"אנחנו שוברים את הילה?" איך 343 Industries מצאה את האיזון של Infinite בין ישן, חדש, סדר וכאוס

הילה אינסופיתהוא, בבסיסו, קצת סתירה. מצד אחד, זה חזרה ליסודות עבורהֵלסדרה, ומחזירה כמעט הכל לסטטוס קוו הבסיסי של הראשונההֵלמִשְׂחָק. לאחר התנסות בפורמטים שונים לסדרה, מפתח343 תעשיותהתייחס בכבדות למקור של Bungie בניסיון ליצור חווית Halo חדשה ומוחלטת. חלק מהשינויים הללו ברורים יותר - כמו פנייה של בלם יד מאויבים חדשים יותר לפלג חדש זהה מבחינה תפקודית לאמנה של בית הספר הישן. החזרות אחרות למקור עדינות יותר, כמו באיפוס עדין של המצב הנרטיבי.

עם זאת, יש צד שני ל-Infinite - ושם מסתתרת הסתירה. למרות שהיא מסורתית עמוקה ומוקדשת לשחזור הליבה של Halo, היא גם ערך ניסיוני מאוד בסדרה. הרעיונות החדשים שלה לגבי משחק פתוח שונים מאוד מכל מה שהסדרה ניסתה קודם לכן - ובכל זאת, הרעיונות החדשים האלה היו צריכים להשתלב עם 'משולש הזהב' הקלאסי של Halo של רובים, רימונים ותגרה כדי ליצור משהו חדש שעדיין אין ספק. ברשותם של הלהיטים הגדולים של הסדרה.

צפו ביוטיוב

"הייתה לנו אותה מחשבה ראשונית, אתה יודע 'אהה - אנחנו שוברים את הילה?'", מודההילה אינסופיתבמאי הדמות סטיב דייק, כשאני מזכיר את הדאגה הראשונית שלי לשמוע על שאיפות העולם הפתוח של Infinite.

"אבל ככל שאתה משחק יותר, אתה פשוט מגלה - לא, זה מרגיש טבעי. זה אחד הדברים שבהם כשאתה רואה משהו הגיוני אתה חושב, 'למה זה לא תמיד היה כאן?'".

ב-Infinite, בשום מקום אין דוגמה טובה יותר לכך מאשר ה-Grappleshot, הציוד החדש של המשחק בסגנון וו גראפלינג שצובע כמעט כל פעולה ש-Master Chief יכול לבצע במשחק. בלחימה, ה-grapleshot הוא גם כלי אגרסיבי להיכנס אל פני האויב וגם כלי הגנתי לברוח כשהמגנים שלך מתרוקנים. ניתן להשתמש בו כדי להרים כלי נשק מרחוק, או למשוך מפגעים סביבתיים. כמובן, זה יכול לשמש גם למעבר - ובחלק גדול מהמשחק הוא הכלי העיקרי שלך לשיטוט במפה הפתוחה של Zeta Halo.

עם זאת, באופן מפתיע, למרות ההרגשה כל כך אינטגרלית מהחוויה של Halo Infinite, זה לא תמיד היה כך.

"דבר אחד שכדאי לציין הוא שיש לנו צוות ארגז חול שמתפתח במקביל לקמפיין ולרב-משתתפים", מסביר פול קרוקר, מנהל הקריאייטיב המשנה של Infinite. "המטרה היא לקחת את הדברים הטובים ביותר שעובדים עבור המשחק שאתה עושה ולוודא שאנחנו משתמשים בהם. כשראינו את ה-Grappleshot, זה היה כאילו, כן - מגניב. בואו ננסה את זה.

"בטח הייתי אומר שהדבר הראשון שקורה כשאתה מראה את ה-Grappleshot לצוות ואתה שנתיים מהמשלוח, או שלוש שנים מהמשלוח, או מה שזה לא היה, והכל שבור במשחק... לך תלך - 'הנה כלי שהולך לשבור יותר!' כולם הולכים - 'לא!'", צוחק קרוקר.

המפתח להתגבר על הגיבנת הזו, טוען קרוקר, נמצא במשחק. או כמו שנאמר, ההוכחה היא בפודינג. לא משנה כמה הסתייגות ראשונית או פחד הייתה על מכונאי כמו ה-Grappleshot מלכתחילה, ברגע שאנשים התחילו להשתמש בו, כמה כיף להשתמש בו התחיל לנצח כל אחת מהחששות האלה.

"זה רק על כיול מחדש של הציפיות של אנשים", אומר קרוקר, מדבר גם על צוות הפיתוח וגם, בסופו של דבר, על שחקנים. "כשאתה מסתמך על היכולת לשים קירות סביב דברים כדי למנוע מאנשים לצאת מהמפות וכאלה, אתה מעצב משחק בצורה מסוימת. ברגע שאתה מלמד שחקנים, למד את הקבוצה - כולם נכנסים לאותו עמוד. הם אומרים, 'אני מבין את זה, זה על חופש', או 'אני מבין את זה, זה על זה. אנחנו צריכים להמציא פתרונות יצירתיים לגבי X או Y'. ואז זה נהיה ממש קל, כי אתה תמיד חושב 'אני יודע שהשחקן יגיע לשם', לא 'מה אם הם יגיעו לשם?'".

דייק מסכים ומציין שבמהלך תהליך הפיתוח, השירות של Grappleshot הוגדל בסופו של דבר, ולא הצטמצם. ככל שהצוות ב-343 Industries בדק יותר את המכונאי, כך הם הבינו שזה לא רק עוד חלק של ציוד - אלא, זה היה חלק חיוני בפאזל של המשחק שהם יצרו. כלי כל כך חזק ש,כפי שציינתי בסקירה שלי, הוא כמעט מרגיש מרכיב אינטגרלי כמו 'משולש הזהב' של Halo, כפי שהוקם על ידי בונגי לפני 20 שנה.

"כשהכנסנו את זה בהתחלה, זה לא היה שם ממש בהתחלה - לא התחלת עם זה", אומר דייק. "הדברים כמו השדרוגים וההתקררות - הם היו הרבה יותר אגרסיביים. ההתקררות קצת הרגישה... 'אוי אחי, אני צריך לחכות שהדבר הזה יתקרר לפני שאוכל להשתמש בו שוב?'

"הגורם המכריע של כל זה היה שבכל פעם שהשתמשת בזה נהנית כל כך שזה פשוט הפך לשינוי החשיבה הזה של... בסדר, אנחנו יודעים שיהיה קשה לתמוך בזה בכל מקום - אבל זה כל כך שווה את זה. בואו פשוט ניתן לשחקן את ה-Grappleshot מההתחלה, כי אנחנו יודעים שהם הולכים להשתמש בו, כל הזמן, בכל מקום, ופשוט נאמץ שזהו שינוי שאנחנו הולכים אחריו”.

במובן זה ובכמה דרכים אחרות, ה-Grappleshot מרגיש הדגמה של רעיון ליבה שהניע את הפיתוח של Halo Infinite - של חיפוש קפדני אחר האיזון המושלם בין כמה אלמנטים שונים. כנראה אחד המרכיבים החשובים ביותר לשמירה על קנה מידה שווה הוא חלק מרכזי בארגז החול של Halo - וזה החומר שבעצם, אתה יודע, קצת שבור. אני מספר על אחד מרגעי הקמפיין ה"מתעוררים" האהובים עלי לדייק וקרוקר, שם הזמנתי רכב רק לנחת בודד שישוטט ישירות אל משטח הנחיתה שלו. הוא בירך את האדון צ'יף - רק כדי להימחץ על ידי הפקודה שנפלטה. בעל בריתו צרח בכאב. זה רגע מטומטם, אבל גם מצחיק - ובדיוק מסוג הדברים שאני משייך לעבודה סביב ארגז חול של Halo.

"הרבה משחקים אחרים, זה יהיה כמו 'לא, זה באג, חייב לתקן'", מודה דייק. "אחד הדברים המהנים בזיכיון Halo הוא שתמיד הייתה בו תחושת ריחוף", אומר דייק. "גניחות אומרות דברים מטופשים, נחתים אומרים דברים מטופשים. אז כשדבר מטופש קורה, זה בסדר שזה יקרה ביקום שיצרנו, נכון?"

"תמיד נתנו עדיפות לכיף, ואיך זה גורם לך להרגיש. אני חושב שלמעשה האירוניה של חבורה של זה היא, הדברים המתהווים - חלקם מתכנסים די מאוחר. כי עד שהכל לא מחובר אתה לא יודע מה הולך לצוץ", מוסיף קרוקר.

"העובדה שהמשחק מחזיק מעמד ומאפשר לזה להיות נכון - מחזיקה אצבעות - היא אחד מהרגעים האלה עבורנו... ואז אנחנו מתחילים לחזות, 'טוב, מה היה קורה אם היית עושה את כל הדברים האלה', ו... זה היופי של Halo, נכון? אנחנו בונים ארגז חול כדי שאנשים יתנסו ויהנו. שום דבר לא כיף מדי - זה באמת רק אנחנו פורצים איך לא לשבור את המשחק לגמרי".

מפתחים מודעים היטב, כמובן, לתפיסה לפיה באג הוא 'ניתן למשלוח'. אבל עבור צוות Halo זה כמעט מקבל משמעות אחרת, שם צצות התנהגויות מעניינות שהיו בלתי צפויות. בסופו של דבר, המפתחים לא היו רוצים לתקן את אלה גם אם היו להם זמן ומשאבים בלתי מוגבלים - כי הכל חלק מהכיף. אני מרגיש שלרבים מהמשחקים הטובים ביותר מבוססי ארגז חול יש את היכולת להקל על דברים מסוג זה. אני לא חושב שזו הפתעה לראות חומרי נפץ וארגז החול המשמשים למעבר שוברי משחקים, בדיוק כמו שהקפאון של Zelda: Breath of the Wild השיקה מספר עצום של אסטרטגיות ריצה במהירות. ל-Halo Infinite יש את האנרגיה הזו. ונראה שזה היה בכוונה.

"באמת עבדנו קשה כדי לא לגרום לדבר להרגיש כמו חווית עיצוב אוצרת", אומר קרוקר. "בעבר, זה הגיע לנקודה שבה... 'הנה קערת קרב, הנה הנשק שאתה רוצה, לך תביא אותו." וזה מגניב, אם אתה רוצה את חווית Halo מאוד ליניארית.

"אבל כל הדברים שדיברנו עליהם היו גם בניסיון להבטיח... אתה יודע, השתמשנו ב'תקיפה של בסיס חייל-על' כדוגמה לאורך כל המשחק. עכשיו, עבורנו זה אומר 'יש בעיה, תתמודד איתה איך שאתה רוצה'. יש לך 360 מעלות של חופש - לך ותעשה את זה".

זה לא תמיד היה קל למפתחים, כמובן. כמה מהם עובדים על הזיכיון של Halo כבר שני עשורים - ולכן הבאת גישה חדשה לסדרה היא מסובכת. אבל כמו עם קרס ההתמודדות, דייק וקרוקר מתארים זאת כתהליך איטרטיבי שגדל: ככל שהחוויה הייתה ניתנת להפעלה, כך יותר אנשים התחילו להבין מה משמעות השינוי עבור Halo, ומדוע זה הולך לעבוד. וכל אותו זמן, לאורך הפיתוח, הייתה עוד מטרה משנית ברורה: להבטיח שמי שלא רצה לעסוק בהכרח עם כמה מהרעיונות החדשים יותר של המשחק, לא יצטרך לעשות זאת.

"המטרה שלנו תמיד הייתה שאם אתה רוצה לשחק משחק Halo ליניארי במובן המסורתי, שבו הסיפור מושך אותך - מגניב, הוא שם", מציין קרוקר. "אתה תמיד יודע לאן ללכת הלאה. התשובה הפשוטה היא שאתה שם דברים בדרך כדי לפתות אותך מהנתיב הראשי הזה, וגם אנחנו עושים את זה.

"אבל יש לנו אוהדים, יש לנו שחקנים, יש לנו אנשים שפשוט לא מעוניינים בשום דבר מחוץ לנתיב הראשי הזה. הדבר הראשון שהם רוצים זה את הרפתקת הסיפור של המאסטר צ'יף. אבל אז הם חוזרים בסוף והם יבינו שיש להם חצי מהמשחק שהם יכולים להתחיל להתעסק איתו ולהיות חזקים יותר.

"יש לנו גם אנשים כמו אחד מהמנהלים האמנותיים שלנו שמשחק רק בצורה 'אסוף 100% כשהוא עובר במפה'. הוא עשה את זה כמו ארבע או חמש פעמים מולי. אז כשהוא מתגלגל בספייר הראשון, הוא די חזק כשחקן מנקודת מבט של כלי רכב ונשק והכל, כי הוא בילה שעות על גבי שעות רק לגרד כל פיסת תוכן מהעולם הזה. זו רק בחירה, נכון?

"זו, עבורנו, הסיבה שבגללה הפכנו את המשחק כמו שעשינו. Halo צריך לעורר את התחושה הזו של מאסטר צ'יף ככוח הבלתי פוסק הזה של תקווה וכוח - אבל אף אחד לא אומר לך מה לעשות, אז לך תעשה את זה כמו שאתה רוצה."

העיצוב הזה ראוי להערצה, אבל גם הוביל למהמורות בלתי צפויות בכביש וסיבוכים. דייק מתאר מערכת AI מפותחת שבה המשחק יגיב בדרכים עדינות לדברים כמו איך אתה מגיע למפגש קרב. אתה יכול להיכנס לקרב מכל כיוון, ברגל או ברכב, לבד או עם נחתים בגרירה. אתה יכול אפילו לצלף מרחוק. היה צורך להתאים את ה-AI של Infinite כדי להגיב לזה - משהו שונה לגמרי מעיצוב המפגש של כמה מהכותרים של Halo בעבר.

מסתבר שתחום מסוג זה הוא המקום שבו Infinite נהנתה הכי הרבה מהעיכוב הממושך שלו - נדחק מהשקת Xbox Series X/S שנה שלמה לחג 2021. זה היה מהלך מפתיע ומבאס מצד מיקרוסופט - גם ב- מונחים של הפגנת אמונה לצוות הפיתוח שלה, אבל גם נכונות להטמיע את מערך ההשקה שלו. במבט לאחור אנחנו יכולים עכשיו לומר שזה השתלם. אבל זה מעולם לא היה מובטח.

"רמת האיזון שהגענו אליה והקצב ודברים כאלה ממש עזרו לשנת הפיתוח הנוספת שהייתה לנו", מדגיש דייק. "הפח שקל ליפול אליו היה לומר: אנחנו מוסיפים. מוסיף, מוסיף, מוסיף. אבל ממש מחוץ לשער היינו כאילו - לא, אם בכלל, אנחנו מסירים דברים כדי לקבל תחושה טובה יותר של קצב וזרימה ומשחק עם הרגשה טובה יותר. זה היה ענק".

"קודם כל, לקבל את ההזדמנות לעשות את זה ולהעריך מחדש איפה היינו ומה היה לנו. בחר תריסר אזורי מיקוד שכבר די מוצקים - עכשיו נעשה אותם נהדרים, ואז לחייג חזרה כמה מהדברים האחרים. לא רצינו ליפול למלכודת של... 'אתה יודע מה אנחנו צריכים? בוס חדש, או גרסה חדשה של אויב, או אקדח חדש'. זה כאילו, לא, כבר יש לנו דברים ממש טובים - אנחנו רק צריכים לעצב וללטש את מה שכבר יש לנו במשחק".

צפו ביוטיוב

"לפני שנה יכולת לשחק את המשחק. זה נכון, זה לא היה גמור, אבל רוב הדברים שאתה רואה היום היה בו - זה פשוט לא היה מלוטש. [העיכוב] באמת רק נתן לנו את ההזדמנויות האלה", מודה קרוקר. אבל הלק הזה נשא את המשחק רחוק, והוא נובע מהחלטה אמיצה לדחות.

"זכינו לקבל את ההחלטה הזו. וזה מדהים לקבל את רמת התמיכה הזו. זה לא כל כך פשוט כמו הדבר שאנחנו עובדים עליו [ב-343] - יש סביבו ארגון שלם [במיקרוסופט], כפי שכולנו יודעים".

ועכשיו, הגיע הזמן לצוות לנוח. לפחות לזמן מה. הם כמובן חושבים על העתיד, ועזבו את הקמפיין עם הרבה רעיונות שהם היו רוצים לקחת קדימה בעתיד. אבל אין מה להכריז כרגע. "אתה לא הולך לקבל את הבלעדי שלך," קרוקר צוחק כשנשאל על תוכניות עתידיות.

לעת עתה, כשהצ'אט הזה התקיים, מיד לאחר השקת המשחק, נראה שהצוות נהנה לראות את האוהדים חווים את הקמפיין שלהם באינטרנט - ובדיוק כפי שנגע קודם לכן, הרבה מהדברים עוסקים בצפייה באנשים משתמשים בכלי ארגז החול האלה כדי לפצח את המשחק לרווחה כמו ביצה. והם אוהבים את זה.

"זה חלק מהכיף של Halo! אנחנו יודעים שהמעריצים יעשו זאת בכוונה", דייק מגחך. "כאילו, הו, אני רואה את החוסמים האלה שהצבת כדי למנוע ממני להכניס את הרוח שלי לשם - אני אראה לך! אני אכניס את ה-Ghost שלי לשם. ובהכרח הם עושים זאת! כשהם עושים זאת, זה מדהים - כי אנחנו כאילו, בסדר, בילית חצי שעה בניסיון להכניס את ה-Ghost שלך לשם, ובסופו של יום, הצלחת? מדהים! לך תלחם בבוס עם הרוח שלך, או עם נחתים, או משהו כזה.

"הכל חלק ממה שהופך את Halo לייחודי."