאהבת אב, אבל מזוויות שונות. פרשנויות שונות.
"דבר אחד שנתן לנו השראה כשחקר את אודין והסאגות המקיפות אותו", אומר המנהל הקריאטיבי מיכאיל לוזאנוב מהמפתחת Ubisoft Sophia, "הוא סיפור על מה שקורה כשאנשים הולכים לעולמם. אם אתה צופה באורורה בוריאליס - הזוהר הצפוני - והוא משתנה ללבן או טורקיז, זה מראה לך את נשמתו של מישהו שנפטר."
לוזאנוב נאמר לאלמנט הזה של המיתולוגיה הנורדית הישנה במסע מחקר שערך הצוות לסקנדינביה, ומאז העובדות תקוע בראשו. ייצוג זה במשחק (בכבוד) היה עיקרון הליבה של פילוסופיית העיצוב של הסטודיו בעת יצירת Dawn of Ragnarok.
"בכל פעם שאנחנו יוצרים משהו ב-Assassin's Creed, אנחנו רוצים ליצור משהו שהוא מבוסס", אומר לוזאנוב. "הפעם, המשחק אינו מבוסס בהיסטוריה, אלא במיתולוגיה - וזה חשוב לנו באותה מידה, כי עבור אנשים במאה ה-9, המיתולוגיות והאמונות שלהם מודיעות על ההיסטוריה והאירועים שקורים. חיי היומיום של האנשים האלה מבוססים על סיפורים אלה. כדי ליצור משהו שמכבד את התרבויות הללו, האמונות הללו, עלינו לייצג זאת היטב. אני מרגיש שאנחנו מציגים פנטזיה מיתולוגית מתועדת שמבוססת על אמונות האנשים".
והכבוד הזה לחומר המקור משפיע גם על המשחקיות. "בסאגות, קראנו שאודין היה מחליף צורה, אז זה נתן השראה לאופן שבו ניגשנו להתגנבות בשחר רגנרוק", מסביר לוזאנוב. "ישנן מספר סאגות שמראות לנו איך אודין הופך לעורב, או נשר - וזה כל כך מתאים למשחק עצמו."
בהדגמת משחק שאנו רואים להרחבה, אודין מחבר חלק מהקרב הקל/כבד הסטנדרטי כעת של Assassin's Creed יחד עם טרנספורמציה שרואה אותו רץ לשמיים למעלה, מסתובב כעורב, מאשר הופך בחזרה לדמות האנוש שלו. אווטאר להביא איזה התנקשות קלאסית של מוות מלמעלה. מבחינה נרטיבית ומכנית, Ubisoft Sophia מנסה לרתום את הניואנס של אודין.
"אודין, כדמות שאנו מכירים מכל הסאגות, הוא דמות מאוד מגוונת", אומר המנהל הקריאטיבי מיכאיל לוזאנוב מהמפתחת Ubisoft Sophia. "בכל הקשת של כל הסיפורים שאנו רואים בו, הוא שונה מאוד - בא לידי ביטוי בדרכים שונות. הסיפור של אודין ששחקנים יחוו בשחר רגנרוק הוא סיפור אנושי מאוד; כן, אתה משחק בתור אלוהים, אבל מאוד קשור. אנו מאמינים מאוד שתהיה לך מערכת יחסים עם אודין [כפי שהיה לך עם עיבור]. בשלבים, זה מרגש מאוד, ואנחנו מאוד גאים במה שיצרנו".
אבל זה לא אומר שהמשחק הולך להיות מושרש במציאות כמו Valhalla, Origins או אפילואודיסיאה– לא, התרחקות של מיקומים היסטוריים מדויקים נותנת ל-Ubisoft Sophia את ההזדמנות לעשות משהו מהנה עם הסביבה של ההרחבה של Svartalfheim, ארץ הגמדים.
"הנושא הוא 'סוריאליזם'", מסביר לוסאנוב כשאנחנו שואלים אם יש משהו מיוחד שהוא גאה בו בכל הנוגע לאדמה החדשה הזו. "יש דברים מסוימים, כבני אדם, אנו מצפים מחוקי הפיזיקה. [צוות האמנות] שיחקה עם זה, ויש תחומים מסוימים בהרחבה ש[עתגרים] איך אתה תופס אותם". אם זה משהו כמו ה'מוזר החדש' שיצא לנו לראות ב-Control, אתה יכול לצבוע אותי לעניין.
בין אזור חדש לחקור, לבין טייק חדש על אודין שנקרע ממש מתוך דברי ימי המיתולוגיה, ההרחבה מציעה "מעל 35 שעות של תוכן". אז אם אתה אחד מהשחקנים הרבים שמתחילים ליפול ממשחקי Assassin's Creed אחרי 50+ שעות (לאחר שהשלמת כשש משימות סיפור בזמן הזה), החוויה היעיל יותר הזו עשויה להיות מרעננת עבורך. לוזאנוב מציין שהמשחק "נשאר נאמן" לאתוס העולם הפתוח של משחקי Assassin's Creed האחרונים, אבל - מנקודת המבט שלי - הכל פשוט נמחק קצת. וזה כנראה לטובה.
כאשר Assassin's Creed מתקדם לעבר עתיד שנבנה סביבומה שלא יהיה, לעזאזל, אינסוף, זה נחמד לראות את המפתחים משתחררים ומתנסים עוד קצת בנוסחה שורשית הבטון הזו, ונותנים לנו עוד צילום של האלים והאלות של פעם שלא כולן לבושות בגימיק הפלייסטיישן הקולנועי ההוא מעל הכתף ראינו עשרות פעמים בעבר.